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お手軽カンタンにベースメイクができる、オールインワンファンデーションが誕生。
お肌にうれしい美容液成分を配合し、しっかりとお肌をカバーしながらスキンケア。

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使い分けるのも面倒・・・いろんな種類を買うとお金もかかる・・・
これならそんな手間や時間要らず!
出張や旅行先でも、何本もケア用品を持っていかなくてもOK♪

また、それぞれのコスメに含まれる油分の過剰な重ね塗りも防げます。
軽いつけ心地で、メイクの自然な仕上がりにも貢献☆

オリジナルパフ&ミラー付きなので、
届いたらそのまま、手を汚さずにお使いいただけます。

『 スーパーモイストクッションファンデーション 自然な肌色 』
販売名:オールインファンデーション(ナチュラル)
内容量:15g
製造国:日本
製造販売元:プレスカワジャパン 株式会社
商品区分:化粧品







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【 使用方法 】
中ぶたを開け、付属のパフでファンデーションを軽く2〜3階押し、
頬やおでこ、あごなどの面積の広い部分から、
伸ばさずにポンポンとタッピングしながら塗る。

※ 鏡に貼られている保護シールをはがしてからお使いください。
※ 水分が逃げないように、使用後は中のフタをしっかり閉めてください。













■ 商品仕様 ■
販売名 オールインファンデーション(ナチュラル)
内容量 15g
成分 水、シクロペンタシロキサン、オレイン酸エチル、酸化チタン、BG、(ジメチコン/ビニルジメチコン)クロスポリマー、メトキシケイヒ酸エチルヘキシル、酸化亜鉛、マイカ、ハイドロゲンジメチコン、グリセリン、ジメチコン、PEG-9ポリジメチルシロキシエチルジメチコン、酸化鉄、ステアリン酸グリセリル、カプリリルグリコール、1,2-ヘキサンジオール、水酸化AI、スクワラン、トコフェロール、キサンタンガム、ヒアルロン酸Na、テトラヘキシルデカン酸アスコルビル、ヒバマタエキス、水溶性コラーゲン、カルボマー、パルミトイルペンタペプチド-4、ポリソルベート20、アセチルヘキサペプチド-8、アルブチン、ヒトオリゴペプチド-1、マンニトール、セレブロシド、サフラワー油、ヒマワリ種子油、ハス花水、フェノキシエタノール、香料

【 使用上の注意 】
● 傷、はれもの、湿疹等の異常がある時は使わないでください。
● 使用中または使用後、赤み、はれ、かゆみ、刺激、色抜け(白斑等)や黒ずみ等の異常があらわれた場合はご使用をやめ、皮膚科専門医等へご相談ください。使用を続けると悪化することがあります。
● 目に入らないように注意し、入った場合はすぶに充分洗い流してください。
● 容器を縦にした状態で保管しないでください。液もれする可能性があります。
製造国 日本
製造販売元 プレスカワジャパン 株式会社
埼玉県さいたま市岩槻区本宿 458-1
お客様相談室 0120-721168
受付時間 9:00〜17:00(土・日・祝日を除く)
商品区分 化粧品
広告文責 i-shop7 082-225-6643
※入荷時期によってパッケージに変更がある場合があります。


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とても薄ずきです。付けてなくても変わらないと思います。水ファンデでしょうか?塗った時みずみずしく冷たかったです。塗った後の乾燥は気になりません。 余りにも仕上がりが薄いのでファンデが取れてるのか?どうか?は分かりません。 上からおしろいしても良いかな?とも思いました。肌を触ったら少しぺたぺたするので。(私はサラサラが好きな派) 潤ってると言えばそぅなのかもしれませんが。 商品が着てから近くのお店に同じ商品を見つけ驚きました。
お試しで高いクッションファンデーションを購入しましたが高いので続けて購入は無理かなぁと思っていました。こちらのクッションファンデーションはお安く手頃、成分の違いなのかわかりませんが余り差がないように感じました。定期購入は縛られてるようで好きではないので手軽に買えるネットショッピングの方が私には合っています。シミも薄く隠れツヤも出て明るくなります。 無くなったらまた買いたいです。
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コレいいですね( ╹▽╹ ) 私 普段 化粧しないんですよ ファンデーションが嫌いで・・若い時は化粧していたんですが・・でも一応は買って持ってはいたんです BBファンデーションとか色々・・でも付けた感じがイヤで・・ベタッと感? 付けた感? 笑いじわの割れ感? 脂浮き感?などなど だからメイク止めたんです 毎日ノーメイクで居ましたが気付けばアラ還・・ 艶がなくなりましたね・・ハリも・・ スキンケアは人一倍気にしていたから しわもシミもないけど やはりハリの無さが・・ なので試しに買ってみました 再春館製薬のを買おうとしていた矢先に偶然見付けて安いからダメ元で!という感じでの購入でしたが!!! あのベタッと感を感じないしサラサラしてる スポンジにほんの少しだけ付けて肌に乗せただけなのに 肌がワントーン明るくなった この値段でこれはアリですね! 買って正解でした ポーチに入っている買って使わなかったA社S社D社のファンデーションは不要になりましたね 何千円も出す必要無しですね
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3本の板を保管するために購入。横に通すロッドと縦の脚のネジ穴とが少しズレるのでナットの締め込みが甘くなりがちで注意が必要。板を同じ向きに立てかけると荷重で少し斜めによれるが大きな問題はないと思う。アルミでキレイなラックなので見た目は非常に良いし、軽量で助かります。

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これはすごいですよ!この値段だったので、レビューは良くても大して期待はしてませんでしたが、お試し感覚で購入。実際使用してみて…これすごい…。薄づきでしかもひと塗りで毛穴はなくなるしシミは目立たなくなるし、コンシーラー使わなくなっちゃいました(笑)そのうえ、使用してから1週間たったころ…なんだか肌の調子がいい…。薄く塗っただけでしっかり綺麗肌に仕上げてくれるので、肌への負担がかなり減ったせい? もう絶対これ以外は購入できないです!
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お値段がとても安かったので購入しました。とても丁寧に梱包され、ファンデーションも実際に使ってみると。実は、私は地黒なので、ちょっと不安だったのですが(どうしても白浮き?しがちなので)実際にはそんなに違和感はなかったです。2個購入したのですが、正解だったと思います。今、使用しているものとそんなに違いが無いように感じます。ただ、もしも、ナチュラルオークルがあれば…であれば高いかも…オールインタイプは、楽で良いですね????この度はありがとうございました????
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家内用に購入しました。試履きしないでの購入だったので少し不安との事でしたが、全く問題ありませんでした。さっそく、プレイしたそうですが、とても快適な履き心地でバドミントンが更に楽しくなったそうです。

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1.スプリングが弱い2.画像図示のワンパターンしか使えない3.腕のところでプラスチックが尖っているため刺さります(地味に痛い)3は気にしなければ使えると思いましたがそもそも1の段階で効果が出ませんでした。今は使っていません。3はプラモデルをニッパーで切った後みたいな尖になっています。これを売るのは、メーカーの品質意識が足りてないと思います。

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静かな分、粘着力が弱いので、使い方が限定される。テープに厚みが有るため、シワやあらぬ方向に裂ける事は少ないと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。