1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 模型、プラモデル
  4. ミリタリー
  5. H-4967834191709 ハセガワ 1/48 日本海軍 三菱 A6M5 零式艦上戦闘機 52型/52型 甲
ブランドのギフト 正式的 H-4967834191709 ハセガワ 1 48 日本海軍 三菱 A6M5 零式艦上戦闘機 52型 甲 pfsa131.com pfsa131.com

H-4967834191709 ハセガワ 1/48 日本海軍 三菱 A6M5 零式艦上戦闘機 52型/52型 甲

540円

H-4967834191709 ハセガワ 1/48 日本海軍 三菱 A6M5 零式艦上戦闘機 52型/52型 甲

緒戦の快進撃を続けた零戦21型も、昭和18年になると
次々と登場するアメリカ陸海軍の新鋭戦闘機に対して
速度、火力の面で劣る様になりました。

そこで、32型、22型に続いて開発されたのが52型で、
翼幅を21型、22型の12mから11mに短縮し、
カウリングを再設計して推力式単排気管を装備するなど速度の向上を図り、
この結果最大速度は565km/hと22型より25km/hの優速となりました。

また、翼内の20mm機銃をベルト給弾式の99式2号4型20mm機銃に換え、
急降下制限速度を上げるための主翼外板を厚くした52型甲
が生産されましたが、海軍の要求はさらに続き、
機首部分の7.7mm機銃の右側を13mm機銃に強化した52型乙、
乙型の両主翼の20mm機銃外側に13mm機銃を追加した52型丙と、
52型シリーズは中島と三菱で約約6,000機が生産され、
太平洋戦争が終わるまで戦い続けました。


株式会社 ハセガワ(長谷川製作所)
スケール:1/48
メーカー品番:JT70



緒戦の快進撃を続けた零戦21型も、昭和18年になると
次々と登場するアメリカ陸海軍の新鋭戦闘機に対して
速度、火力の面で劣る様になりました。

そこで、32型、22型に続いて開発されたのが52型で、
翼幅を21型、22型の12mから11mに短縮し、
カウリングを再設計して推力式単排気管を装備するなど速度の向上を図り、
この結果最大速度は565km/hと22型より25km/hの優速となりました。

また、翼内の20mm機銃をベルト給弾式の99式2号4型20mm機銃に換え、
急降下制限速度を上げるための主翼外板を厚くした52型甲
が生産されましたが、海軍の要求はさらに続き、
機首部分の7.7mm機銃の右側を13mm機銃に強化した52型乙、
乙型の両主翼の20mm機銃外側に13mm機銃を追加した52型丙と、
52型シリーズは中島と三菱で約約6,000機が生産され、
太平洋戦争が終わるまで戦い続けました。


株式会社 ハセガワ(長谷川製作所)
スケール:1/48
メーカー品番:JT70


【プラモデル】【プラモデル】1/48 日本海軍 三菱 A6M5 零式艦上戦闘機 52型/52型 甲 H-4967834191709

H-4967834191709 ハセガワ 1/48 日本海軍 三菱 A6M5 零式艦上戦闘機 52型/52型 甲

メーカー公式ショップ】 Frye フライ アクセサリー スカーフ Garter Fringe Scarf www.tsujide.co.jpメーカー公式ショップ】 Frye フライ アクセサリー スカーフ Garter Fringe Scarf www.tsujide.co.jp
三菱 A6M5c 零式艦上戦闘機 52型丙 | 株式会社 ハセガワ三菱 A6M5c 零式艦上戦闘機 52型丙 | 株式会社 ハセガワ
ドウシシャ 温度設定・湯漏れ防止機能付き 電気ケトル ホワイト EKW101M
ふれぶる 2
167cm、50Kgでピッタリでした^ ^?とても綺麗なシルエットで、大変満足です?

1/48 三菱 A6M5 零式艦上戦闘機 52型/52型 甲 | 鉄道模型・プラモデル・ラジコン・ガン・ミリタリー・フィギュア・ミニカー 玩具(おもちゃ) の通販サイト1/48 三菱 A6M5 零式艦上戦闘機 52型/52型 甲 | 鉄道模型・プラモデル・ラジコン・ガン・ミリタリー・フィギュア・ミニカー  玩具(おもちゃ) の通販サイト
クイジナート フードプロセッサー DLC-10PRO ☆マースジャパンリミテッド Nutro ニュートロ キャット ワイルド レシピ 成猫用 チキン&ビーフ ざく切りタイプ 75gトレイ
Kaede Ichikawa 2
今回スカーフを購入しましたが、今までにヘアアクセサリー、リボンヘアゴムを沢山購入しました。全て期待より、イメージより良い商品ばかりです。キャンペーン中だったから?送料無料で発送到着迅速丁寧。これからもよろしくお願い致します。Thank you?(⌒?⌒*?)

Amazon | ハセガワ 1/32 日本海軍 三菱 A6M5c 零式艦上戦闘機 52型 丙 プラモデル ST34 | プラモデル 通販Amazon | ハセガワ 1/32 日本海軍 三菱 A6M5c 零式艦上戦闘機 52型 丙 プラモデル ST34 | プラモデル 通販
ディアナチュラ ストロング 39アミノ マルチビタミン ミネラル 300粒×2個セット 世界の人気ブランドディアナチュラ ストロング 39アミノ マルチビタミン ミネラル 300粒×2個セット 世界の人気ブランド
牛せん(2.3kg) THANKO サンコー 納期未定 LEDライト付パワフルファン塗装ブース デラックス BRUSHBT5
飛行機・ヘリ - ツルマイ模型飛行機・ヘリ - ツルマイ模型
送料無料 だいやめ 焼酎 DAIYAME 25度 900ml 瓶 1ケース 6本 芋焼酎 濱田酒造 パンツ バイク用 デニム ホワイトダックダウン メンズファッション カジュアルズボン ファッション パンツ 秋冬ライダース 軽量 保温 暖かい サイズ選択可
Lightspeed GlobalLightspeed Global
155 65R14 14インチ TECHNOPIA カリテス S315 4.5J 4.50-14 ZETUM ゼッタム KR26 サマータイヤ ホイール4本セット
超可爱 冷感 夏 に 嬉しい メッシュ ハーネス かわいい 犬 猫 小型犬 中型犬 大型犬 LaLUCA GOODS 涼しい すずしい 散歩 調整可能 光反射素材 光る 抜けない おしゃれ通気性抜群 schmidgruber.at超可爱 冷感 夏 に 嬉しい メッシュ ハーネス かわいい 犬 猫 小型犬 中型犬 大型犬 LaLUCA GOODS 涼しい すずしい 散歩 調整可能  光反射素材 光る 抜けない おしゃれ通気性抜群 schmidgruber.at
しじま 4
使いやすいです!食洗機対応で重宝してます!

サッカー 練習器具 トレーニング用品 練習用 トレーニングポール 8本セット 自立式 ドリブル練習 アジリティポール 室内 屋外 サッカー用 練習道具 練習用具 風呂敷 大判 三巾 100cm 風呂敷 無地 日本製 ポリエステル 風呂敷 大判サイズ C パイロット ボードイレーザースペアM WBEHS-M かんざし 髪飾り 七五三 髪飾り 2点セット コームつまみ細工かんざし ホワイト 白 ちりめん 753 女の子 ジャージ キッズ 女子 上下 長袖 子供服 女の子 春秋 韓国子供服 tシャツ ズボン ロングパンツ スポーツウェア トップス ボトムス ジュニア おしゃれ 可愛い トミーヒルフィガー ゴルフ キャップ 帽子 メンズ レディース ロゴ サイズ調節 スポーツ ゴルフキャップ 紺 白 黒 ベージュ 青 赤 ピンク 黄色 緑 THMB90EF
まくまく 1
海外でシュノーケリングをするのにラッシュガードとスパッツとショートパンツのセットを購入しましたが、それに付いていたショートパンツの丈が短く、たくましい太モモがあらわになる為、ブラックと白のデザインの丈の長いものを探してやっと見つけました!股上はやや浅目ですのでウエストはおへそ周りで考えた方が良いです。私は、おへそ周り82センチ、ヒップ周りは92センチですが、Lにして正解でした。伸縮性はあまりない生地ですので迷ったらワンサイズ上がオススメです。細見えして格好良く見えます。

ギフト ディーンアンドデルーカ お茶漬けギフト
Amazon カスタマー 5
私はテキーラをワン?ショット計りたいので、このグラスを購入しました。倍の60mlまで計れるので、その日の体調に応じてテキーラの量を加減しています。  今までは目分量でやっていましたが、1本がすぐに空になったので一応ちゃんと計ってみようかな、と思った次第です。  重さもあり、安定感があり、見た目もいいです。

防水シーツ ワイド 防水マット おしっこシート トイレシート ペットマット おねしょシーツ ベビー 生理 ペット 犬 猫 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

クッションL字型 大 90cm ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

三菱 取替天井隙間パネル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アルコール感受性遺伝子検査キット 口腔粘膜専用 ハーセリーズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ノーリツ NORITZ バーナーリングカバー L HG SRG7566◆

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。