1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ベースメイク
  4. ファンデーション
  5. アスリートエックス スポーツ ファンデーション 30g ベージュ オークル AtmhleteX スポーツ用
【お得】 限定価格セール アスリートエックス スポーツ ファンデーション 30g ベージュ オークル AtmhleteX スポーツ用 pfsa131.com pfsa131.com

アスリートエックス スポーツ ファンデーション 30g ベージュ オークル AtmhleteX スポーツ用

1056円

アスリートエックス スポーツ ファンデーション 30g ベージュ オークル AtmhleteX スポーツ用

スポーツシーンのニーズに応える
汗に強く落ちにくいウォータープルーフ仕様のスポーツ化粧品

ファンデーションを使用することで乾燥しがちなお肌のために、植物美容成分をたっぷり配合しました。
潤いとカバー力を長時間持続してお肌を美しく保つことのできる、汗にも強いファンデーションです。

●無香料・鉱物油無添加・ウォータープルーフ・パラベンフリー

商品名 アスリートエックス スポーツ ファンデーション
使用方法 ボトルをよく振り、手のひらに適量を取り、お肌全体にムラなく丁寧にのせるようにのばします。
使用上の注意 【使用上の注意】
●傷、はれもの、湿疹等、異常のある部位への使用は避けてください。
●お肌に異常が生じていないかよく注意して使用してください。
●使用中または使用後、直射日光にあたって、赤み、はれ、かゆみ、刺激、色抜け(白斑等)や黒ずみ等の異常が現れた場合は使用を中止し、皮膚専門医等へご相談ください。
●そのままご使用を続けますと症状を悪化させることがあります。
●目に入った場合は、水かぬるま湯ですぐに洗い流し、異物感が残る場合は専門医にご相談ください。
成分 水、シクロペンタシロキサン、酸化チタン、トリエチルヘキサノイン、(アクリレーツ/メタクリル酸ホリトリメチルシロキシ)コポリマー、BG、ジメチコン、PEG-9ジメチコン、スクワラン、ペンチレングリコール、メトキシケイヒ酸エチルヘキシル、ポリウレタン-44、ステアリン酸亜鉛、イソステアリン酸、水酸化Al、トリイソステアリン酸ポリグリセリル-2、ステアリン酸、エチルヘキシルグリセリン、フェノキシエタノール、ダイマージリノール酸水添ヒマシ油、(ジメチコン/ビニルジメチコン)クロスポリマー、アルミナ、プルラン、トコフェロール、シリカ、オリザノール、ユキノシタエキス、オウゴン根エキス、ウイキョウ果実エキス、キハダ樹皮エキス、(+/-)タルク、酸化鉄
内容量 30g
区分 化粧品/日本製
メーカー 株式会社アミックグループ
広告文責 株式会社アスティ 092-541-7511

アスリートエックス スポーツ ファンデーション 30g ベージュ オークル AtmhleteX スポーツ用

すごい汗かきなのでウォータープルーフのファンデーションはいろいろ使ってみたけどこれはなかなか良いと思いました
イーグル SPロアーリンケージマウント(C17 18)
AthleteX アスリートエックス Sports Foundation スポーツ ファンデーション ベージュ/オークル 30g 無香料 鉱物油無添加 ウォータープルーフ パラベンフリー - 太陽スポーツAthleteX アスリートエックス Sports Foundation スポーツ ファンデーション ベージュ/オークル 30g 無香料 鉱物油無添加  ウォータープルーフ パラベンフリー - 太陽スポーツ
キューピー やさしい献立 なめらかごはん 1人前 (150g)  コシヒカリ ※軽減税率対象商品
yasu 3
洗車後の水滴を飛ばす目的で購入したがパワー不足。全くハイパワーのタイプを購入しないとダメだった。

キッチン コラボ キッチンタイマー
しお 4
子供の吐き戻しやオムツ漏れ対策に購入しました。良い意味で生地が薄く、すぐ乾くので、洗濯しやすく助かっています。暑い時期はこれ一枚で大丈夫でしたが、冬場は少し寒いかもしれません。

AthleteX(アスリートエックス) スポーツファンデーション [ベージュ] 30g 無香料 無着色 無鉱物油 パラベンフリー / アスリートX :4560115596028:ナチュラヴィ - 通販 - Yahoo!ショッピングAthleteX(アスリートエックス) スポーツファンデーション [ベージュ] 30g 無香料 無着色 無鉱物油 パラベンフリー / アスリートX  :4560115596028:ナチュラヴィ - 通販 - Yahoo!ショッピング
小山 5
しっかりしていて~ザブザブ洗えて最適です。楽ちんです

AthleteX(アスリートエックス)オンラインショップ【BeauteShop】 | 汗・水に強い日焼け止め ファンデーションAthleteX(アスリートエックス)オンラインショップ【BeauteShop】 | 汗・水に強い日焼け止め ファンデーション
クリーブランド CLEVELAND ハンティントンビーチ ソフト パター #11S 日本正規品 34inch 日本正規品
この夏ずっと使用してました。顔に汗をかくので、とても助かります!こちらの商品だけだと乾燥しやすいので、少し他の商品を混ぜて使用してます。
シャチハタ 顔料系インキ 20ml(緑) XLR-20N シヤチハタ 補充インク JBL PULSE 4 Bluetoothスピーカー USB C充電 IPX7防水 マルチカラーLED搭載 ポータブル ブラック JBLPULSE4BLK
AthleteX(アスリートエックス) スポーツファンデーション [ベージュ] 30g 無香料 無着色 無鉱物油 パラベンフリー / アスリートX :4560115596028:ナチュラヴィ - 通販 - Yahoo!ショッピングAthleteX(アスリートエックス) スポーツファンデーション [ベージュ] 30g 無香料 無着色 無鉱物油 パラベンフリー / アスリートX  :4560115596028:ナチュラヴィ - 通販 - Yahoo!ショッピング
サンヨー(SANYO) ゴリラ バックカメラ(リヤビューカメラ)接続ケーブル NVP-BCX2 CA-PBCX2D 代用品 (パーキング解除機能付き)
AthleteX アスリートエックス Sports Foundation スポーツ ファンデーション ベージュ/オークル 30g 無香料 鉱物油無添加 ウォータープルーフ パラベンフリー - 太陽スポーツAthleteX アスリートエックス Sports Foundation スポーツ ファンデーション ベージュ/オークル 30g 無香料 鉱物油無添加  ウォータープルーフ パラベンフリー - 太陽スポーツ
新品!ランドセルランドセル かばん A4フラットファイル対応ランドセル 男の子・女の子用ランドセル新入学 入学祝い ダブルクッション YYRB1412
ミネラルカバー 薬用美白ファンデセラム | 医薬部外品 日焼け止め 化粧下地 ファンデーション メイク スキンケア マスク マスク汚れ ウォータープルーフ :19015911:ユニスターオンラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピングミネラルカバー 薬用美白ファンデセラム | 医薬部外品 日焼け止め 化粧下地 ファンデーション メイク スキンケア マスク マスク汚れ  ウォータープルーフ :19015911:ユニスターオンラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
スコッチボタン(水牛調・プラスチック) 23mm UNICORN777-45(茶系) 1個入 (ジャケット・コート向)ボタン 手芸 通販
toorisugari 4
本来の使い方かどうかわかりませんが、玄関に手指の消毒液やちょっとした花を飾るのに使っています非常にしっかりとしていて、重量もあって安定しています

もう何本も使用しています。スポーツの時には必須です。崩れにくく海で泳いだ後も大丈夫(^^)です。もう少し濃いめの色があると嬉しいです。
AthleteX アスリートエックス Sports Foundation スポーツ ファンデーション ベージュ/オークル 30g 無香料 鉱物油無添加 ウォータープルーフ パラベンフリー - 太陽スポーツAthleteX アスリートエックス Sports Foundation スポーツ ファンデーション ベージュ/オークル 30g 無香料 鉱物油無添加  ウォータープルーフ パラベンフリー - 太陽スポーツ
夏のゴルフの時に良く使いました。汗に強くよれません。ピタッと肌に付く感じです。2回目の購入です。夏場の仕事にも助かりました。
5色展開アシンメトリースカートロングスカートレディースフレアスカート春夏無地ロング丈カジュアルおしゃれ 弁当箱 サブヒロモリ チアーズフェス タイトロックランチ2段 レディース おしゃれ 日本製 二段 食洗機 弁当箱
スポーツ化粧品 AthleteX(アスリートエックス) - AthleteX スポーツファンデーションの付け方とコツ! | Facebookスポーツ化粧品 AthleteX(アスリートエックス) - AthleteX スポーツファンデーションの付け方とコツ! | Facebook
楽天市場】アスリートエックス スポーツ ファンデーション 30g ベージュ/オークル AtmhleteX スポーツ用 あす楽対応 : コスメストリート楽天市場】アスリートエックス スポーツ ファンデーション 30g ベージュ/オークル AtmhleteX スポーツ用 あす楽対応 : コスメストリート
AthleteX(アスリートエックス)オンラインショップ【BeauteShop】 | 汗・水に強い日焼け止め ファンデーションAthleteX(アスリートエックス)オンラインショップ【BeauteShop】 | 汗・水に強い日焼け止め ファンデーション

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

iPhone スマホ ケース iPhone11 11 Pro 11 Pro Max iPhoneX XS iPhoneXR XSMAX iPhone7 8 iPhone7 8plus おしゃれ カバー 耐衝撃 電磁装着 軽い 薄い

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ウイスキーボトル ウイスキーデカンタ クリスタル ガラス おしゃれ ボトル ウィスキー 装飾

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

邪道 ニーサン 13g その1 (ソルトルアー バチ抜け シーバス) ゆうパケット可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キンコー醤油 かんろ(本醸造甘口) 500ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。