1. ホーム
  2. 家電
  3. 美容家電
  4. レディースシェーバー
  5. パナソニック メンズ用 マユシェーバーキット 黒 ER-GM20-K
【楽天1位】 大注目 パナソニック メンズ用 マユシェーバーキット 黒 ER-GM20-K pfsa131.com pfsa131.com

パナソニック メンズ用 マユシェーバーキット 黒 ER-GM20-K

958円

パナソニック メンズ用 マユシェーバーキット 黒 ER-GM20-K

【商品説明】コームは4段階から長さが選べ、簡単にマユの長さを整えることができます。マユのキワまで簡単に整えられる小幅の刃を採用しました。軽量・コンパクトな「スティックデザイン」で、携帯にも便利です。【仕様】●色:黒●本体寸法:幅16×奥行14×高さ140mm(マユコーム含まず)●質量:約30g(マユコーム含まず・乾電池含む)●電源:アルカリ単4乾電池1本(別売)●電池寿命:週2回(1回約5分間)で約1カ月間使用可能●付属品:マユコーム(A・B)、掃除用ブラシ●替刃:ES9256●生産国:中国●保証期間:1年


剃る、整えるの1台2役

パナソニック メンズ用 マユシェーバーキット 黒 ER-GM20-K

明治 ザバス(SAVAS) ホエイプロテイン100 ココア味 280g SHIMANO シマノ 内装3段変速 3S-SP40 シフトワイヤー 3Sワイヤー 1600mm グレー SHIMANO 1600 LH 現品限り 未使用
よっこ 5
軽くて、肩ベルトが太くて使いやすい。生地は撥水性があり、テカテカしていない。黒いリュックkガが多い中、落ち着いた濃紺で色も良い。かなり大きい物まで入る。外に2段のポケットがあり、使い勝手が良い。黒

七零参 1
たこ焼きプレートに傷があったので、交換してもらった。今度は問題ないかと思って、台湾に持ち帰った。数か月後に初めて使おうと思ったが、本体とプレートがしっかりと固定できなくて、本体だけ温度が上がり、プレートの温度が上がらないでした。電源入れ20分放置しても全然焼けない状態で、一度も使えなかった...。ちなみに、他のメーカーのメがタコ焼き機も同時に買ったが、それは普通に焼けました。もう返品もできないだが、アイリスオーヤマの電気製品はもう買わないと思います。

UGG アグ 2019-2020年秋冬新作 UGG australia アグ レディース スリッポン ANSLEY(アンスレー) ふるさと納税 マスク(お徳用)国産不織布マスク(小さめ) 30枚入×3箱 (サージカルマスク) 愛知県名古屋市
アノニマス 1
 ?購入:2018年7月 ?商品レビュー記入:2020年9月 ?症状:伸縮ハンドルのロックの調子が悪い。ロックがかからなかったり、  かかったりするようになりました。特に荒い扱いはしていません。旅行も  国内のみで、海外旅行に使ったことはありません。 ?原因:内部のカバーのチャックを開けてみたところ、2つあるロック金具のうちの  片方が欠けていました。本来なら2枚目の写真のようにロックがかかります。(正常な方)  ロック金具が壊れた方は1枚目、3枚目の写真のようにロック金具が破断しています。  設計不良あるいは製造不良の強度不足と思われます。 ?購入検討中の方へ:この商品は止めておいた方がいいと思います。 ?購入してしまった方へ:伸縮ハンドルに負荷をかける使い方はしない方がよいと思います。  (私は伸縮ハンドルは封印です。)

今まで眉毛カミソリやはさみで整えてました。しっかり剃るため眉毛カミソリはまだ必要ですが、長さ調整は色んな長さに簡単に変えれて重宝してます。時間短縮で長さも均一、価格も安かったので満足です。
男の身だしなみとして購入しました。使い方が簡単で、忙しい朝には、ピッタリな商品です。
眉シェーバーキット買いました(Panasonic ER-GM20-K(黒) - YouTube眉シェーバーキット買いました(Panasonic ER-GM20-K(黒) - YouTube
オフィシャル通販 パナソニック マユシェーバーキット ER-KB50P-S シルバー調 安くて良い品質 -livinginmalta.comオフィシャル通販 パナソニック マユシェーバーキット ER-KB50P-S シルバー調 安くて良い品質 -livinginmalta.com
パナソニック マユシェーバー シルバー調 ER-GM20-S 絶品パナソニック マユシェーバー シルバー調 ER-GM20-S 絶品
黒糖焼酎 まーらん舟(まーらんせん) 720ml 25度 ビルトインコンロ ビルトインガスコンロ 交換工事費用 コンロ取替 コンロ取付 処分費込 ノーリツ ピアット プログレ ファミ 工事のみ 地域限定
Amazon カスタマー 5
2月にオウルテックのコンセント付きのものを購入し、使用して4か月ねじれることなく断線もあり得ないと思うくらい丈夫なので、他の部屋で使っていた他社製のケーブルが充電できなくなったので再度オウルテックの超タフなこの製品を購入しました。輪っか状に束ねてあるので最初はケーブルが固いので丸まって伸びずに扱いにくい感じですが、使用しているうちに丸まるくせが取れてきます。多少扱いが乱暴でも大丈夫そうです。今まで色々なケーブルを試しましたが、これは期待出来ます!また購入するとしたらこの製品を選ぶと思います。

SIM2 ウェイト テーラーメイド SIM2 SIM2MAX MAX-D ドライバー用ウェイト SIM2 調整 ウェイト SIM2 ウッド Fwにも対応 ウェイトスクリュー iwaki イワキ 耐熱ガラス製 計量カップ メジャーカップ 100ml KBTMC100 YAMAHA MS-260AL アルミ製 軽量 譜面台 ケース付
市場 パナソニック マユシェーバー市場 パナソニック マユシェーバー
ピジョン ベビークリアローション 120ml
パナソニック マユシェーバー 黒 ER-GM20-K :20210626073254-00134:とみたけショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングパナソニック マユシェーバー 黒 ER-GM20-K :20210626073254-00134:とみたけショップ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
そこつ者 5
いろんなパッドが入っていて工夫すれば多くのヘルメットに対応できそうです。

どうぶつサウナ7「カピバラ」 バンダイ ◇ 動物フィギュア ガチャ ガチャポン カプセルトイ 山岡金属工業 ヤマキン ノンダクト式 無煙ロースター ガス式 ステーキテーブル S-116SW 13A
男の身だしなみ「マユシェーバー」でボサボサ眉毛を整えよう! | パシャログ男の身だしなみ「マユシェーバー」でボサボサ眉毛を整えよう! | パシャログ
Kindleのお客様 3
デザインは 星3つだが 思ってたより大きかった 星2 つ でも 買うと2000円以上する商品なので 満足です まだ使用はしていないのですが 来月旅行に行くので その時 という商品なのか 確かめてみるつもりです。

品質は非常に良い 送料無料 パナソニック メンズ マユシェーバー 赤 黒 白 ER-GM20 掃除用ブラシ マユコーム 付属 乾電池式 電池別売 眉毛 まゆ毛 目元 カッター 電動 コンパクト discoversvg.com品質は非常に良い 送料無料 パナソニック メンズ マユシェーバー 赤 黒 白 ER-GM20 掃除用ブラシ マユコーム 付属 乾電池式 電池別売 眉毛  まゆ毛 目元 カッター 電動 コンパクト discoversvg.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

電池 単3 充電池 充電器セット 単4 スターター 電池2本セット ネコポス送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

毛布収納袋 34×52×奥行59cm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Pomeney ランニングバッグ 給水 2L容量 防水 軽量 マラソンリュック ハイドレーションパック 水分補給 登山 ジョギング トレイルラン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キッズ スニーカー ジュニア 17-25cm 子供靴 adidas アディダス CORE FAITO 子ども ランニングシューズ 男の子 女の子 運動靴小学生 LUT59-

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。