1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. スキンケア、基礎化粧品
  4. オールインワンスキンケア
  5. 資生堂 プリオール うるおい美リフトゲル 限定品セット 120+105ml
超特価激安 2022 資生堂 プリオール うるおい美リフトゲル 限定品セット 120 105ml pfsa131.com pfsa131.com

資生堂 プリオール うるおい美リフトゲル 限定品セット 120+105ml

1419円

資生堂 プリオール うるおい美リフトゲル 限定品セット 120+105ml

ふっくらハリ感を与えるオールインワン限定セット。
ふっくらハリ感を与えるオールインワン。
濃密 、うるおい美リフトゲル。
7つの機能(化粧水・乳液・美容液・マッサージ・クリーム・パック・化粧下地)。
ゲル状クリームが、肌にぐんぐんなじみます。
気分が上がる限定デザインボトル入りの本体にレフィルがついたお得な限定セット。

[セット内容] ・プリオール うるおい美リフトゲル (ゲル状クリーム) 120ml 
         ・プリオール うるおい美リフトゲル (つめかえ用ゲル状クリーム) 105ml




■商品説明(製品の特徴)

ふっくらハリ感を与えるオールインワン限定セット。
ふっくらハリ感を与えるオールインワン。
濃密 、うるおい美リフトゲル。
7つの機能(化粧水・乳液・美容液・マッサージ・クリーム・パック・化粧下地)。
ゲル状クリームが、肌にぐんぐんなじみます。
気分が上がる限定デザインボトル入りの本体にレフィルがついたお得な限定セット。

[セット内容] ・プリオール うるおい美リフトゲル (ゲル状クリーム) 120ml 
         ・プリオール うるおい美リフトゲル (つめかえ用ゲル状クリーム) 105ml

■使用上の注意

【うるおい美リフトゲル】
◇ポンプの口もとをいつも清潔に保ち、ご使用後はキャップを閉めてください。
◇天然由来成分を配合しているため、色調が変化する場合がありますが、商品の安全性や品質に問題ありません。
◇しばらくお使いにならなかった場合、まれにポンプの口もとに残った中味成分が固まることがありますが、中味の品質に問題ありません。
とり出した中味に固まりがある場合は、固まり部分を取り除いてお使いください。
◇日のあたるところや高温のところに置かないでください。
◇火気にご注意ください。
【うるおい美リフトゲル (つめかえ用)】
飲み物ではありません。誤飲等を防ぐため、置き場所にご注意ください。
◇日のあたるところや高温のところに置かないでください。
◇火気にご注意ください。

■成分・分量

水,DPG,グリセリン,エタノール,BG,PEG−20,ジグリセリン,ジメチコン,テトラエチルヘキサン酸ペンタエリスリチル,PEG−400,トレハロース,塩化Mg,ワレモコウエキス,スクワラン,塩化Ca,リン酸アスコルビルMg,テンチャエキス,ヒオウギエキス,ヒアルロン酸Na,ヒドロキシプロリン,リシンHCl,シロキクラゲ多糖体,ローズマリーエキス,加水分解コラーゲン,パルミチン酸レチノール,セリシン,アカヤジオウ根エキス,べへネス−20,カルナウバロウ,イソステアリン酸PEG−20グリセリル,カルボマー,水酸化K,(アクリル酸Na/アクリロイルジメチルタウリンNa)コポリマー,PEG−10ジメチコン,イソヘキサデカン,(アクリレーツ/アクリル酸アルキル(C10−30))クロスポリマー,ポリソルベート80,EDTA−2Na,メタリン酸Na,オレイン酸ソルビタン,ピロ亜硫酸Na,トコフェロール,コーン油,BHT,クエン酸,ソルビン酸K,フェノキシエタノール,香料,酸化鉄

■問合せ先

株式会社資生堂
お客さま窓口
電話番号 0120‐81‐4710
受付時間:月〜金9:00〜17:00まで(土、日、祝を除く)

■製造販売会社(メーカー)

株式会社資生堂
〒104‐0061
東京都中央区銀座7‐5‐5

■販売会社(発売元)

株式会社資生堂

■原産国

日本

■リスク区分(商品区分)

化粧品

■広告文責

株式会社サンドラッグ
電話番号:0120‐009‐368

■JANコード

4909978136604

■ブランド

プリオール

※パッケージ・デザイン等は、予告なしに変更される場合がありますので、予めご了承ください。

※お届け地域によっては、表記されている日数よりもお届けにお時間を頂く場合がございます。


資生堂 プリオール うるおい美リフトゲル 限定品セット 120+105ml

SUNHOO 万能防水シート 超厚手 耐水 UVシート 台風・ゲリラ豪雨対策 水害対策 カバー 庭 屋根 保護 (1.8m×2.8m, シルバー)
資生堂 プリオール 限定品資生堂 プリオール 限定品
カーメイト(CARMATE) エクスクリア 360ワイパー C100
ぽんぱた 3
23チューブにちょうど良いサイズと思います。まだ使用していませんが、見た感じでは普通のパッチだと思います。期待を込めて3にしています。サイズは満点です。

資生堂公式】プリオール うるおい美リフトゲルの商品情報・コスメの通販 | ワタシプラス資生堂公式】プリオール うるおい美リフトゲルの商品情報・コスメの通販 | ワタシプラス
ソラ 4
ナイロンなので結束は簡単で扱いやすいと思います。特に冬場や夜間の現場でリーダーを交換する時にナイロンは助かります。自分は釣行時にナイロンとフロロの両方を持っていき現場状況に合わせて使用しています。交換頻度の高い消耗品なので性能以外に価格や扱いやすさも含めて購入しました。

香緑キウイ(スイート16)L30玉入り 香川県産
サクラ撲滅運動 3
MEIHOランガンシステムボックス VS-7070に使用目的で購入。普通ですが着けてると邪魔です。でも、着けてると肩にかけて運べます。それ以上でもそれ以下でもありません。今のところ壊れる気配はありません。

tonotama 5
価格に満足と、実際に装着した時の作業も簡単に出来て仕上がりも満足できるものでした。最初に一点購入しすぐリピートで2本発注しました。この価格であれば使用感も良く使用による疲労破損があっても再購入すると思います。

ふるさと納税 多久市 老舗の佐賀牛ヒレステーキ200g×2枚(合計400g)(多久市) アサヒペン カベ用補修材 カベ用コンクリート ひび割れ補修材 200ml グレー 自分でできる補修材 簡単ワンタッチ M2
資生堂公式】プリオール うるおい美リフトゲルの商品情報・コスメの通販 | ワタシプラス資生堂公式】プリオール うるおい美リフトゲルの商品情報・コスメの通販 | ワタシプラス
ネイル ジェルネイル ネイルシール ウォーターネイルシール POP英字デザインシール
Amazon | PRIOR(プリオール) うるおい美リフトゲル 限定品 a オールインワン 限定品a 65ミリリットル (x 1) | プリオール(PRIOR) | 乳液・クリーム 通販Amazon | PRIOR(プリオール) うるおい美リフトゲル 限定品 a オールインワン 限定品a 65ミリリットル (x 1) | プリオール(PRIOR)  | 乳液・クリーム 通販
資生堂公式】プリオール うるおい美リフトゲルの商品情報・コスメの通販 | ワタシプラス資生堂公式】プリオール うるおい美リフトゲルの商品情報・コスメの通販 | ワタシプラス
Amazon | プリオール うるおい美リフトゲル オールインワン エイジングケア つめかえ用 105mL | プリオール(PRIOR) | 乳液・クリーム 通販Amazon | プリオール うるおい美リフトゲル オールインワン エイジングケア つめかえ用 105mL | プリオール(PRIOR) |  乳液・クリーム 通販
チタンボルト M6×20mm P1.0キャップボルト 六角穴付き 虹色 焼きチタン風 テーパー JA115 オンダッシュ 3連メーターホルダー 60mm メーターカバー ゲージポッド Oakmont カフスボタン 犬用カフスボタン ラブラドールカフリンクス (曲線版)並行輸入品 裏起毛ポロシャツ 鳳皇 HOOH 村上被服 作業用シャツ ワークシャツ 作業着 作業服 CHARMY Magica(チャーミーマジカ) 速乾プラスカラッと除菌 シトラスミント 詰め替え 880ml 1セット(2個) ライオン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フロッシー こども専用フロス 60本×3個セット キシリトール配合 こどもデンタルフロス 定形外郵便 発送 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日本仕様 ホンマ ツアーワールド TR21 FW フェアウェイウッド 純正カーボン VIZARD TR20-50

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

NEPROS NTM1204 S字めがねレンチセット4本組 ネプロス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

腕時計ベルト 交換 レディース メンズ MORELLATO モレラート SAMBA サンバ14mm 16mm 18mm 20mm 22mm mo-x2704656

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。