1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 旅行用品
  4. 旅行かばん、小分けバッグ
  5. 短納期2~3日発送 プラスチック製 スクラブ 穿縄袋 PE束 ポケット CPE 収納袋 プレゼント用 巾着 防塵袋
【代引不可】 内祝い 短納期2~3日発送 プラスチック製 スクラブ 穿縄袋 PE束 ポケット CPE 収納袋 プレゼント用 巾着 防塵袋 pfsa131.com pfsa131.com

短納期2~3日発送 プラスチック製 スクラブ 穿縄袋 PE束 ポケット CPE 収納袋 プレゼント用 巾着 防塵袋

495円

短納期2~3日発送 プラスチック製 スクラブ 穿縄袋 PE束 ポケット CPE 収納袋 プレゼント用 巾着 防塵袋

プラスチック製スクラブ穿縄袋PE束ポケットCPE収納袋プレゼント用巾着防塵袋 小物 小物入れ 持ち運び 大容量 衣装ケース 子供 おしゃれ 可愛い 無印良品 入れ物 透明 小学校 収納 開ける 方法 ケース 小型 ひも 袋 保護 無地 持ち手 物置 物入れ 小型 防塵袋 袋 通勤通学 収納袋付き 防風 防水 防塵防雪 男女兼用 カバー 靴袋 車内 箱 防塵 袋 丸のこ 女性 バッグ 収納袋付き ポーチ 圧縮袋 9枚セット布団圧縮袋 衣類圧縮袋 防塵防湿 カビ ダニ対策












プラスチック製スクラブ穿縄袋PE束ポケットCPE収納袋プレゼント用巾着防塵袋 小物 小物入れ 持ち運び 大容量 衣装ケース 子供 おしゃれ 可愛い 無印良品 入れ物 透明 小学校 収納 開ける 方法 ケース 小型 ひも 袋 保護 無地 持ち手 物置 物入れ 小型 防塵袋 袋 通勤通学 収納袋付き 防風 防水 防塵防雪 男女兼用 カバー 靴袋 車内 箱 防塵 袋 丸のこ 女性 バッグ 収納袋付き ポーチ 圧縮袋 9枚セット布団圧縮袋 衣類圧縮袋 防塵防湿 カビ ダニ対策 商品名:収納用ポケット
小サイズ(22*26cm*3個)+中サイズ(25*35cm*3個)+大サイズ(30*40cm*3個)
材?: CPE
サイズ:L 30*40cm
M 25*35cm
S 22*26cm 商品名:収納用ポケット
小サイズ(22*26cm*3個)+中サイズ(25*35cm*3個)+大サイズ(30*40cm*3個)
材?: CPE
サイズ:L 30*40cm
M 25*35cm
S 22*26cm

短納期2~3日発送 プラスチック製 スクラブ 穿縄袋 PE束 ポケット CPE 収納袋 プレゼント用 巾着 防塵袋

Amazon カスタマー 5
この値段でこの品質なら文句なしです。エンドキャップも2つ付属しています。ただ、この製品を2100mmだと勘違いしてアウターも2000mmを買ってしまいました???。これは私の問題であって、アウターをカットして問題なく使えています。

OKI 沖データ ID-M4E イメージドラムユニット リサイクル COREFIDO コアフィード B432dnw B431dn B411dn B411dnB B431dnB 特価 ☆アルファード 10系 9点セット LEDルームランプセット SMD 反射バンド マジックテープ式 夜間 ジョギング ランニング ウォーキング 散歩 反射材 反射板 Insta360 Insta360 X3 レンズキャップ
Ren 3
輪行初心者です。雑誌やレビューを参考にこちらの輪行袋を初めて購入して5?6回使用しました。練習は自宅で事前に2回行いました。本番では手間取ることなく15分もあれば収納可能です。袋の性能に不満はありません。色は黒を選びましたが地面に広げて使うので埃で汚れた状態が気になる方は他の色を選んだ方が良いかもしれません。

水はね防止 ガード 幅90cm キッチン アイランドキッチン 水はねガード アクリルスタンド 目隠し 北欧 おしゃれ
ハンナフラ 消臭巾着 Sサイズ ゴルフボール、ハンカチ、リップなど小物の収納に ゴルフ ラウンド :hanna-kinchaku-s:IZUMI GOLF イズミゴルフ - 通販 - Yahoo!ショッピングハンナフラ 消臭巾着 Sサイズ ゴルフボール、ハンカチ、リップなど小物の収納に ゴルフ ラウンド :hanna-kinchaku-s:IZUMI  GOLF イズミゴルフ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Hiro 3
自転車購入時に最初からこの鍵がついていた。自転車倒されて壊れた、レバーがスムーズに下がらなくなり穴に入らなくなって無理にシルバーのパーツを押し上げて穴に入れてロックしなければならなくなった。さらにキーを鍵穴に入れる時も入れにくく時間がかかる。馬蹄錠だけ買い換える予定。もろいし使いにくい。

くまきゅうま 3
以前使用していたものが、壊れたため購入、やはり足で踏むタイプが空気の入れるのに疲れないです。

Apple MD826AM A アップル純正品 Lightning Digital AVアダプタ
A4语数英文件袋网纱学科分类袋_热品库_性价比省钱购A4语数英文件袋网纱学科分类袋_热品库_性价比省钱购
日清オイリオ 有機エキストラバージンココナッツオイル 130g
A4语数英文件袋网纱学科分类袋_热品库_性价比省钱购A4语数英文件袋网纱学科分类袋_热品库_性价比省钱购
デデ 5
最初は大きさに違和感があったが、使っているうちに慣れた中に仕切りを入れて3等分して使っている。もっと早く使っていればよかった。作りも頑丈で満足。付属のシートも便利。

Matador マタドール ドロップレットウェットバッグ Droplet Wet Bag MATDRS001B :10680006:地球の歩き方オンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングMatador マタドール ドロップレットウェットバッグ Droplet Wet Bag MATDRS001B  :10680006:地球の歩き方オンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
パソコン 中古 ノートパソコン Corei5第5世代 DVD テンキー HDMI 新品SSD512GB メモリ8GB 東芝 DynaBook B65 B35 MS Office2019 中古ノートパソコン プーマ PUMA レディース 長袖ジャージジャケット TRAINPERFORMANCEフリースジッププルオーバー_ 521322 (ブラック)
整理袋郵-新人首單立減十元-2022年10月|淘寶海外整理袋郵-新人首單立減十元-2022年10月|淘寶海外
(ポイント3倍) 電気ウキ マルシン漁具 EL 舞 (ELまい) イエロー B 環付きウキ SALE (メール便可)
パッケージ通販 公式 (@packagetsuhan) / Twitterパッケージ通販 公式 (@packagetsuhan) / Twitter
衫收納袋-新人首單立減十元-2022年10月|淘寶海外衫收納袋-新人首單立減十元-2022年10月|淘寶海外
A4语数英文件袋网纱学科分类袋_热品库_性价比省钱购A4语数英文件袋网纱学科分类袋_热品库_性价比省钱购
稚エビの隠れ家に最適 フウの実(モミジバフウの実) 5個 ビーシュリンプ
うひょお 4
悪くは無い

サロペット風前開きカエルロンパース 60 70 80
ラミジップ(R) 吊り下げ袋 ALタイプ (LA)|チャック付袋|OPP袋の激安ネット販売 袋の王国本店ラミジップ(R) 吊り下げ袋 ALタイプ (LA)|チャック付袋|OPP袋の激安ネット販売 袋の王国本店
小学校で使われる 硬筆かきかた鉛筆 2B 1ダース 12本入 シルバー 銀軸 かきかたえんぴつ [01] 〔メール便対象〕

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

《ドライフラワー 花材》★即日出荷★大地農園 ハニーテール 白 穂 ドライフラワー スワッグ ブーケ ドライフラワー花束 花束 リース アレンジ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オタフク らっきょう酢 500ml×12本入×(2ケース)| 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

663121609 日産 N1 24U ブロック ベアエンジン スカイライン GT-R BCNR33 10102-24U50 トラスト企画 純正品 ニッサン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

黒糖焼酎 まーらん舟(まーらんせん) 720ml 25度

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。