1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. クッション、座布団
  4. 座布団
  5. キットカット 緑 御前座布団 67×68cm 送料無料 お客さん 仏壇 仏前 法事 法要 お盆 お寺さん 床の間 寺院用 座布団
業界No.1 新作送料無料 キットカット 緑 御前座布団 67×68cm 送料無料 お客さん 仏壇 仏前 法事 法要 お盆 お寺さん 床の間 寺院用 座布団 pfsa131.com pfsa131.com

キットカット 緑 御前座布団 67×68cm 送料無料 お客さん 仏壇 仏前 法事 法要 お盆 お寺さん 床の間 寺院用 座布団

7114円

キットカット 緑 御前座布団 67×68cm 送料無料 お客さん 仏壇 仏前 法事 法要 お盆 お寺さん 床の間 寺院用 座布団

綿座布団の座布団
高岡神仏具の日本製。 高岡より直送します。国産の良い商品です。

仏壇の前や法事・法要で使用。大事な法要などにご利用ください。
お寺様が来る時などあれば便利です。法事・法要に欠かせない専用の座布団です。
御前座布団、仏壇座布団、寺院用座布団、法要座布団、法事座布団、仏事座布団、導師座布団、お寺さん用座布団などで喜ばれます。


金らんを使用した昔ながらの御前座布団。

格式高い物です。
その場で作製し直送いします。
基本、キズ破損などない限りキャンセル返品はできませんので予めご了承ください。
お寺さんなど、大きなサイズも作製可能です。 お問合せください。




四季彩の店 綿座布団の座布団 高岡神仏具の日本製。 高岡より直送します。国産の良い商品です。 仏壇の前や法事・法要で使用。大事な法要などにご利用ください。 お寺様が来る時などあれば便利です。法事・法要に欠かせない専用の座布団です。御前座布団、仏壇座布団、寺院用座布団、法要座布団、法事座布団、仏事座布団、導師座布団、お寺さん用座布団などで喜ばれます。 金らんを使用した昔ながらの御前座布団。格式高い物です。その場で作製し直送いします。基本、キズ破損などない限りキャンセル返品はできませんので予めご了承ください。 お寺さんなど、大きなサイズも作製可能です。 お問合せください。 綿座布団の座布団 高岡神仏具の日本製。 高岡より直送します。国産の良い商品です。 仏壇の前や法事・法要で使用。大事な法要などにご利用ください。 お寺様が来る時などあれば便利です。法事・法要に欠かせない専用の座布団です。御前座布団、仏壇座布団、寺院用座布団、法要座布団、法事座布団、仏事座布団、導師座布団、お寺さん用座布団などで喜ばれます。 金らんを使用した昔ながらの御前座布団。格式高い物です。その場で作製し直送いします。基本、キズ破損などない限りキャンセル返品はできませんので予めご了承ください。 お寺さんなど、大きなサイズも作製可能です。 お問合せください。

キットカット 緑 御前座布団 67×68cm 送料無料 お客さん 仏壇 仏前 法事 法要 お盆 お寺さん 床の間 寺院用 座布団

サイクルハウス 2台用 自転車置き場 自転車ガレージ サイクルポート 駐輪所 UVカット 防水 家庭用 自転車 バイク カバー ガレージ ###サイクルハウスB1802###
紗飛鳳凰正絹 夏用家具調座布団 67×68 仏壇 仏前 四季彩 法要 法事 水色 お寺さん用座布団紗飛鳳凰正絹 夏用家具調座布団 67×68 仏壇 仏前 四季彩 法要 法事 水色 お寺さん用座布団
くびケア美顔器 ネックラインケアイオン導入 美顔器 首マッサージ しわ改善 美肌 保湿 毛穴 温熱ケア EMS ネックアップ 3色LEDライト リア ブレーキパッド GPZ400R ZX400 89年 カワサキ(KAWASAKI) お得4枚セット レース チョーカー ネックレス ハート 黒 accessory チョーカー necklace クロシェレース メール便
Amazon|御前座布団 仏壇座布団 日本製 お祝いなど 座布団 67×68 「法要・法事・仏前・仏壇・お寺さん用座布団」アルテル (ピンク)| 仏前座布団・御前茣蓙 オンライン通販Amazon|御前座布団 仏壇座布団 日本製 お祝いなど 座布団 67×68 「法要・法事・仏前・仏壇・お寺さん用座布団」アルテル (ピンク)| 仏前座布団・御前茣蓙 オンライン通販
Anker アンカー Soundcore Life A3i サウンドコア 完全ワイヤレスイヤホン ブラックグレー アクティブノイズキャンセリング
キットカット 緑 御前座布団 67×68cm 送料無料 お客さん 仏壇 仏前 法事 法要 お盆 お寺さん 床の間 寺院用 座布団 :122-10-green:和柄雑貨 四季彩の店 一新堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングキットカット 緑 御前座布団 67×68cm 送料無料 お客さん 仏壇 仏前 法事 法要 お盆 お寺さん 床の間 寺院用 座布団  :122-10-green:和柄雑貨 四季彩の店 一新堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
DAISUKE 5
GKインプレッサに取り付けました。デザイン的にとても良くサイズも丁度いい感じです。商品が箱の中に巻いた状態で送られきたので箱から出し1日暖かく平らな場所に置いておきました。4本まとめて袋に入っているのですが両面テープの裏紙が浮いている箇所があるのでゴミが付着しないよう貼り付ける直前まで開封しませんでした。貼り付けるときは水洗いしてシリコンオフで拭きましたが浮きもなくガッチリついた感じです。耐久性は分かりませんがこの値段でドアを開けたときの感じが全く変わるのでとても満足です。

茶道具 枝炭 炉用 10本 二又10本 紙箱 茶道
Amazon|牡丹唐草 御前座布団 『法要・法事・仏前・仏壇・お寺さん用座布団 046 (紫, 座布団カバーのみ 67×68㎝)|仏前座布団・御前茣蓙 オンライン通販Amazon|牡丹唐草 御前座布団 『法要・法事・仏前・仏壇・お寺さん用座布団 046 (紫, 座布団カバーのみ 67×68㎝)|仏前座布団・御前茣蓙  オンライン通販
ワインディングマシーン(1本巻き) ウォッチワインダー 自動巻き時計ワインディングマシーン 日本製 マブチモーター 設計 新型の腕時計自動巻
ジュン 4
今日届きましたサイズはピッタリでした欲を言うと、周りに少し高い縁があると良いなと感じました高さ的には1cmから2cmの間ぐらいかなぁ後ろ左側の出っ張り部分も欲しいかなぁと思いました素材的には十分だと思います

キットカット 緑 御前座布団 67×68cm 送料無料 お客さん 仏壇 仏前 法事 法要 お盆 お寺さん 床の間 寺院用 座布団 :122-10-green:和柄雑貨 四季彩の店 一新堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングキットカット 緑 御前座布団 67×68cm 送料無料 お客さん 仏壇 仏前 法事 法要 お盆 お寺さん 床の間 寺院用 座布団  :122-10-green:和柄雑貨 四季彩の店 一新堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon|仏壇屋 滝田商店 御前座布団(仏前座布団) 唐草金通 紫 法事 法要 仏壇 仏事 お盆 お寺用 金襴 座布団 お盆用品 日本製|仏前座布団・御前茣蓙 オンライン通販Amazon|仏壇屋 滝田商店 御前座布団(仏前座布団) 唐草金通 紫 法事 法要 仏壇 仏事 お盆 お寺用 金襴 座布団 お盆用品 日本製|仏前座布団・御前茣蓙  オンライン通販
≪純正部品・パーツ≫ ダイワ '22 ワイズストリーム 56TL・Q #3番
Amazon カスタマー 5
希望通りの物でした。

無印良品 天竺編みTシャツ ベビー 100 チャコールグレーボーダー 良品計画
仏壇 座布団 送料無料 仏壇用 ご住職 仏前 法事 法要 仏事 お盆 お寺用さん 床の間 寺院用 日本製 藤唐花 67×68 仏壇座布団 仏前座布団 和室 お寺さん用 国産 67×68cm 定価の88%OFF仏壇 座布団 送料無料 仏壇用 ご住職 仏前 法事 法要 仏事 お盆 お寺用さん 床の間 寺院用 日本製 藤唐花 67×68 仏壇座布団 仏前座布団  和室 お寺さん用 国産 67×68cm 定価の88%OFF
スズキ ハヤブサ 隼 GSX1300R GSX-R 1300 1999-2020 オートバイ保護排気スライダークラッシュパッドスライダー
Amazon|牡丹唐草 御前座布団 『法要・法事・仏前・仏壇・お寺さん用座布団 046 (紫, 座布団カバーのみ 67×68㎝)|仏前座布団・御前茣蓙 オンライン通販Amazon|牡丹唐草 御前座布団 『法要・法事・仏前・仏壇・お寺さん用座布団 046 (紫, 座布団カバーのみ 67×68㎝)|仏前座布団・御前茣蓙  オンライン通販
御前座布団 仏壇座布団 住職用 お寺様用 仏前用 お坊さん用 日本製 法事用 座布団 紫 赤 唐草座布団【送料無料(北海道・沖縄・離島を除く)】 :karazabu:インテリアゆらら - 通販 - Yahoo!ショッピング御前座布団 仏壇座布団 住職用 お寺様用 仏前用 お坊さん用 日本製 法事用 座布団 紫 赤 唐草座布団【送料無料(北海道・沖縄・離島を除く)】  :karazabu:インテリアゆらら - 通販 - Yahoo!ショッピング
佐賀錦四釜 新柄 御前座布団 67×68cm 送料無料 お客さん 仏壇 仏前 法事 法要 お盆 お寺さん 床の間 寺院用 座布団 :sap82-31:和柄雑貨 四季彩の店 一新堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング佐賀錦四釜 新柄 御前座布団 67×68cm 送料無料 お客さん 仏壇 仏前 法事 法要 お盆 お寺さん 床の間 寺院用 座布団  :sap82-31:和柄雑貨 四季彩の店 一新堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
A 3
ウェイトトレーニングをよくやっているが、足がそこまで太くないので、Mでもよかった。あくまでも着圧がある方がいいという意味で。Lでも普通に履ける。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ノンアルコールビール ビールテイスト飲料 (1本おまけ付き) カラダFREE カラダフリー 350ml 1パック(6本)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

調整式ラテラルロッド エブリイ DA17V DA17W

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料◆41cm サージカルステンレス アジャスター付きネックレス ゴールド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

N-BOX N-BOX カスタム N-BOX JF1 JF2 ポケットマット 水洗いOK 13P

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。