1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. 外付けハードディスク、ドライブ
  5. Buffalo USB3.2(Gen1) ポータブルSSD Type-AC [1TB] (SSD-PGC1.0U3-BC)
【60%OFF!】 安い Buffalo USB3.2 Gen1 ポータブルSSD Type-AC 1TB SSD-PGC1.0U3-BC pfsa131.com pfsa131.com

Buffalo USB3.2(Gen1) ポータブルSSD Type-AC [1TB] (SSD-PGC1.0U3-BC)

10743円

Buffalo USB3.2(Gen1) ポータブルSSD Type-AC [1TB] (SSD-PGC1.0U3-BC)

▼配送伝票の記載につきまして▼
メーカー直送もしくは指定倉庫からの「法人向け配送便」によるお届けとなります。
個人宅配送も可能ですが、ご所属されている「会社名」もしくは個人事業主様であれば「屋号」を伝票へ記載させて頂きます。
(個人宅向け配送伝票記載名の一例:「○○株式会社 社員様宅」)
あくまで配送伝票上の記載のみですので、直接会社様へ所在確認のご連絡や伝票発送等は一切ございません。
ご理解ご協力の程、よろしくお願い申し上げます。

バッファロー USB3.2(Gen1)ポータブルSSD SSD-PGCU3Cシリーズ

USB Type-A+USB Type-C付属
Windows 10専用バックアップソフト「スマートツインズ ブートエディション」のOSブート機能に対応
しっかりとした接続感で接続トラブルを削減
衝撃吸収設計(特許出願済)と滑り止め対策でデータを守る
米国規格MIL-STD準拠の耐衝撃
約117×75mm、厚さもわずか約11.5mmというコンパクト設計
安心・簡単暗号化「SecureLock Mobile2」

Buffalo USB3.2(Gen1) ポータブルSSD Type-AC [1TB] (SSD-PGC1.0U3-BC)

HiKOKI(ハイコーキ) SV1813DA(NN) 18V コードレスランダムサンダー
Amazon | バッファロー SSD 外付け 1.0TB USB3.2Gen1 ポータブル コンパクト PS5/PS4対応(メーカー動作確認済) ブラック SSD-PG1.0U3-BC/N | バッファロー | パソコン・周辺機器 通販Amazon | バッファロー SSD 外付け 1.0TB USB3.2Gen1 ポータブル コンパクト PS5/PS4対応(メーカー動作確認済)  ブラック SSD-PG1.0U3-BC/N | バッファロー | パソコン・周辺機器 通販
UDF No.701 UDF キン肉マン シリーズ2 バッファローマン(2000万パワーズ) お買い得 タオル雑巾 1枚 昇降式テーブル 昇降 テーブル デスク 高さ自由 調整 角度自由 可動式 コンパクト ベッドサイド ソファ リモートワーク 在宅勤務 クイズ (B) 送料無料 ミヨシ石鹸 無添加 泡で出てくる ベビーせっけん つめかえ用 220ml アシックス(asics) 安全靴 ウィンジョブ CP304 Boa 1271A030-400 マコブルー×ブライトイエロー 在庫あり!ブリヂストン ●タイヤ硬度計 ●従来品(置き針ではないタイプ) ●ゴム・プラスチック製品の硬度簡易計測 ●西東京精密(株)製造 BRIDGESTONE
Amazon カスタマー 3
とっても良い商品だと思うのですが、一つ気になる点がありました。前扉二枚を閉じたときの高さが合わないのです!これはショックですよ~!蝶番の穴の位置でしょうか?左右の扉のネジを微調整しても合いませんでした。今度DIYの得意な友人に見てもらおうかと思ってます。材質は、段ボールから出した瞬間は??これ?と思いましたが、鏡面仕上げが傷付かないようにシートが貼ってあっただけでした。剥がすと満足な鏡面です。あと、棚板のネジをはめる穴が、キツすぎるところが何カ所かあり、入れ替える際に指先が痛くなってしまいました。たまたまハズレ?のが来たのなら残念な限りですが、この価格で指摘した点が問題なければ、とても良い買い物だと思います。

入学準備中の2児ママ 2
保育園の上履き用に購入。アキレスの上履きにはしっかり貼れましたが、西松屋の上履きに貼るとすぐに剥がれてしまいました。ビニール系の上履きには向かないのかもしれません。貼ってすぐに剥がれるとすごく損した気持ちになるので、向いている素材など表示してもらえると嬉しいです。

TOCE TOCE:トゥース スリップオンマフラー 1299 Panigale DUCATI ドゥカティ
e-TREND|バッファロー SSD-PGC1.0U3-BC [USB3.2 ポータブルSSD Type-AC 1.0TB]e-TREND|バッファロー SSD-PGC1.0U3-BC [USB3.2 ポータブルSSD Type-AC 1.0TB]
SSD-PGC1.0U3-BC : 外付けSSD | バッファローSSD-PGC1.0U3-BC : 外付けSSD | バッファロー
最安挑戦! III SATA 870 SSD Creators Desktop Computers for Metal III "SATA 2.5 その他メモリーカード カラー:128GB最安挑戦! III SATA 870 SSD Creators Desktop Computers for Metal III
とりごぼう 5
100均等で売ってるごく普通の筆記具のやつだと紙に書く時は良いものの、柔らかいor思いっきり硬いものを測ったりした時に力加減等でどうしてもズレ易いので、硬いものや革を罫書いたり測ったりする用に購入しました。同じく鋼製のネジなし版と悩みましたが、使用頻度の関係と、ネジならば面倒でも回さなければズレないと思いこちらにしました。やはり大きく開くのは多少面倒ではあるものの、織り込み済みではあるし、ズレないので良いです。唯一の誤算はホームセンターで見てた物より一回り大きかった事???この場合は大は小を兼ねれるのと、自分の確認ミスなので、特に評価には加味していません。

Amazon | バッファロー SSD 外付け 1.0TB USB3.2Gen1 ポータブル コンパクト PS5/PS4対応(メーカー動作確認済) ブラック SSD-PG1.0U3-BC/N | バッファロー | パソコン・周辺機器 通販Amazon | バッファロー SSD 外付け 1.0TB USB3.2Gen1 ポータブル コンパクト PS5/PS4対応(メーカー動作確認済)  ブラック SSD-PG1.0U3-BC/N | バッファロー | パソコン・周辺機器 通販
本革 カードケース 小銭入れ コンパクト ミニ 財布 レザー 牛革 スリム 薄型 小型 札入れ 名刺 収納 レディース メンズ プレゼント カードケース おしゃれ
Amazon Customer 4
模様替えで部屋をブラック統一にしているんですけど布団カバーやシーツカバーはあってもそもそもからして黒い商品って無いんですよ。あってもなんか怪しい聞いた事も無いようなメーカーだったりします。そこにBauhutteさんです。まさかの寝具。最近は布団も真っ黒で発売しましたししばらくお世話になりそうです。ちなみに商品は普通に厚手の毛布ですよ。肌触りはユニクロのヒートテック毛布みたいな感じです。布団から出る前にスマホを見たい人にオススメですね。冷たい空気を入れずに手だけ出して取れます。

tシャツ Tシャツ ヘリンボーン異素材パフスリーブカットソー KNIPEX クニペックス メカニックプライヤー 3821-200 全長 200mm (型番:3035176)
のスリット (まとめ)バッファロー USB3.2(Gen1)ポータブルSSD Type-A&Cケーブル付属 1TB ブラック SSD-PGC1.0U3- BC 1台:COCO-LIFE りにくいゴ - shineray.com.brのスリット (まとめ)バッファロー USB3.2(Gen1)ポータブルSSD Type-A&Cケーブル付属 1TB ブラック SSD-PGC1.0U3- BC 1台:COCO-LIFE りにくいゴ - shineray.com.br
果実の園 オレンジピーリングジェル
13361円 最上の品質な バッファロー SSD-PH1.0U3-BC USB3.2 Gen2 ポータブルSSD13361円 最上の品質な バッファロー SSD-PH1.0U3-BC USB3.2 Gen2 ポータブルSSD
バッファロー USB3.2 Gen1 Type-A ブラック ポータブルSSD SSD-PG1.0U3-BC 1.0TBバッファロー USB3.2 Gen1 Type-A ブラック ポータブルSSD SSD-PG1.0U3-BC 1.0TB
輸入タイヤ アルミホイール 新品 4本セット ホットスタッフ G.スピード P-02 185 60R15 15インチ 新品 特選輸入タイヤ バランス調整済み パーツ もつ鍋 取り寄せ セット 博多 モツ 3〜4人前 選べるスープ2種類 醤油 味噌 宮崎 黒毛和牛 マルチョウ 送料無料 小腸 国産 ギフト ホルモン 肉 グルメ
★「送料無料」ムサシ RITEX ライテックス LED-AC103 LEDセンサーライト 4Wx1灯 ハロゲン60W相当 探知センサーで自動点灯↑消灯↓ 電気代約1 15
楽天市場】バッファロー BUFFALO 外付けSSD SSD-PGC1.0U3-BC | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】バッファロー BUFFALO 外付けSSD SSD-PGC1.0U3-BC | 価格比較 - 商品価格ナビ
訳あり お菓子 スイーツ ガトーフェスタ ハラダ グーテ・デ・ロワ R7 2枚入×8袋 16枚 ラスク スイーツ 群馬 有名 (食品R8)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

生の泉 NMN & フラーレン フェイスマスク (1箱 5枚入り)(美容液25ml 1枚) 国内製造 日本製 NMN エイジング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シアーズ ランタン デカール 初期モデル用 D210

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

加圧スパッツ メンズ コンプレッションウェア ロングタイツ スポーツウェア 加圧 タイツ インナー 春 夏 秋 冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

PCIブラケット USB2.0 4ポート USB延長ケーブル付き 自作 拡張 PCIB-USB4 変換名人 ネコポス送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。