1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ボディケア
  4. ボディクリーム
  5. デリケートゾーン におい 黒ずみ マプティ オーガニックフレグランスホワイトクリーム MAPUTI HONEY
早割クーポン! 毎日激安特売で 営業中です デリケートゾーン におい 黒ずみ マプティ オーガニックフレグランスホワイトクリーム MAPUTI HONEY pfsa131.com pfsa131.com

デリケートゾーン におい 黒ずみ マプティ オーガニックフレグランスホワイトクリーム MAPUTI HONEY

455円

デリケートゾーン におい 黒ずみ マプティ オーガニックフレグランスホワイトクリーム MAPUTI HONEY





top 「MAPUTI」人気No.1商品、オーガニックフレグランスホワイトクリーム MAPUTIの期間限定ver.登場!はちみつをたっぷり用いる事で、超高保湿に!デリケートゾーンケアはもちろん、ハンドクリームや粉が吹きがちのひじ・ひざにもオススメな、この冬に絶対重宝したい商品です!


《分類》
デリケートゾーン用クリーム

《内容量》
50ml

《製造国》
日本

《使用方法》
蓋を開け、清潔なお肌に適量をつけてなじませて下さい。

《全成分》
水、グリセリン、ベタイン、オリーブ油脂肪酸セテアリル、オリーブ油脂肪酸ソルビタン、トリ(カプリル酸/カプリン酸)グリセリル、ジカプリリルエーテル、パルミチン酸エチルヘキシル、ミリスチルアルコール、パルミチン酸セチル、BG、ハチミツ、1,2-ヘキサンジオール、カプリリルグリコール、スイゼンジノリ多糖体、カプリル酸グリセリル、チョウジエキス、カワラヨモギ花エキス、アルギニン、フィチン酸、酸化銀、キサンタンガム、グリチルリチン酸2K、香料、チャ葉エキス、フェノキシエタノール、ペンチレングリコール、ラベンダー花エキス、ローズマリー葉エキス、ヒメフウロエキス、アーチチョーク葉エキス、タチジャコウソウ花/葉エキス、ダイズ種子エキス、コメヌカ油、ヒマワリ種子油、カミツレ花エキス、パルミチン酸ソルビタン、アロエベラ葉エキス、ビルベリー葉エキス、マルチトール、カキ葉エキス、キハダ樹皮エキス、グルコシルルチン、オレイン酸ポリグリセリル-10、ヘマトコッカスプルビアリスエキス、ステアリン酸ポリグリセリル-10、リゾレシチン、トコフェロール

《使用上の注意》
●用途以外に使用しないで下さい。
●本品は食べられません。
●お肌に合わない場合、また傷・湿疹などの異常がある場合は使用しないで下さい。
●肌に合わない時、使用中に赤み、はれ、かゆみ、刺激、色抜け(白斑等)や黒ずみ等の異常が出た時、直射日光が当たって同様の異常が出た時は使用を中止し、皮膚科医へ相談して下さい。

デリケートゾーン におい 黒ずみ マプティ オーガニックフレグランスホワイトクリーム MAPUTI HONEY

TOKIO 4M システムトリートメント 250g トキオ インカラミ 4M INKARAMI 凝集・結合型トリートメント メール便 ※※※Microsoft Office2021 Professional Plus 1PC オフィス 最新版 プロダクトキー 正規版 マイクロソフトアカウント紐付け 永続 日本語版 代引き不可※
しらす 2
夏場に1回使用しました。シルエットなどは自然でいいのですが、粘着面が半分ほど弱くなり、手の甲にもくっつかない状態に…。泣く泣く返品しました。友人は問題なく使えているそうなので、当たり外れがあるのかも知れません。それ以外は良かったので、もう一度買ってみようかと悩んでいます。

Amazon | デリケートゾーンクリーム 黒ずみ 美白 保湿 オーガニックフレグランスホワイトクリーム MAPUTI(マプティ) | MAPUTI | ビューティー 通販Amazon | デリケートゾーンクリーム 黒ずみ 美白 保湿 オーガニックフレグランスホワイトクリーム MAPUTI(マプティ) | MAPUTI  | ビューティー 通販
Ferris Wheel Press 2022 Curious Collaborations ラメ入りインク 全2色
オーガニックフレグランスホワイトクリーム | MAPUTIオーガニックフレグランスホワイトクリーム | MAPUTI
オーガニックフレグランスホワイトクリーム MAPUTI|MAPUTIの口コミ「【デリケートゾーンケア✨】デリケートゾーン..」 by me(混合肌/20代前半) | LIPSオーガニックフレグランスホワイトクリーム MAPUTI|MAPUTIの口コミ「【デリケートゾーンケア✨】デリケートゾーン..」 by  me(混合肌/20代前半) | LIPS
タンブラー 300 名入れ ステンレスタンブラー 300ml ペア 2個 高級 保温保冷 燕人の匠 日本製 燕市 燕三条 ステンレス 名入れタンブラー 結婚祝い プレゼント
ふるさと納税 宮崎市 芋焼酎飲み比べ720ml×2本セット
虹の母 2
ある意味、通気性抜群です。襟がちょっと残念です。

楽天市場】MAPUTI(マプティ) オーガニックフレグランスホワイトクリーム | デリケートゾーンケア クリーム 黒ずみ 保湿 美白 : 公式 MAPUTI楽天市場】MAPUTI(マプティ) オーガニックフレグランスホワイトクリーム | デリケートゾーンケア クリーム 黒ずみ 保湿 美白 : 公式 MAPUTI
ビットホルダー ソケットホルダー 6点セット カラビナ付き 携帯用 コンパクト キーホルダー 工具 ((C 柑気楼 薬用ますますシャンプー2本組 育毛剤 薄毛 かんきろう 毛髪 抜け毛 髪 薄毛 ヘアケア Shampoo
maputi オーガニックフレグランスホワイトクリーム 3点セット 魅了maputi オーガニックフレグランスホワイトクリーム 3点セット 魅了
Amazon カスタマー 5
普通の安いモバイルバッテリーと9Vのスイッチ付き昇圧ケーブルを使用して快適に作動します。何度もリピートして汚れたら使い捨て。もう高価なバートルは必要ありません^_^

オーガニックフレグランスホワイトクリーム | MAPUTIオーガニックフレグランスホワイトクリーム | MAPUTI
MAPUTI】オーガニックフレグランスホワイトクリームの通販【使用感・口コミ付】 | NOIN(ノイン)MAPUTI】オーガニックフレグランスホワイトクリームの通販【使用感・口コミ付】 | NOIN(ノイン)
WLIVE テレビスタンド テレビ台 壁寄せテレビスタンド tvスタンド 液晶TVスタンド キャスター付き 伸縮 高さ調節 左右回転 棚板付
オーガニックフレグランスホワイトクリーム | MAPUTIオーガニックフレグランスホワイトクリーム | MAPUTI
光 SSシリーズ スチール異形丸棒 10×910mm EK910-10 メンズ NBA シクサーズ ジョエル・エンビード レプリカジャージ Fanatics Joel Embiid Philadelphia 76ers Jersey ファナティックス ユニフォーム 赤青白 NB549

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パンツ メランジトロピカル EASY TROUSERS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ザ ノースフェイス THE NORTH FACE ペブルキーケース NN32109-MG FW22 Pebble Key Case メンズ・レディース TNF アウトドア キーアクセサリー メルドグレー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

水切りかご 2段 珪藻土プレート カトラリーポケット付き スキット ( 水切りラック 水切りカゴ 珪藻土トレー )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

煮穴子 活じめやわらか煮穴子 (8尾 250g 特大20cm) 煮あなご 煮アナゴ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。