1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. ビーズ、アクセサリー道具、材料
  5. 丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み ゴールド 直径5mm 線径約0.7mm 約60個 60ヶ アレルギー対応 約0.5cm アクセサリーパーツ 問屋
定番から日本未入荷 配送員設置送料無料 丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み ゴールド 直径5mm 線径約0.7mm 約60個 60ヶ アレルギー対応 約0.5cm アクセサリーパーツ 問屋 pfsa131.com pfsa131.com

丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み ゴールド 直径5mm 線径約0.7mm 約60個 60ヶ アレルギー対応 約0.5cm アクセサリーパーツ 問屋

59円

丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み ゴールド 直径5mm 線径約0.7mm 約60個 60ヶ アレルギー対応 約0.5cm アクセサリーパーツ 問屋

手作りアクセサリーの定番アイテム!
パーツ同士を連結する丸カンパーツです。
真っ直ぐなカット面で繋ぎ目がピッタリと閉じ、仕上がりも綺麗♪
ニッケルフリーメッキなのでアレルギーの方も手に取りやすくなっています。

【内容詳細】丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み 直径5mm ゴールド 約60個 約0.5cm 線径約0.7mm

【サイズ】直径:約5mm 線径:約0.7mm

【カラー】ゴールド

【素材】真鍮

【メッキ】ニッケルフリー

【関連キーワード】ゴールド 約60個 60ヶ 約0.5cm 線径約0.7mm ハンドメイド 金 リング パーツ 丸環 部品 材料 アクセサリー資材 アクセサリー アクセサリーチャーム 金属 金具 素材 部品 材料 資材 アクセサリーパーツ パーツさや工房 手作り







丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み ゴールド 直径5mm 線径約0.7mm 約60個 60ヶ アレルギー対応 約0.5cm アクセサリーパーツ 問屋 ※計量分包のため入り数が前後する場合があります。
※同じ商品でも入荷時期等により、サイズ・色調・メッキ等の仕様に若干の変更・個体差がある場合がございます。
※細かな擦り傷などのダメージがある商品が入ることがあります。
※照明・モニターの関係上、多少お色味が変わる事がございます。

紗や工房のパーツは商用利用が可能です♪ぜひ素敵なアクセサリーに加工して販売してください♪



※ご注意ください※
すべての方に金属アレルギー反応が出来ないこと(アレルギーフリー)を保証するものではございません。
皮膚に異常を感じた場合は直ちにご使用を中止し、専門医にご相談ください。
※夏場や運動時等の汗をかく場合には、変色やアレルギー反応がでやすくなる場合がございます。
※症状が出た場合は責任を負いかねますことをご了承ください。


形、カラーなどバリエーション一覧で購入したい方はこちら!

作家さん応援!送料無料のビジネスパックはこちら!

丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み ゴールド 直径5mm 線径約0.7mm 約60個 60ヶ アレルギー対応 約0.5cm アクセサリーパーツ 問屋

Ta 4
お気に入りの国産ジーンズ(シュガーケーンやサムライジーンズ)に使用していますが、何ら問題ありません。

TSAロック付きスーツケース十字型ベルト スーツケーストラベルベルト スーツケースバンド カラフル 旅行用ベルト 飛行機グッズ ワンタッチ 旅行 盗難防止 ダウニー サンライズフレッシュ 柔軟剤 4L×1本 大容量 濃縮タイプ Downy Sunrise 衣料用柔軟剤 吉田製油所 クレオトップ クリア 16L [送料無料対象外]
初めて利用させて頂きましたが 良品なものでしたので、安心しました。 個人的に使うので、少量で販売しているので これからもリピートさせて頂きたいと思います。
(全国送料無料)(A) こどものためのクリームルウ(代引・他の商品と混載不可)
小松崎祐二 5
生後5ヶ月の息子がいます。手をしゃぶしゃぶしたり、何でも舌を出して舐めてしまいます。抱っこ紐のショルダー部分などが舐めれる位置にある為、衛生的に良くないと思い購入。チュウチュウ吸ったり舐めたりしています。毎日洗えるので衛生的に活用できています。

パンツスーツ春物スーツレディース 2点セット 長袖ジャケット ロングパンツ マキシパンツ テーラード おしゃれ 通勤 ビジネス 入学式 卒業式 上品 大きいサイズ
硬い丸カン 8mm 線径1.2mm ロジウムシルバー硬い丸カン 8mm 線径1.2mm ロジウムシルバー
エブリィ エブリー DA17V DA17W ハイルーフ ベースキャリア システムキャリア タフレック 1台分 法人のみ配送 送料無料 スノーボード スキー グローブ着タイプパスケース メンズ レディース snj-99
Amazon.co.jp: 紗や工房 丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み 約0.8cm 約30個 金 ハンドメイド アクセサリーパーツ : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: 紗や工房 丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み 約0.8cm 約30個 金 ハンドメイド アクセサリーパーツ :  DIY・工具・ガーデン
ファイントゥデイ資生堂 マシェリ モイスチュアコンディショナーEX つめかえ用 380ml 犬用ラウンドリード 青 1個 ニタヤ マッサンマカレーペースト マッサマンカレーペースト MASAMAN CURRY PASTE 1パック(500g)
丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み ゴールド 直径5mm 線径約0.5mm 約770個 770ヶ アレルギー対応 約0.5cm アクセサリーパーツ 問屋 - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み ゴールド 直径5mm 線径約0.5mm 約770個 770ヶ アレルギー対応 約0.5cm  アクセサリーパーツ 問屋 - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房
蒟蒻ゼリー オリヒロ ぷるんと蒟蒻ゼリーパウチプレミアムコーヒー
楽天市場】丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み ゴールド 直径5mm 線径約0.7mm 約60個 60ヶ アレルギー対応 マルカン 連結金具 フープ 約0.5cm アクセサリー パーツ パーツ 問屋 基礎金具 カン類 ビーズアクセサリー 金属チャーム さや工房 手作り : アクセサリー ...楽天市場】丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み ゴールド 直径5mm 線径約0.7mm 約60個 60ヶ アレルギー対応 マルカン 連結金具  フープ 約0.5cm アクセサリー パーツ パーツ 問屋 基礎金具 カン類 ビーズアクセサリー 金属チャーム さや工房 手作り : アクセサリー ...
丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み ゴールド 直径5mm 線径約0.5mm 約110個 110ヶ アレルギー対応 約0.5cm アクセサリーパーツ 問屋 :ap012652:紗や工房 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み ゴールド 直径5mm 線径約0.5mm 約110個 110ヶ アレルギー対応 約0.5cm  アクセサリーパーツ 問屋 :ap012652:紗や工房 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
鉄 六角ボルト(半ねじ) M12x150 三価黒
丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み シルバー 直径5mm 線径約0.7mm 60個 60ヶ アレルギー対応 アクセサリーパーツ パーツ 問屋 - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み シルバー 直径5mm 線径約0.7mm 60個 60ヶ アレルギー対応 アクセサリーパーツ パーツ 問屋  - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房
Luminar AI 日本語永続ライセンス (Windows Mac対応) ルミナー AI駆動の写真編集ソフト
中田好紀 5
発送も早くこのこ夏は特に暑いので、すごくおいしく食べています。

アリーナ 公式 レディース スイムウェア 水着 レーシング FAR2562W 22FW ミッキーフレンズ マクドナルド ミールトイ 6点セット 2001年 ミッキーのウォルト・ディズニー・ワールド ハッピーセット フィギュア カチューシャ 痛くない ノンストレス レディース 幅広 サテン シンプル お受験 面接 ヘアアクセサリーおしゃれ プレゼント 通勤 BUFFALO HD-EDS8U3-BE 外付けHDD 8TB ブラック ムートンブーツ 大きいサイズ メンズ 男女兼用 スノーブーツ シンプル 大人 履きやすい 柔らかい 裏起毛 防寒 防滑 防水 ボアブーツ
楽天市場】イヤリングパーツ ニッケルフリー イヤーカフ 変退色防止加工済み 【選べる12種】 ゴールド シルバー 2ペア 4個 カン付き 左右対称 アクセサリー パーツ アレルギー対応 イヤリング土台 イヤリング金具 マーブル模様 メタルパーツ 金属パーツ ハンドメイド資材 ...楽天市場】イヤリングパーツ ニッケルフリー イヤーカフ 変退色防止加工済み 【選べる12種】 ゴールド シルバー 2ペア 4個 カン付き 左右対称 アクセサリー  パーツ アレルギー対応 イヤリング土台 イヤリング金具 マーブル模様 メタルパーツ 金属パーツ ハンドメイド資材 ...
丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み シルバー 直径5mm 線径約0.7mm 60個 60ヶ アレルギー対応 アクセサリーパーツ パーツ 問屋 - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房丸カン ニッケルフリー 変退色防止加工済み シルバー 直径5mm 線径約0.7mm 60個 60ヶ アレルギー対応 アクセサリーパーツ パーツ 問屋  - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

新品 バッテリー ジェル 充電済 GETX14-BS CTX14-BS YTX14-BS FTX14-BS 互換 シャドウ400 ZZR1100D CB400 スカイウェイブ シャドウ750

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ソックス 5本指 靴下 メンズ 滑り止め ランニング スポーツ フィットネス テニス ゴルフ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

経木舟皿10寸 木舟10寸 特大 50枚 たこ焼き 舟 業務用 テイクアウト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジムニー JB64 リアラテラル補正ブラケットV

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。