1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. スリング
  4. 特別価格・! 抱っこ紐 スリング ベビースリング 抱っこひも ベビー 斜め掛け キッズ 抱っこサポート 軽量 新生児 片手抱っこ 赤ちゃん サ
セットアップ 賜物 特別価格 抱っこ紐 スリング ベビースリング 抱っこひも ベビー 斜め掛け キッズ 抱っこサポート 軽量 新生児 片手抱っこ 赤ちゃん サ pfsa131.com pfsa131.com

特別価格・! 抱っこ紐 スリング ベビースリング 抱っこひも ベビー 斜め掛け キッズ 抱っこサポート 軽量 新生児 片手抱っこ 赤ちゃん サ

551円

特別価格・! 抱っこ紐 スリング ベビースリング 抱っこひも ベビー 斜め掛け キッズ 抱っこサポート 軽量 新生児 片手抱っこ 赤ちゃん サ

図記通り 対象年齢:5ヶ月-3.5歳 耐荷重-25KG

※サイズ表の実寸法は商品によって1-3cm程度の誤差がある場合がございます。モニターの発色具合により、実際の物と色が異なる場合があります。















特別価格・! 抱っこ紐 スリング ベビースリング 抱っこひも ベビー 斜め掛け キッズ 抱っこサポート 軽量 新生児 片手抱っこ 赤ちゃん サ

高品質・抱っこ安心! 抱っこ紐 ベビースリング スリング 送料無料 抱っこひも 斜め掛け ベビー キッズ 抱っこサポート サポート 新生児 赤ちゃん :qz1345:chobo - 通販 - Yahoo!ショッピング高品質・抱っこ安心! 抱っこ紐 ベビースリング スリング 送料無料 抱っこひも 斜め掛け ベビー キッズ 抱っこサポート サポート 新生児 赤ちゃん  :qz1345:chobo - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】赤ちゃん ベビースリング 片手抱っこ 抱っこ紐 新生児 抱っこひも サイドヒップシート ベビースリング スリング 抱っこ お出かけ 片肩 抱っこサポート 片手抱っこ 持ち運び便利 ヒップシート パパママ兼用 サイズ調節 簡単装着 育児 子育て 出産祝い 誕生日 ...楽天市場】赤ちゃん ベビースリング 片手抱っこ 抱っこ紐 新生児 抱っこひも サイドヒップシート ベビースリング スリング 抱っこ お出かけ 片肩 抱っこサポート  片手抱っこ 持ち運び便利 ヒップシート パパママ兼用 サイズ調節 簡単装着 育児 子育て 出産祝い 誕生日 ...
発送も早く梱包も問題ありませんでした。歩くことが多くなった子供用に購入しました。抱っこ紐は有るもののかさばるので、コンパクトな物で、使用期間も短くなるので価格も安い物を探していました。体重が11キロなので何も無しの抱っこだとすぐに疲れてしまいますのでとても便利です。
楽天市場】今だけ特別価格! 抱っこ紐 ベビースリング スリング 送料無料 抱っこひも 斜め掛け ベビー キッズ 抱っこサポート サポート 新生児 赤ちゃん キッズス 肩キャリア 授乳用 片手抱っこ コンパクト 軽量 出産祝い お出かけ 5か月 3歳 プレゼント ママ パパ : GIGAWAVE楽天市場】今だけ特別価格! 抱っこ紐 ベビースリング スリング 送料無料 抱っこひも 斜め掛け ベビー キッズ 抱っこサポート サポート 新生児  赤ちゃん キッズス 肩キャリア 授乳用 片手抱っこ コンパクト 軽量 出産祝い お出かけ 5か月 3歳 プレゼント ママ パパ : GIGAWAVE
?????* 5
早速膨らませてみました!生地も分厚く安心な感じがします。穴あきとか傷もとりあえず見当たらなくてよかったと思います(^-^)子供が乗ってジャンプして遊ぶため、早々に壊れないか不安ですが(||'Д`)o使うのが楽しみです(??? ??)??

送料無料 抱っこ紐 スリング 抱っこひも 斜め掛け ベビースリング キッズスリング 抱っこサポート サポート 新生児 赤ちゃん コンパクト 軽量 スリ :fyc1562:フリード - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料 抱っこ紐 スリング 抱っこひも 斜め掛け ベビースリング キッズスリング 抱っこサポート サポート 新生児 赤ちゃん コンパクト 軽量 スリ  :fyc1562:フリード - 通販 - Yahoo!ショッピング
(受注生産品) LIXIL リクシル 宅配ボックスKT スタンダード 左開き/シャイングレー 本体のみ 8KCD04SC
辞退します。 5
とてもきにいっています。長さもトップペンダントとあいます。毎日かけています。私のお守りのペンダントです。肩もこらず生活しています。

抱っこひも キッズ 安い ベビー 斜め掛け 片手抱っこ 特別...|にゃニャオ ポンパレモール店【ポンパレモール】抱っこひも キッズ 安い ベビー 斜め掛け 片手抱っこ 特別...|にゃニャオ ポンパレモール店【ポンパレモール】
DIXCEL ( ディクセル ) ブレーキローター(フロント用) MERCEDES BENZ W126 PD-1112609S
mey 4
息子の成人祝いに購入しました。本物かどうか刻印がどこにあるのかと問い合わせたところすぐに返事をもらえ安心して送ることができました。息子曰く取り外しが少し難しいとの事。でもとても綺麗な商品です。

AGSワーカーズリュック 荷物負担軽減サスペンション 大容量40L 現場用バッグ 現場作業用リュック 撥水 通勤 仕事 安全靴 ヘルメット収納ポケット ブラック アンダーアーマー(UNDER ARMOUR) ランニングシューズ UAサージ3 ボーイズ BLACK BLACK BLACK アンパンマン おふろでピタッと!DX アガツマ お片付けネット付き
高品質・抱っこ安心! 抱っこ紐 ベビースリング スリング 送料無料 抱っこひも 斜め掛け ベビー キッズ 抱っこサポート サポート 新生児 赤ちゃん :qz1345:chobo - 通販 - Yahoo!ショッピング高品質・抱っこ安心! 抱っこ紐 ベビースリング スリング 送料無料 抱っこひも 斜め掛け ベビー キッズ 抱っこサポート サポート 新生児 赤ちゃん  :qz1345:chobo - 通販 - Yahoo!ショッピング
ヴェゼル RU1 RU2 H30.3〜R3.4 走行中 に テレビ が見れる TV キット メーカーオプション キャンセラー 車 ジャンパー ハーネス
おとうさん 5
何度も使用でき喜びが増してます

クリスタルリップ うるツヤ 落ちにくい リップ美容液 ヒアルロン酸 コラーゲン ペプチド配合 日本製 6g 《あすつく》◆15時迄出荷OK!TOTONW1(ホワイト) 棚付二連紙巻器 芯なしペーパー対応タイプ 樹脂製
m kiriba 5
画像の知識なくすみません、孫の誕生日プレゼントに購入致しました。車と思いきやワンタッチでロボットにビックリ仰天、大喜び(^^)/。おじいも大喜び?

お歳暮 2022 ギフト フルーツゼリー みかんゼリー みかん キウイ 無添加 90g 12個 結婚 出産 内祝 送料無料 ヴェルファイア 30系 リアキャンバーボルト 2本セット ダイワ(Daiwa) 釣り 偏光 サングラス 変色調光偏光グラス DN-4022H グレー(シルバー) 886130 送料無料 くんちゃまベーコン 約300-400g 1個 朝食 ベーコン 豚トロ原料
ベビースリング 新生児 抱っこ紐 スリング キッズスリング ...|文昌堂【ポンパレモール】ベビースリング 新生児 抱っこ紐 スリング キッズスリング ...|文昌堂【ポンパレモール】
安全靴 [ GD-01 高所用安全靴 ] 作業靴 GD JAPAN ジーデージャパン マジックタイプ 地下足袋仕様 冷凍パイシート 10枚(ニュージーランド産 フレッシュバター100%使用 10cm×10cm)パイシート バター100% パイ パイ生地 冷凍 パイ包み パイ包み焼き レシピ スプラトウーン2 Switch Proコントローラーエディション Splatoon2 ニンテンドースイッチ プロコン NFC対応 HD振動 送料390円 ルーフネット カーゴネット 車 ファスナー付き 2層 収納 グッズ ネット 2重構造 カー用品 天井 ハンモック ラゲッジネット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キムチランド謹製ワタリガニのケジャン 丸ごと1匹約400g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

6793(1個) ACアダプター 12V 10A 120W 入力110 220V

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

東亞合成 アロンアルファ 石材用 円錐タイプ 50g 20本 瞬間接着剤 アロンアルフア ポイント15倍!

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

AP サイズ変換アダプター 1 4DR→3 8DR

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。