1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メイク道具
  4. パフ、スポンジ
  5. 資生堂(SHISEIDO) 資生堂 プレストパウダーパフ 121
【サイズ交換OK】 上品 資生堂 SHISEIDO プレストパウダーパフ 121 pfsa131.com pfsa131.com

資生堂(SHISEIDO) 資生堂 プレストパウダーパフ 121

110円

資生堂(SHISEIDO) 資生堂 プレストパウダーパフ 121

資生堂(SHISEIDO) 資生堂 プレストパウダーパフ 121 878





※メーカー都合によりパッケージ・原材料・成分内容等が予告なく変更となる場合がございます。また都合により商品の手配ができない場合がございます。
※海外配送は対応しておりません。
※商品画像とデザインが異なる場合がございます。あらかじめご了承の上、ご注文いただきますようお願い申し上げます。

資生堂 プレストパウダーパフ 121

〜プレストパウダー用のパフ〜

●表面に極細のナイロン毛を密度高く植毛し、羽毛のような加工をし、なめらかな肌ざわりでパウダーがムラなくひろがります。 
商品外装サイズ:幅86mm×高さ102mm×奥行き5mm
薬事区分:用具・雑貨
発売日:1992/08/21
原産国名:マレーシア
【ご使用方法】
●パフにおしろいを適量とり、ムラなくのばしてください。
【使用上の注意】
◇パフがよごれるとファンデーションがつきにくくなりますので、いつも清潔にしてお使いください。
◇パフがよごれたときは、別売りの「資生堂 スポンジクリーナーN」をお使いいただくか、中性洗剤をぬるま湯にうすくとかして軽く押し洗いをします。洗剤が残らないように十分すすいだあと、水気をきり、日かげでよく乾かしてからお使いください。
◇使い心地や仕上がりが悪くなった場合は、新しいパフをお求めください。
※画像はイメージです。パッケージデザイン等は予告なしに変更されることがあります。
※メーカーの欠品や製造中止により納期遅延、またはお届けできない場合がございます。

資生堂(SHISEIDO) 資生堂 プレストパウダーパフ 121

ゴディバ・リンツ セット ブラウニー 10枚 リンドール 16粒 送料無料 GODIVA コストコ限定 クーポン ポイント消化
働く喪女 3
一回目の洗濯後に顔を拭いたところ、毛羽が少し残りました。触感もゴワゴワしていたので...失敗したか?と思いましたが、二回目の洗濯以降は毛羽がほとんど感じられなくなり触感もフワフワになってきました。吸水性についてはおろしたてということもあり今のところ十分ですが、今後の様子を見守りたいと思います。

ごろうざえもん 5
三つ折り出来るごろ寝マット。幅が狭いだけで敷き布団クオリティです。とても快適。縫製も丁寧で問題無有りませんでした。カバーの着脱は不可。また、洗濯が出来ませんのでシーツや布団カバーの使用を推奨。せっかくカラーが選べるので贅沢な気もしますが私はそのまま使っています。幅や長さがちょうど良く車中泊でも一人分のスペースにジャストフィット。ワゴン乗りなのでラゲッジ派なのですがクッション性に関してはマットレスの必要を感じませんでした。でも、防寒対策は別に必要。身長180センチあたりから足がはみ出るのでその工夫も。抗菌防臭で嫌な匂いも無く使用感は良好、良かったです。

サンコープラスチック 小物収納3段 エルピス 幅18.2×奥26.5×高27cm ホワイト ヘドン マグナムトーピード スミスファクトリーカラー ・中古品
プレストパウダー | 商品一覧 | グレイシィ(GRACY) | 資生堂プレストパウダー | 商品一覧 | グレイシィ(GRACY) | 資生堂
資生堂公式】資生堂 パウダーパフ 123の商品情報・コスメの通販 | ワタシプラス資生堂公式】資生堂 パウダーパフ 123の商品情報・コスメの通販 | ワタシプラス
楽天市場】資生堂プレストパウダーパフ 121 : おぎどう化粧品 楽天市場店楽天市場】資生堂プレストパウダーパフ 121 : おぎどう化粧品 楽天市場店
資生堂 パウダー パフの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com資生堂 パウダー パフの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
冷凍パン イズニーバタークロワッサン パン 通販 人気 パン お取り寄せ 非常 食 パン 業務用 便座取っ手 AE-06 「普通郵便送料無料」 便座 便座用 取っ手 取手 持ち手 トイレ 掃除 衛生的 清潔 レバー U型 O型 便器 ハンドル リフター ノンアルコール 送料無料 サントリー のんある気分 DRY レモン&ライム 350ml×24本(1ケース)[送料無料※一部地域は除く] COACH コーチ ラウンドファスナー長財布 フラワー ブラック 27109 173* コーチ ABランク 04
SHISEIDO (資生堂) - 資生堂 プレストパウダーパフ 121(1個入)(2個500円)の通販 by はなshop|シセイドウならラクマSHISEIDO (資生堂) - 資生堂 プレストパウダーパフ 121(1個入)(2個500円)の通販 by はなshop|シセイドウならラクマ
賞味期限間近 お菓子 ナッツ おつまみ アーモンド フルーツ ハニージンジャー ミックスナッツ 宅飲み スナッキング 6袋セット 18650リチウムイオンバッテリー  充電池1本 3.7V充電式バッテ リー LED懐中電灯用ヘッドライ ト用 電化製品用 大容量3000m Ah保護回路付 PSE認証済み
mirimint 5
以前ブラックソルトとハーフのものを購入しましたが、ブラックの方は硫黄のような臭いが子供達に不評だったので今回はピンクのみ購入しました。このソルトにプラナロムのアロマフォースを混ぜてお風呂に入れています。とってもあったまるのでこれからの時期には欠かせません。質の良いアロマの香りのバスソルトを購入するより自分で作った方がずっと安く済むのでコスパ最高です!

楽天市場】【資生堂】資生堂プレストパウダーパフ 121 : MATSUMOTO cosme楽天市場】【資生堂】資生堂プレストパウダーパフ 121 : MATSUMOTO cosme
アズワン AS ONE キャリングPPトレー(ハンドル付) 380×24×115mm 4-2467-01 [A100705]
資生堂 プレストパウダーパフ 121 直径59mm 2個セット - メルカリ資生堂 プレストパウダーパフ 121 直径59mm 2個セット - メルカリ
ギター梱包用ダンボールとネック固定パット、ボディーエンド部保護クッション(テープ付き)・本体保護エアクッションの梱包セット(段ボール二つ折り ランドリー収納 薄型 ランドリ―チェスト (幅35cm レノアハピネス) 収納棚 扉付き スリム 完成品 ランドリーラック 洗面所 収納 奥行30cm 薄型チェスト 脱衣所 バレエ アンダーウエア 下着 子供 大人 肌色 日本製 ボディファンデーション キャミソール サポートタイプ ニコン Li-ionリチャージブルバッテリー「EN-EL25」 ENEL25 返品種別A
ハイル 5
元々フェイスタオルは持ってましたが髪の毛を伸ばしててフェイスタオルじゃ小さく困ってたのでバスタオルを購入しました。フワフワなので、何回使うとゴワゴワしてきますがこのバスタオル以外は使うつもりは無いです

STAR(スター) アウトドア キャンプ ランタン用オイル スターパラフィンオイル 虫よけハーフ゛ 1L 12775 Nikon(ニコン) Z6、Z7液晶保護フィルムセット NH-ZFL6SET [振込不可] アウディ VW エアクリーナー エアフィルター A3 8PAXX,8PBWA TT 8JBWA ゴルフ5 1KAXX イオス 1FBWA ジェッタ3 1KAXX パサート 3CAXX

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

一本かんざし 簪 一本 蝶々 アンティーク風 七宝焼 花の蕾 和洋装 髪飾り 留袖

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ドギーマン ペットの牛乳 幼犬用 ( 250ml*6本セット ) ドギーマン(Doggy Man)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コリン&イノシトール 500mg 100粒 NOW Foods ナウフーズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LED ハイマウント ストップランプ シーケンシャル ブレーキ オープニングアクション 新品未使用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。