1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 模型、プラモデル
  4. ミリタリー
  5. ホロサイト対応 ポリカーボネート レンズカバー 被弾から保護 守る サバゲ 光学機器 (ネコポス対応可能)
【超安い】 すぐったレディース福袋 ホロサイト対応 ポリカーボネート レンズカバー 被弾から保護 守る サバゲ 光学機器 ネコポス対応可能 pfsa131.com pfsa131.com

ホロサイト対応 ポリカーボネート レンズカバー 被弾から保護 守る サバゲ 光学機器 (ネコポス対応可能)

450円

ホロサイト対応 ポリカーボネート レンズカバー 被弾から保護 守る サバゲ 光学機器 (ネコポス対応可能)

※表裏のフィルムを必ず剥がしてご使用ください。

人気のFIRSTオリジナル レンズカバーから遂にホロサイト対応がリリース。

高品質な厚さ2mmの日本製ポリカーボネート樹脂を使用。歪みの無いクリアな視界を確保。
表裏の保護フィルムを剥がして、切り込みのある方向へ折り曲げ、本体と外装カバーの隙間に差し込んで使用して下さい。
実物EOTech及びほとんどのホロサイトレプリカへの取り付けに対応します。
BB弾の被弾によるレンズのキズや割れから守ってくれます。


※構造上、至近距離から被弾すると切欠き部分が折れることがあります。


【対応機種】実物EOTech及び各社ホロサイトタイプレプリカ
※規格が大幅に崩れたレプリカなどは、接触部分を削る等の加工が必要になる場合があります。
 固定が甘い場合は差し込み部分に両面テープを貼ったり、テープを巻くなどして調整してください。


【東京マルイ 次世代電動ガン HK417】
0.2gバイオBB弾使用で初速95m/sの個体にて検証

※入荷数に限りがありますので、商品がご用意できない場合もございます。ご了承下さい。







検索キーワード
EOTech ホロサイト レンズカバー 光学機器 プロテクション


視聴ページへ(外部サイト)

ホロサイト対応 ポリカーボネート レンズカバー 被弾から保護 守る サバゲ 光学機器 (ネコポス対応可能)

イージーフィットバーハンドル シルバーハンドル EFFEX(エフェックス) ゼファーχ(ZEPHYR) クラウン DAA-GWS204 スピードメーター LED イルミネーション イルミネーションライト USB 電飾 クリスマス パーティー パーティライト インテリア 室内 LEDライト 光る
s 2
すっごく大きいダンボールで届きました。開けてみると真ん中に入っていてお花の箱を開けると石鹸のいい匂いがしましたがお花の花びら2枚が黒く紐で結ばれてる下は結束バンドで止めてありました。お花に包まれている紙もところどころ白くなっていてプレゼントするにはあまり向いていません。私は100均の透明の袋を上から被せたので一層花束みたいになりましたが結束バンドはどうにかするべきだと思います。

レプリカのホロサイトですが、お気に入りなので永く愛用出来るようにと、こちらの商品を購入しました。サイズもバッチリ、透明度も問題無く、明るいところで覗いても暗く感じませんでした。リピートさせてもらいます。必ずありがとうございました。
沖縄県産 琉球 もろみ酢 900ml
Amazon.co.jp: 【element airsoft 直営店】ホロサイト レンズカバー ポリカーボネート製 EOTech ホロサイト/ドットサイト用 【高解像度、歪みなし】 : ホビーAmazon.co.jp: 【element airsoft 直営店】ホロサイト レンズカバー ポリカーボネート製 EOTech ホロサイト/ドットサイト用  【高解像度、歪みなし】 : ホビー
お部屋の消臭力プレミアムアロマ 消臭剤 部屋玄関リビング 置き型 イノセントシフォン 400mL 1セット(9個) MDK ケトスティックス ケトン体試験紙 糖質管理 ケトン体を調べられる 25枚入
久川奈月 3
すごくいいですでも、なぜかヘアオイルを入れた容器だけが捻れるように変形しました。何かの化学反応でしょうか。

ショーツレディース 6枚セット 下着 ショーツ シームレス 綿 スタンダード おしゃれ かわいい レース柄付き 20代30代40代50代 超盛 無地 レースパンツ レディースネックレス シンプル ゴールド シルバー クリアストーン ジルコニア ネックレス レディースネックレス
ホロサイト対応 ポリカーボネート レンズカバー 被弾から保護 守る サバゲ 光学機器 (ネコポス対応可能) :2510000363633:ファースト ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングホロサイト対応 ポリカーボネート レンズカバー 被弾から保護 守る サバゲ 光学機器 (ネコポス対応可能) :2510000363633:ファースト  ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ホロサイト対応 ポリカーボネート レンズカバー | 光学機器 スコープ/マウント | 絶賛SALE中! 品揃え日本最大のエアガン市場、FIRST 中古エアガン、サバゲー装備、電動ガン、エアガン通販ホロサイト対応 ポリカーボネート レンズカバー | 光学機器 スコープ/マウント | 絶賛SALE中! 品揃え日本最大のエアガン市場、FIRST  中古エアガン、サバゲー装備、電動ガン、エアガン通販
じゅん 5
一個大きめのサイズって書いてたからXLにしたけどLどころかMでもよかったかもしれない結構伸びるから自分の思ってるサイズでいいかもです

シマノ NJ-406U ホリデークール 60 ピュアホワイト 6L クーラボックス(qh) 倍倍+10%★11 30迄 正規品5年保証 エースジーン リュック ace.GENE スリファム ヘザー SLIFEMME HEATHER ビジネスリュック A4 ノートPC 9L レディース 11011
届いたものを見た瞬間は全く透明に見えないので少し 戸惑いましたが、両面に保護フィルムが貼ってあるだけなので剥がすと綺麗なクリアになります。 少しフィルムが剥がしにくいですが、取付はピッタリでした。
透明感は非常に高く、ゲーム中に気になる事は皆無です。
実物512にて使用。 大変クリアでがっちりするガード。設置時に切り込みのある方向に倒すこと。(でないと折れてしまう。) 一旦つけてしまえば全く目立たない。おすすめ
ニチベイ ポポラ2 ロールスクリーン 幅1500×高さ2300mm ライトベージュ PRS-O 1枚(直送品) Tシャツ 半袖 夏 レディース ゆるTシャツ ゆるカットソー カラバリ ゆったり ロングT 無地 トップス
ホロサイトカバーを使うメリット・デメリットは?おすすめのレンズカバーを紹介 | つぼみアームズBLOGホロサイトカバーを使うメリット・デメリットは?おすすめのレンズカバーを紹介 | つぼみアームズBLOG
春夏毛糸 『SEAOLA (シオラ) 6番色』 Hamanaka ハマナカ
個体差かもしれませんが、3方を折り曲げて取り付けようと ドットサイトの隙間に差し込んだ時に、折り曲げた部分の1方が取れちゃいました。(それでも固定はできてます) 透明度高いのでこの星4評価で
Guns Modify製 EoTechホロサイト用 ポリカーボネート レンズプロテクター(実物対応)を購入しました | エボログGuns Modify製 EoTechホロサイト用 ポリカーボネート レンズプロテクター(実物対応)を購入しました | エボログ
電気圧力鍋 \ポイントUP中/ 3L アイリスオーヤマ 圧力鍋 鍋 なべ おしゃれ 時短 時短調理 コンパクト 一人暮らし 液晶タイプ 糖質カット KPC-MA3
光学機器を守る!サイトプロテクターアイギス【LayLax公式動画No.81】 - YouTube光学機器を守る!サイトプロテクターアイギス【LayLax公式動画No.81】 - YouTube
Amazon カスタマー 4
想像より小さかった。棚の上に置きました。商品自体はいい物だと思います。

マジックキーボード for Apple iPad Pro 11インチ Air 4 5 10.9インチ第5世代 第4世代第3世代 第2世代 第
Juicie 5
購入した私は男ですパートナーに着用してもらいました綺麗でエッチで興奮しました(パートナー用に購入したので、私のボディ情報は無視してください)ストッキングを着用した女性の脚に興奮する男で、さらにパートナーに勧めて納得してもらえたらば、購入をオススメしますたぶん、素敵な夜を過ごす事ができるでしょう別の話をしますが、もしパートナーがこの商品を気に入ったならば普段使いもできます「暑い時期は普段のストッキングでは股部分が蒸れるけどこれなら涼しく過ごせる」との事ですストッキングを先に履いて、パンツを後から履くとトイレの時に楽だそうです

ホロサイトカバーを使うメリット・デメリットは?おすすめのレンズカバーを紹介 | つぼみアームズBLOGホロサイトカバーを使うメリット・デメリットは?おすすめのレンズカバーを紹介 | つぼみアームズBLOG

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Microsoft Access 2019(最新 永続版)PC2台|オンラインコード版 32bit 64bit|カード版|Windows10日本語正規永続版プロダクトキー 再ロードのサポート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ラックス バイオフュージョン ブラックコンディショナー 本体 250g あすつく

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

RODY 乗用ロディ nino nino ニーノニーノ 専用 ロッキングベース 乗用玩具 おうち遊び おうち時間

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アイネックス ナノダイヤモンドグリス JP-DX1

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。