1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. フィッシングツール
  5. 持ち運びに便利なコンパクト設計のイカ専用ギャフ 超小継 Friday(フライデー) イカギャフ 300/400 (Fridayイカギャフ300
日本限定 公式サイト 持ち運びに便利なコンパクト設計のイカ専用ギャフ 超小継 Friday フライデー イカギャフ 300 400 Fridayイカギャフ300 pfsa131.com pfsa131.com

持ち運びに便利なコンパクト設計のイカ専用ギャフ 超小継 Friday(フライデー) イカギャフ 300/400 (Fridayイカギャフ300

1428円

持ち運びに便利なコンパクト設計のイカ専用ギャフ 超小継 Friday(フライデー) イカギャフ 300/400 (Fridayイカギャフ300

・ Fridayイカギャフ300 (約3m・レッド)
・・Size:Fridayイカギャフ300 (約3m・レッド)
・超小継 フライデー イカギャフ
・ランガンエギンガー必携の超小継ランディングツールです。
・持ち運びに便利なコンパクト仕様の振り出し式イカ専用ギャフで、携行の際にかさばらず、機動力を妨げません。
・先端はシャープな6本フック仕様
・番手をお選び下さい








超小継 フライデー イカギャフ 300 (ori-951858) ランガンエギンガー必携 携帯に便利な超小継コンパクト仕様・振出イカ専用ギャフ 先端はシャープな6本フック仕様 ●全長 約3.00m ●仕舞寸法 約38cm ●継数 10本 ●先径 約7.5mm ●元径 約17.8mm ●自重 約263g(カラビナ除く) ●使用素材 グラス繊維

持ち運びに便利なコンパクト設計のイカ専用ギャフ 超小継 Friday(フライデー) イカギャフ 300/400 (Fridayイカギャフ300

stera86 1
164センチの50キロ、Sサイズを購入しました。写真通りのものがきました◎シワシワで届いたという方がいらっしゃったり、サイズが合わなかった方もいらっしゃり心配でしたがとても丁寧に畳まれており、すぐ着られそうなくらい綺麗でした◎サイズもピッタリで、とくに肩の部分がパッドがしっかりはいっているので形が綺麗です。久しぶりに良い買い物ができました!ありがとうございます。

乗用玩具 おもちゃ バイク ポリスバイク 子供用 電動乗用玩具 ライト点灯 サイレン付き 充電式 おもちゃ オモチャ クリスマス プレゼント ポケモンセンターオリジナル お弁当 シール容器 3個セット Pokemon Yurutto ポケモン ゆるっと ワインディングマシーン 2本巻き 大人ワインダー 自動巻き 腕時計 ケース 超静音設計 ウォッチケース 男性 女性 新型 自動巻き上げ機 腕時計ケース USB充電 チャムス CHUMS コインケース リサイクルキーケース キーコイン CH60-3148 PW BANDANA od GALLIUM〔ガリウム リペア キャンドル〕 リペアキャンドルB TU0060 滑走面 傷 穴埋め 修復 スキー スノーボード スノボ AirPods3 ストラップ マグネット吸着 AirPods Pro シリコン AirPods2 イヤホンストラップ ネックストラップ 落下防止 紛失防止 軽量 着脱簡単 エアポッズ
新作販売 300 超小継 イカギャフ フライデー ori-951858 フィッシング新作販売 300 超小継 イカギャフ フライデー ori-951858 フィッシング
ザバス ジュニアプロテイン マスカット風味 700g 送料無料 ストレッチ デニム風 ジーンズ トリンプ絵 スキニー 美脚 レギンス プリント 素材 裏起毛 デニム レギパン レディース 大人 ゴム ZJDJ-DDK003 ビバリー1000ピースジグソーパズル姫路城49×72cm EPSILON 特定小電力トランシーバー EPi-20 オプションサービス(ホルダー:EPS-13)総務省技術基準適合品
持ち運びに便利なコンパクト設計のイカ専用ギャフ Friday 超小継イカギャフ 400 (ori-956457)の通販はau PAY マーケット - おり釣具持ち運びに便利なコンパクト設計のイカ専用ギャフ Friday 超小継イカギャフ 400 (ori-956457)の通販はau PAY マーケット -  おり釣具
人気なエギングギャフおすすめ12選!激安も!タモとの違いは? | タックルファインダー人気なエギングギャフおすすめ12選!激安も!タモとの違いは? | タックルファインダー
ROmama 5
生地とサイズ感、そして変にピッタリしてない所がいいです。

新作販売 300 超小継 イカギャフ フライデー ori-951858 フィッシング新作販売 300 超小継 イカギャフ フライデー ori-951858 フィッシング
シンワ 放射温度計 B 73010 レーザーポイント機能付 。 スパルコ レーシングカートグローブ アロー カート Sparco ARROW KART 走行会 2022年モデル 新色追加
Amazon | SANLIKE イカギャフ Windstorm Gaff 伸縮 超小継 イカ釣り用ギャフ 3m Yellow | JP-SANLIKE | ギャフAmazon | SANLIKE イカギャフ Windstorm Gaff 伸縮 超小継 イカ釣り用ギャフ 3m Yellow |  JP-SANLIKE | ギャフ
コーセー プレディア Predia スパ・エ・メール ミネラルローション マンスリー 130mL
みどりのこ 5
結婚式や祝い事に、とてもよい色合いです。

Amazon | プロマリン(PRO MARINE) PG ランガンイカギャフ 300 | PRO MARINE(プロマリン) | 玉の柄Amazon | プロマリン(PRO MARINE) PG ランガンイカギャフ 300 | PRO MARINE(プロマリン) | 玉の柄
八ツ矢工業 [4979404711521] スケールバケツ 14L 305φx280h#34045
masa 1
黒色、Lサイズを購入しました。身長172cm体重61kgです。TVドラマ「臨場」の内野聖陽さんに憧れて、カッコイイ革のジャケットを探していたら、幸いにも、このジャケットに巡り合いました(笑)ワイシャツやTシャツ、カットソーなどの上に羽織るにはピッタリです。シルエットもスッキリしていて痩せ型の体型の方にはジャストフィットです。袖の長さも丁度よく、気に入っています。ジーンズでも、スラックスでも合わせられて、着回しやすいお得なジャケットです。革は柔らかく、軽いので着用していて肩が凝るようなこともありません。春?秋や初冬の少し肌寒い時期に打ってつけの一着です。色は黒で正解でした。いろんなTPOで着用できると思います。また、商品の梱包は極めて丁寧でした。商品の返品や交換などのフォローもしっかりしているようなので安心出来ると思います。

楽天市場】[セール] 20%off Friday 超小継 フライデー イカギャフ 300 (ori-951858)|イカ ギャフ ランディング : おり釣具 楽天市場店楽天市場】[セール] 20%off Friday 超小継 フライデー イカギャフ 300 (ori-951858)|イカ ギャフ ランディング :  おり釣具 楽天市場店
キャロウェイ☆ROGUE ST ◆◆◆ LS ドライバーテンセイ AV65(S) USモデル☆ローグ トリプルダイヤモンド TENSEI*MP@1*Q*116
楽天市場】[セール] 20%off Friday 超小継 フライデー イカギャフ 300 (ori-951858)|イカ ギャフ ランディング : おり釣具 楽天市場店楽天市場】[セール] 20%off Friday 超小継 フライデー イカギャフ 300 (ori-951858)|イカ ギャフ ランディング :  おり釣具 楽天市場店
楽天市場】[セール] 20%off Friday 超小継 フライデー イカギャフ 300 (ori-951858)|イカ ギャフ ランディング : おり釣具 楽天市場店楽天市場】[セール] 20%off Friday 超小継 フライデー イカギャフ 300 (ori-951858)|イカ ギャフ ランディング :  おり釣具 楽天市場店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デイトナ バイク用 インカム 4人通話 最大800m通信 通話自動復帰 Bluetooth DT-E1(ディーティーイーワン) 1個セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エレビット(elevit) 90粒 (ボトル) 2個セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マグネットプライヤーホルダー STRAIGHT 19-766 (STRAIGHT ストレート)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日本マタイ ニコニコ菜園マルチ 黒 95CMX50M

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。