1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メイクアップ
  4. マスカラ
  5. マジョリカマジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BK999 ブラック 6g 資生堂
最新作 売り出し マジョリカマジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BK999 ブラック 6g 資生堂 pfsa131.com pfsa131.com

マジョリカマジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BK999 ブラック 6g 資生堂

396円

マジョリカマジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BK999 ブラック 6g 資生堂

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
マスカラ・まつげ用品 マスカラ・カラーマスカラ MAJOLICA MAJORCA(マジョリカマジョルカ)
短いまつ毛も巧みにキャッチ。液のび成分、漆黒ロングファイバー、デュエットコームの効果で、驚くほど長く美しいまつ毛に仕上げます。 お湯で落とせるフィルムタイプなのに、カールをロック、上向きまつ毛をキープします。
コスメ・スキンケア・美容 > メイクアップ > マスカラ・まつげ用品 > マスカラ・カラーマスカラ





ロハコ本店でのご購入はこちら

この商品の返品について

 *パッケージ、外装が変更になることがあります。【返品について】開封後はお客様のご都合による返品はお受けできません。返品については、ご利用ガイド「返品・交換について」を必ずご確認の上、お申し込みください。

商品仕様/スペック

カラー BK999(ブラック) 、ブラック 仕上がりタイプ ロングタイプ
タイプ お湯でオフ 、お湯でオフ ジャンル バラエティコスメ
注意事項 ◇マスカラ液がたれ落ちることがありますので、ブラシはゆっくりと引き抜いてください。 ◇ご使用後は容器の口もとをきれいにふき、キャップをきちんとしめてください。 ◇日のあたるところや高温のところにおかないでください。 内容量 6g
薬事分類 化粧品 寸法 幅18mm×高さ109mm×奥行き18mm
使用方法1 ・落とすときは、ぬるま湯をつけてなでるように落としてください。 ・ウオータープルーフタイプのマスカラと併用すると、お湯では落ちません。 使用方法2 <デュエットコームの使い方> まつ毛の根元を持ち上げるように毛先にむかって、とかしあげます。 目尻や下まつ毛などの短いまつ毛もキャッチし、とかしながら仕上げます。
ブランド MAJOLICA MAJORCA(マジョリカマジョルカ) メーカー名 資生堂
JANコード 4901872539703
備考 詳しい商品説明はこちら(メーカーサイト)

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

マジョリカマジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BK999 ブラック 6g 資生堂

バイアステープ 『CP14-730 デシン』 CAPTAIN88 キャプテン
マジョリカ マジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F 6g - メルカリマジョリカ マジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F 6g - メルカリ
ライオン(LION) トイレのルック 450ml(4903301163329) ×10点セット 小林製薬のかんたん洗浄丸 お徳用 20錠入 あわせ買い商品1998円以上
楽天市場】資生堂 マジョリカ マジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BR666(6g)【マジョリカ マジョルカ】 : 楽天24楽天市場】資生堂 マジョリカ マジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BR666(6g)【マジョリカ マジョルカ】 : 楽天24
92001-1780 カワサキ純正 ボルト フランジ 10X115 黒 JP マミーポコパンツ ビッグサイズ(12〜22kg) (ユニ・チャーム)
Amazon カスタマー 5
割とおしっこをしても大丈夫そう。身長170cm超えてる男ですが普通に履けます

冬のステープル・ストリート・スカイブリッジ ニューヨーク 2L A5 A4 A3 B3 A2 B2 A1サイズ 大きい アメリカ 建物 インテリア
伊藤昭栄 5
家内は目が悪く表示がよく見えないので表示のところ何か印あれば少しは使いやくなるかも、また音声は出ますが、欲を言えば火力数字の音声もあればよいなと思います。

色んなマスカラを使いましたが、長く濃く、すっと伸びる使い心地はマジョリカマジョリカが最高に良いです。 しかもお値段も買いやすく、コスパが大変良いと感じています。ドラッグストアで今までは購入していましたが、ロハコでも取り扱ってくれて便利です。
使用感はとても、よいです。 タップリつく感じではなく、自然な感じにしあがります。コームつきなので、だまになりにくく、汗をかいたりしても、とれにくいので、たすかっています。 専用のリムーバーがなくても、洗顔でしっかり落ちるのでたすかります
お気に入りで定番使用します! コームタイプが好きでリピしてました。 販売されてない店舗もあるので助かります♪ ずっと使ってます。
PayPayフリマ|【MAJOLICA MAJORCA】 マジョリカ マジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BK999 ブラックPayPayフリマ|【MAJOLICA MAJORCA】 マジョリカ マジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BK999 ブラック
マジョリカ マジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BK999 本体|郵便局のネットショップマジョリカ マジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BK999 本体|郵便局のネットショップ
高校から愛用しています。自分のまつ毛と相性がよく、伸びてダマなく、綺麗に長く見えます。使いやすいし、パッケージも年々可愛くてお気に入りのコスメの1つです。
マジョリカ マジョルカ / ラッシュエキスパンダー エッジマイスター Fの口コミ写真(by 紺野31さん 1枚目)|美容・化粧品情報はアットコスメマジョリカ マジョルカ / ラッシュエキスパンダー エッジマイスター Fの口コミ写真(by 紺野31さん 1枚目)|美容・化粧品情報はアットコスメ
ノンノ&アリー 5
まず空気を入れたり抜いたりする手間がかからないのがとても良い。次にパタパタと簡単に折りたため収納が楽。この2点からお勧めします。耐久性についてはまだわかりませんが夏だけ使用なので3シーズンぐらい使えたらよいかと思っています。

フィギュアケース コレクションケース アクリル 棚 付き 木製 コレクションラック キューブボックスα
MAJOLICA MAJORCA - マジョリカマジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスターF ブラックの通販 by 購入後の個別対応はしません。|マジョリカマジョルカならラクマMAJOLICA MAJORCA - マジョリカマジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスターF ブラックの通販 by  購入後の個別対応はしません。|マジョリカマジョルカならラクマ
期間限定送料無料 資生堂 マジョリカ マジョルカ ラッシュエキスパンダー リキッドエクステ BK999 6g qdtek.vn期間限定送料無料 資生堂 マジョリカ マジョルカ ラッシュエキスパンダー リキッドエクステ BK999 6g qdtek.vn
太極拳 扇 太極扇 カンフー扇 扇子 武術 カンフー 龍鳳太極扇 バートル 4067 ハーフジップフーディ (ユニセックス) BURTLE S~XXL パーカー ワークウェア オレゴン チェーンソー 替刃 25AP-84E 1本入 ソーチェーン ソーチェン 25AP084E 替え刃 刃 チェーン刃 マキタ スチール ゼノア 共立 シングウ 新ダイワ
爆買い!】 マジョリカマジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BK999 ブラック 6g 資生堂爆買い!】 マジョリカマジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BK999 ブラック 6g 資生堂
Amazon | マジョリカ マジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BR666 6g | MAJOLICA MAJORCA(マジョリカ マジョルカ) | マスカラ 通販Amazon | マジョリカ マジョルカ ラッシュエキスパンダー エッジマイスター F BR666 6g | MAJOLICA MAJORCA(マジョリカ  マジョルカ) | マスカラ 通販
細かい繊維が入っていて、ブラシタイプなので、べったりつくことなく、じまつげに、しっかりコームがなじんでついてくれます。仕事がら、メイクが落ちぎみだったのですが、この商品はしっかり、1日もってくれるので、メイク直しの必要がありません、他のがつかえなくなりました。
DRIVEJOY オイルフィルター 10個セット V9111-0101 x10 オイルエレメント ドライブジョイ TACTI タクティ TOYOTA トヨタ
全種類つけ比べ】マジョリカ マジョルカのマスカラを全部ご紹介♡お湯オフからウォータープルーフまで、その実力を検証!|新作・人気コスメ情報なら FAVOR(フェイバー)全種類つけ比べ】マジョリカ マジョルカのマスカラを全部ご紹介♡お湯オフからウォータープルーフまで、その実力を検証!|新作・人気コスメ情報なら  FAVOR(フェイバー)
4本セット 2022年製 海外製造 ネクストリー 155 65R14 75S ブリヂストン NEXTRY 代引き手数料サービス中 軽自動車用 NEXTRY 秋冬 キッズ ダウンベスト 女の子 男の子 中綿ダウン こどもダウンコート 子供服 ジュニア 中綿ベスト キッズ 防風防寒 90 100 110 120 130
Amazon カスタマー 4
乾燥している時期、少しでも喉に違和感がある時に食べると、翌日には緩和しています。マヌカハニーのクセが好きですが、こちらの商品は、あまりクセがありません。苦手な方には、クセもなくて、効果も高くて良いかと思います。クセがない分、他の食べ物にも合わせやすいと思います。

ラヴィリン アンダーアームクリーム ラビリン ワキ用デオドラント 普通便発送 2019 ブルゴーニュ アリゴテ レ グラン シャン 750ml ドメーヌ ギィ アミオ 白ワイン コク辛口 ワイン ^B0TGAG19^ ユニ・チャーム チャームナップ 吸水さらフィ ふんわり肌タイプ [尿もれ 尿漏れ 尿ケア] 吸収量3cc 34枚 スイーツ プレゼント ナッツ ドライフルーツ ギフト おしゃれ 高級 お菓子 お返し 贈り物 おつまみ おやつ 堂島ナッツ&フルーツ中瓶セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

お試しセール開催中!葉酸800μg配合!エナジー葉酸800 90粒(約30日分)おひとり様3個まで

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コネクタターミナルツール(端子引き抜き工具) ECC-3T

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

[凍]豚モツ(大腸)ボイル 約1kg-日本産

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ICカードリーダー B-CAS マイナンバーカード 住基対応(e-Taxでの確定申告) 接触型

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。