1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 鳥用品
  4. おもちゃ
  5. 鳥のおもちゃ ペット用品 鳥用品 鳥グッズ インコ玩具 噛むおもちゃ 7セット バードトイ オウム 知育玩具 階段 アスレチック とまり木 ケージ飾り
誕生日プレゼント 特別セーフ 鳥のおもちゃ ペット用品 鳥用品 鳥グッズ インコ玩具 噛むおもちゃ 7セット バードトイ オウム 知育玩具 階段 アスレチック とまり木 ケージ飾り pfsa131.com pfsa131.com

鳥のおもちゃ ペット用品 鳥用品 鳥グッズ インコ玩具 噛むおもちゃ 7セット バードトイ オウム 知育玩具 階段 アスレチック とまり木 ケージ飾り

752円

鳥のおもちゃ ペット用品 鳥用品 鳥グッズ インコ玩具 噛むおもちゃ 7セット バードトイ オウム 知育玩具 階段 アスレチック とまり木 ケージ飾り

■商品詳細:
カラー:/画像通り
サイズ:/フリーサイズ
素材:PVC
★キーワード:キャンディーアーチ 鳥用 おもちゃ とまり木 小鳥 玩具 はしご 飾り 木製 階段 鈴 かわいい メデューサボール ボール 小さいサイズ 寝床 ブランコ ロープ
■生産ロットにより、付属品色は掲載ページと違う場合がございますので、予めご了承くださいませ。
■商品説明
◎鳥類、ハムスター、ウサギ、マウス、チンチラなどに適しています。
◎天然素材を採用し、安全で環境にやさしい小さな動物のための完全な噛むおもちゃ。
◎あなたのペットに治療を与え、彼らが遊ぶのを楽しみながら何時間も楽しんでください。
※寸法は手測りなので若干誤差がございますが、ご了承くださいませ。Mars Color マスカラ
※お品物の色合いは、写真撮影、パソコン画面表示等の環境の違いにより、若干異なる場合がございますので予めご了承くださいませ。









鳥のおもちゃ ペット用品 鳥用品 鳥グッズ インコ玩具 噛むおもちゃ 7セット バードトイ オウム 知育玩具 階段 アスレチック とまり木 ケージ飾り

止まり木 インコ オウム セキセイ 小鳥 おもちゃ 吊り下げ 鳥 チェーン 木製 はしご アスレチック 玩具 ロープ ボール バード かわいい 最大80%オフ!止まり木 インコ オウム セキセイ 小鳥 おもちゃ 吊り下げ 鳥 チェーン 木製 はしご アスレチック 玩具 ロープ ボール バード かわいい  最大80%オフ!
アーティチョーク 4
姪っ子たちのプレゼントに。一個一個の輪が小さいけど、髪の毛の量が少ない子には良かったです。結いやすい。キラキラしていたり、リボンが付いていたりで毎日が楽しそうです。よくヘアゴムを無くしてくるけど、これなら使い捨て感覚でも良いかなと。

鳥鸚鵡用ケージ 吊下布製止まり木 ブランコ インコオウムの噛むおもちゃストレス解消 鳥用 遊びおもちゃ ロープ鳥鸚鵡用ケージ 吊下布製止まり木 ブランコ インコオウムの噛むおもちゃストレス解消 鳥用 遊びおもちゃ ロープ
Amazon カスタマー 4
穴が大きくビーズが通しやすくて使いやすいです♪ただ、クリックポストで発送します、と書いてあるのに普通郵便で送られてきました。それならそうと書き直したらいいのでは、、と思ったので星4にさせて頂きます。

中根健一 3
生地仕立てに不満。ジャージではない。ただのズボン

インコ おもちゃ 7点セット 天然木 鳥のおもちゃ 止まり木 かじり木 ブランコ 吊り下げ 噛む玩具 ココナッツ ハウス セキセイインコ 遊 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングインコ おもちゃ 7点セット 天然木 鳥のおもちゃ 止まり木 かじり木 ブランコ 吊り下げ 噛む玩具 ココナッツ ハウス セキセイインコ 遊 通販  LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
寝袋 コンパクト 枕付き シュラフ 封筒型 210T アウトドア キャンプ 登山 車中泊 防災用 丸洗い可能 収納袋付き 最低使用温度 -15℃
70%OFF】 鳥 インコ 止まり木 吊り下げ おもちゃ ハンモック オウム 小鳥 文鳥 バードトイ 小動物の玩具 吊下げタイプ玩具 ハムスターオウムに最適 ハムスターなど小動物の遊び場としても利用 ストレス解消 知育玩具 gts.com.pe70%OFF】 鳥 インコ 止まり木 吊り下げ おもちゃ ハンモック オウム 小鳥 文鳥 バードトイ 小動物の玩具 吊下げタイプ玩具 ハムスターオウムに最適  ハムスターなど小動物の遊び場としても利用 ストレス解消 知育玩具 gts.com.pe
きごころ 和紅茶 フルーツティー ギフト 2種類 ティーバッグ 8個 ドライフルーツ 紅茶 国産紅茶 熨斗 のし 無添加 贈答用 プレゼント お歳暮
鳥のおもちゃ ペット用品 鳥用品 鳥グッズ インコ玩具 噛むおもちゃ 7セット バードトイ オウム 知育玩具 階段 アスレチック とまり木 ケージ飾り :55jun21nwj02:Mars Color - 通販 - Yahoo!ショッピング鳥のおもちゃ ペット用品 鳥用品 鳥グッズ インコ玩具 噛むおもちゃ 7セット バードトイ オウム 知育玩具 階段 アスレチック とまり木 ケージ飾り  :55jun21nwj02:Mars Color - 通販 - Yahoo!ショッピング
インコ おもちゃ 吊り下げ とまり木 鈴 かわいい 鳥 オウム 噛む ロープ 小鳥 木製 ストレス解消 アスレチック 玩具 セキセイ ゲージ 飾り オープニング大放出セールインコ おもちゃ 吊り下げ とまり木 鈴 かわいい 鳥 オウム 噛む ロープ 小鳥 木製 ストレス解消 アスレチック 玩具 セキセイ ゲージ 飾り  オープニング大放出セール
年間ランキング6年連続受賞】 インコ玩具 知育玩具 アスレチック 鳥のおもちゃ 訓練玩具年間ランキング6年連続受賞】 インコ玩具 知育玩具 アスレチック 鳥のおもちゃ 訓練玩具
ビオチン 5000mcg 120粒美容ビタミン ビタミンB群 3個セット 高儀 MM ダイヤモンドヤスリ 平 180mm
年間ランキング6年連続受賞】 インコ玩具 知育玩具 アスレチック 鳥のおもちゃ 訓練玩具 噛むおもちゃ 鈴 鳥グッズ オウム バードトイ 小型 ペット用品 吊り下げ はしご 鳥用品 おもちゃ年間ランキング6年連続受賞】 インコ玩具 知育玩具 アスレチック 鳥のおもちゃ 訓練玩具 噛むおもちゃ 鈴 鳥グッズ オウム バードトイ 小型  ペット用品 吊り下げ はしご 鳥用品 おもちゃ
haluchan 2
他の方がレビューで書いているように、前と後ろの抑えの幅が小さいのかリカちゃんやジェニーちゃんに使うと微妙に足がしっかりはまらずつま先立ちみたいな感じになって足首がグネってしまいます…使えないことはないけど長期間このまま立たせてると変な癖がついちゃいそう。安かろう悪かろうですね。他の非正規品のスタンドはちゃんとはまったので、ここのはもう買わないと思います。

ダイハツ純正 バックカメラ リアカメラを 社外ナビ 市販ナビ に接続 変換 アダプター ハーネス アウトレット品ダイハツ車用ステアリングボス【品番 根抜き一番 Mont Blanc(モンブラン) 35028
Amazon カスタマー 5
マグネット磁力でくっ付けて、さらに金具のストッパーが掛かるので安心感があります。ピカピカのゴールド、シンプルで素敵でした。あとは耐久性に期待…!ご使用になるヒモの径をよく確認されるとよいと思います。(私は1mm間違えて注文してしまい、交換していただきました)

Amazon | インコ おもちゃ 7点セット 鳥のおもちゃ ブランコ ロープ 鈴 止まり木 吊り下げタイプ 噛む玩具 セキセイインコ 文鳥 バードトイ ストレス解消 知育玩具 | Kingsiely | おもちゃ 通販Amazon | インコ おもちゃ 7点セット 鳥のおもちゃ ブランコ ロープ 鈴 止まり木 吊り下げタイプ 噛む玩具 セキセイインコ 文鳥 バードトイ  ストレス解消 知育玩具 | Kingsiely | おもちゃ 通販
NI 5
ベイトロッド記載なのに写真にスピニングロッドが混ざっていたので購入に迷いましたが、ちゃんとベイトロッドが届いたので良かった。製品は綺麗でキズは無かったです。もう少し、商品記載をしっかりすればもっと購入者増えると思いました。

最大55%オフ! 鳥 インコ グッツ はしご ペット用品 ペットグッツ ペットトイ オウム おもちゃ 鳥グッツ セキセイインコ オカメインコ コザクラインコ 可愛い お notimundo.com.ec最大55%オフ! 鳥 インコ グッツ はしご ペット用品 ペットグッツ ペットトイ オウム おもちゃ 鳥グッツ セキセイインコ オカメインコ  コザクラインコ 可愛い お notimundo.com.ec
ユニチャーム マミーポコパンツ オムツ ドラえもん パンツ 12-22kg ビッグサイズ 56枚入×3個セット
魅了 バードトイ インコ 鳥のおもちゃ ペット用品 4点セット おもちゃ オウム おもちゃ魅了 バードトイ インコ 鳥のおもちゃ ペット用品 4点セット おもちゃ オウム おもちゃ
耐火バッグ 耐熱 耐水 防水 防火 防炎 書類 隠し金庫 貴重品袋 貴重品入れ 集金 収納ケース 家庭用 集金袋にも17.5cm×27cm TSP 男女兼用 卓球シューズ リードシューズ (032230)(0020) ブラック 防水生地 オフ白 50cmカット 150cm幅 (防水シート 透湿性 防水布 ) 香水 トムフォード TOM FORD ウード・ウッド オードパルファム スプレィ 5ml アトマイザー お試し ユニセックス 人気 ミニ 【5ml [箱庭技研]ジオラマシートe フィールド02 背景シート 2パターン 1枚

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メスティン キャンプ 2合炊き はんごう すいはん ソロキャンプ 目盛り付き バリ取り済 セット 網付き 軽量 自宅炊飯 登山 アウトドア 防災

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハンディラップ 15μ 替用 100mm×150m

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カンタブ 標準品or低濃度品 いずれかを選択してください。中国・四国地方限定販売となります。

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ザ・ノース・フェイス THE NORTH FACE BOULDER DAYPACK ボルダーデイパック トレッキング アウトドア リュック カジュアルバックパックス K NM72250 K 送...

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。