1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. クーラーボックス、保冷剤
  5. 保冷袋 平袋 Mサイズ 外寸
在庫限り 在庫処分 保冷袋 平袋 Mサイズ 外寸 pfsa131.com pfsa131.com

保冷袋 平袋 Mサイズ 外寸

1860円

保冷袋 平袋 Mサイズ 外寸

●食品の保冷に便利な、業務用アルミ製保冷バッグ。
●持ち手穴が無いので袋を最大限いかせることができ、個包装に便利です。
●保冷剤と併用してご使用頂くことをお勧めします。

【サイズ】Mサイズ 外寸法:(幅W)260×(高H)325mm
※サイズは外寸です。両サイドに約1cmのシール加工があります
※海外製ですので若干のサイズ誤差はご了承ください
【材質】アルミ蒸着(PET) 発砲シート(PE) 
【色】外側:シルバー
【仕様】平袋 手穴無し 内テープ無し
【生産国】中国製
【用途】保冷用に



コンポス
即日出荷 クッション封筒
即日出荷
 
インフォメーション

保冷袋 平袋 Mサイズ 外寸

スッキリデント 入れ歯洗浄剤 総入れ歯用 酵素入り 99.9%除菌 ミントの香り 120錠入
体温計初購入 2
箱を開けたら、ネジが散乱していてたいへんどした行方不明の物もありましたが組み立てはできたのでクレームは伝えなかった安価な物なのでこんなものか

楽天市場】保冷袋 平袋 Mサイズ 外寸260×325mm 内テープ無し 持ち手穴無し 100枚 : コンポス楽天市場】保冷袋 平袋 Mサイズ 外寸260×325mm 内テープ無し 持ち手穴無し 100枚 : コンポス
TEIN STREET BASIS Z 車高調 テイン ストリートベイシスZ (マウントレスkit) プリウス ZVW30 (前期G S L) ムーンルーフ車不可 GSQ18-81AS2
楽天市場】保冷袋 平袋 Mサイズ 外寸260×325mm 内テープ無し 持ち手穴無し ゴールド 金色 100枚 : 梱包資材のぷちぷちや楽天市場】保冷袋 平袋 Mサイズ 外寸260×325mm 内テープ無し 持ち手穴無し ゴールド 金色 100枚 : 梱包資材のぷちぷちや
保冷袋 平袋 持ち手穴無し|梱包材の【コンポス】(旧ぷちぷちや)保冷袋 平袋 持ち手穴無し|梱包材の【コンポス】(旧ぷちぷちや)
アルバッグ平袋 持ち手穴無し 3Sサイズ @34.7円 100枚入り W150mm×H200mm 【アルミ保冷バッグ】【業務用保冷袋】【保温バッグ 】【3S】サイズはCD/DVDケースを入れるのに最適な大きさ!アルバッグ平袋 持ち手穴無し 3Sサイズ @34.7円 100枚入り W150mm×H200mm 【アルミ保冷バッグ】【業務用保冷袋】【保温バッグ 】【3S】サイズはCD/DVDケースを入れるのに最適な大きさ!
24V 60Ah SE-24600 リチウムディープサイクルバッテリー EVOTEC エヴォテック ビジネスシューズ 紳士靴 メンズ 本革 シューズ 軽量 ビジネス 革シューズ 防滑 通勤 出張 ヒューストン アウター LEVEL7 JACKET メンズ OLIVE DRAB S 車載ホルダー iphone ワイヤレス充電 おすすめ スマホホルダー 自動開閉 アンドロイド Qi LED T4.7 バルブ メーターパネル球 ホワイト4個 ルーム球 パネル ボタン球 SMD as11131-4 SUNEAST 内蔵SSD 1TB 2.5インチ 3D NAND採用 SATA3 6Gb s サンイースト SE90025ST-01TB TBPR LABEL LOGO SLIDE SANDAL タイトブース サンダル マネークリップ 二つ折り財布 メンズ 本革 札入れ 薄型 使いやすい レザー 革 スリム カード 小銭入れなし ブランド おしゃれ 人気 プレゼント 包装無料
冷凍・冷蔵したものの持ち運び用にこのような袋がほしくて探していました。袋自体はしっかりしているので問題ありません。大きなダンボールで届きましたが、中は10枚ずつ透明袋に梱包されているので少しずつ使う私にはちょうど良かったです。ただ保管するには場所をとるので50枚入りくらいがあるといいなと思いました。
楽天市場】保冷袋 平袋 Mサイズ 外寸260×325mm 内テープ無し 持ち手穴無し 100枚 : コンポス楽天市場】保冷袋 平袋 Mサイズ 外寸260×325mm 内テープ無し 持ち手穴無し 100枚 : コンポス
ICHI Antiquites イチアンティークス リネンウールタータンチェックジャケット 長袖 800328 レディース 秋冬 日本製
Amazon.co.jp: エーワン 保冷袋 平袋 薄手タイプ 内側もアルミ生地 大サイズ 内寸法 W巾280×H高375mm : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: エーワン 保冷袋 平袋 薄手タイプ 内側もアルミ生地 大サイズ 内寸法 W巾280×H高375mm : ホーム&キッチン
黒酒 灰持酒 1.8Lペット ■塩麹を超える最強調味料 1800ml
テープはついていませんが、お安くて良いです。
100枚】 保冷袋 平袋(封筒型テープ付き) ワイドサイズ >通販・販売>【保冷袋・保冷剤/保冷屋】100枚】 保冷袋 平袋(封筒型テープ付き) ワイドサイズ >通販・販売>【保冷袋・保冷剤/保冷屋】
敷き布団 敷布団 セミシングルサイズ 幅がえらべる3サイズ 90cm 80cm 70cm 日本製 小さめ 小さい ハイロジック M型フラットレール用戸車 鉄枠 MF-33
楽天市場】保冷袋 平袋 Lサイズ 外寸295×375mm 内テープ無し 持ち手穴無し 100枚 : 梱包資材のぷちぷちや楽天市場】保冷袋 平袋 Lサイズ 外寸295×375mm 内テープ無し 持ち手穴無し 100枚 : 梱包資材のぷちぷちや
楽天市場】保冷袋 平袋 Mサイズ 外寸260×325mm 内テープ無し 持ち手穴無し 100枚 : コンポス楽天市場】保冷袋 平袋 Mサイズ 外寸260×325mm 内テープ無し 持ち手穴無し 100枚 : コンポス
保冷袋】保冷袋Lサイズ295×375mm | 包装資材・袋の通販モール イチカラ保冷袋】保冷袋Lサイズ295×375mm | 包装資材・袋の通販モール イチカラ
まなほ 4
モノはいいです。軽くて、組み立ても簡単です。ただ、思っていたより、昇ってみると高く感じます。高所作業に慣れていないと不安に感じます。掴まるモノがないと心細いくらい高いので、実際に生け垣の剪定に使用できるか心配です。

あすつく対応 フーディニ HOUDINI Power Wrist Gaiters blue illusion スケーター ジョイント 箸 木箸 21cm シリコンジョイント付 サポート箸 介護用 AWSP45
Amazon | コンポス 保冷袋 平袋 Sサイズ 外寸:210×275mm 内テープ無し 持ち手穴無し (20枚セット) | コンポス | ランチ バッグ・ランチ巾着・ランチベルトAmazon | コンポス 保冷袋 平袋 Sサイズ 外寸:210×275mm 内テープ無し 持ち手穴無し (20枚セット) | コンポス | ランチ バッグ・ランチ巾着・ランチベルト
犬の人 4
前々から気になっていたColemanのコンパクトフォールディングチェア。ちょうど好みの色があったのでポチっとな。ご覧の通り野外ではなく部屋用として購入しました。大満足なのは雰囲気。まだまだ外出しづらい昨今ですが、こちらに座りながらキャンプや焚き火の動画を眺めたり友人とリモートでお酒を楽しんだり。そんなおうちでキャンプの気分を盛り上げてくれます。不満なのは2点ほど。アルミで軽量な反面、体重70kgほどの自分が座るときしむ音が出たりします。また脚を開いたときに斜めに接地するので、地面が硬いと圧が一点に集中してしまいます。まあ元々部屋で使うのは想定してないはずなので足もとには厚めのラグマットなど敷くといいと思います。

juiz 5
寒冷地の固定コマとMYM以外なら基本合います。構造が単純なだけあって不良品も当たったことないので、これで直らなければ本体の寿命と思った方が早いかも。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

PICO オールインワン VRヘッドマウントディスプレイ Pico Neo3 Link A7H10

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オタフク 焼そばソース ガーリック ( 300g*2個セット )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

3in1 充電ケーブル iPhone Type-C Micro USB 急速充電 2.8A 1.2m 充電器 3台同時充電 Android Galaxy Xperia XZ 1本3役

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

リボンシュシュ ヘアアクセ ヘアゴム リボン 大きめ 無地 ガーリー ベロア風 ブラックナチュラルテイスト 母親 お出かけファッション 揺れる

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。