1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ネイル
  4. ネイルアート
  5. ウエーブラインネイルシール 全4種類なみなみ ウエーブ くねくね
2021最新のスタイル 新作入荷 ウエーブラインネイルシール 全4種類なみなみ ウエーブ くねくね pfsa131.com pfsa131.com

ウエーブラインネイルシール 全4種類なみなみ ウエーブ くねくね

60円

ウエーブラインネイルシール 全4種類なみなみ ウエーブ くねくね

ネイルシール シール ラインテープ ゆるゆる くねくね ウエーブ 波 ライン ステッカー ネイルパーツ ネイルシールlt;brgt;





ウエーブラインネイルシール 全4種類【ホワイト ゴールド ブラック】なみなみ ウエーブ くねくね 【メール便可】ネイルステッカー ライン テープ 極細

ネイルシール シール ラインテープ ゆるゆる くねくね ウエーブ 波 ライン ステッカー ネイルパーツ ネイルシール

うねうねラインの極細ラインシールです。

商品情報
サイズ
ステッカー台紙サイズ
5.5cm×8cm前後
内容量
1枚
使い方
ピンセット等で使いたい部分のシールをつまみ取ります。
貼りたい位置に貼り、必ずトップコートやトップジェルでコーティングしてください。
ご注意事項
※商品写真はスキャナーで読み込んだものとなりますのでお使いのモニター環境により、実際の商品の色味が若干異なって見える場合がございます。
※ロットにより印刷内容が多少変更となる場合がございます。
※こちらのシールはウォータータイプではございません。

ウエーブラインネイルシール 全4種類なみなみ ウエーブ くねくね

楽天市場】ウエーブラインネイルシール 全4種類【ホワイト ゴールド ブラック】なみなみ ウエーブ くねくね 【メール便可】ネイルステッカー ライン テープ 極細 : ArkNail楽天市場】ウエーブラインネイルシール 全4種類【ホワイト ゴールド ブラック】なみなみ ウエーブ くねくね 【メール便可】ネイルステッカー ライン  テープ 極細 : ArkNail
嶽きみ(真空パック) SSサイズ 10本 青森県産 だけきみ ダケキミ とうもろこし トウモロコシ もろこし きび 岩木屋
超特価SALE開催 極薄ネイルシール マーブルストーン ネイルシールブラウン ベージュ ブルー クリスタル 天然石風 qdtek.vn超特価SALE開催 極薄ネイルシール マーブルストーン ネイルシールブラウン ベージュ ブルー クリスタル 天然石風 qdtek.vn
キャロウェイ ゴルフ SPL-II トートバッグ FW 22 JM 2022モデル
楽天市場】ウエーブラインネイルシール 全4種類【ホワイト ゴールド ブラック】なみなみ ウエーブ くねくね 【メール便可】ネイルステッカー ライン テープ 極細 : ArkNail楽天市場】ウエーブラインネイルシール 全4種類【ホワイト ゴールド ブラック】なみなみ ウエーブ くねくね 【メール便可】ネイルステッカー ライン  テープ 極細 : ArkNail
MBZ 4
エアコン吹き出し口にしっかり固定出来ます。また、iPhone 13 Proにアップル純正のレザーケースを使用していますが、MagSafeの磁石が超強力でしっかりくっつきます。ただ???強力すぎて取り外すのに手間取ります。吹き出し口のほうが壊れるのではないかと思うぐらいです。私はベルキン製のMagSafe対応のスマホホルダーと組み合わせて使うことにしました。ボールジョイントの規格が17mm(業界標準?)なので問題なく付きます。

ネイルシール メタルリック ウェーブ ライン 1329-ピンクゴールド 1枚入りネイルシール メタルリック ウェーブ ライン 1329-ピンクゴールド 1枚入り
スマイルズ 3
他のレビューにもありますが、型番がCの一文字違いの汎用品とはケーブルの接続部分の形が違います。シールを切らないと開封できない仕様なので、間違えると返品しても半額程度しか戻りません。悪いのは間違えた自分ですが、少し凹みます。間違えないように!ちなみにケンウッドのディスプレイオーディオの場合は、ナビ専用ではなく汎用の仕様が適合です。

rana 2
ノートPCのようなタッチパッド付のワイヤレスキーボードが欲しくて、テンキーは必要なかったのですが、悩んだ末この商品を購入。箱から出すと、予想以上にデカくて驚いた。スクロール機能はありがたいが、タッチパッド枠に段差があり、スクロール領域が端ギリギリなため、右側からスクロールしようとすると反応せず、右手を垂直に持ってこなければならず、操作性が悪い。タッチパッド枠の段差をなくすか、領域をもう少し広げて欲しい。サンワダイレクトさんに要望テンキー無しorテンキー分離型で、タッチパッド改良版(クリックボタンは左右ではなく、タッチパッド下が希望)を作って下さい。もしくは、サンワさんが出している有線タッチパッド付のキーボードのワイヤレス版商品化して頂けたら絶対買いますから、お願い致します。

AQMF ホンダ用 N-ONE JG1 アイドリングストップキャンセラー
ネイルシール メタルリック ウェーブ ライン 1329-ピンクゴールド 1枚入りネイルシール メタルリック ウェーブ ライン 1329-ピンクゴールド 1枚入り
パナソニック NWG144 ホイールマグネットセット NWG144 6人用下駄箱 扉付き 業務用 靴箱 中棚付 1列6段 搬入設置 階段上応談 すみっコぐらし レッスンノート2 シール付 ワイヤーブラシ 小型電動ワイヤーブラシ サビ取り ルーター ワイヤーブラシ 3種類36点入り ホイールワイヤー エンドワイヤー SABITOWA36
ネイルシール 3D フレーム ひし形 楕円 円 丸 ラウンド オーバル 四角 ゴールド ライン ジェルネイル ジェル シール デコ用品 貼るだけ :zirconia-jewely2019-515:ネイル工房 - 通販 - Yahoo!ショッピングネイルシール 3D フレーム ひし形 楕円 円 丸 ラウンド オーバル 四角 ゴールド ライン ジェルネイル ジェル シール デコ用品 貼るだけ  :zirconia-jewely2019-515:ネイル工房 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アールズギア(R's Gear) ハンドルセットバックライザー ブラック レブル250 500(17-) 1100(21-) AC00-022H-BK Kwikset ?97300-860 ドアノブ、ロック コンセプトワンステップ 300ml×12本 送料無料 ヘアピン 3本セット ヘアアクセサリー レディース 髪留め 髪飾り ラインストーン ヘアアアレンジ おしゃれ かわいい きれいめ シンプル オフィス
ネイルシール メタルリック ウェーブ ライン 1329-ピンクゴールド 1枚入りネイルシール メタルリック ウェーブ ライン 1329-ピンクゴールド 1枚入り
2021年モデル クリーブランド ローテックス フルフェース RTX FULL FACE ウェッジ ダイナミックゴールド スチールシャフト 有賀園 ゴルフ
TOYOTA PIXIS MEGA トヨタ ピクシスメガ ナンバーフレーム(チタン調)(フロント)[08407-B5040] ポップガード ポップブロッカー コンデンサー マイク 汚れ防止 カバー ノイズ防止 角度調節可 固定 レコーディング カラオケ 在宅勤務 テレワーク
楽天市場】ウエーブラインネイルシール 全4種類【ホワイト ゴールド ブラック】なみなみ ウエーブ くねくね 【メール便可】ネイルステッカー ライン テープ 極細 : ArkNail楽天市場】ウエーブラインネイルシール 全4種類【ホワイト ゴールド ブラック】なみなみ ウエーブ くねくね 【メール便可】ネイルステッカー ライン  テープ 極細 : ArkNail
楽天市場】ウエーブラインネイルシール 全4種類【ホワイト ゴールド ブラック】なみなみ ウエーブ くねくね 【メール便可】ネイルステッカー ライン テープ 極細 : ArkNail楽天市場】ウエーブラインネイルシール 全4種類【ホワイト ゴールド ブラック】なみなみ ウエーブ くねくね 【メール便可】ネイルステッカー ライン  テープ 極細 : ArkNail
Crane ハンガーラック H-3314 幅30cm 奥行32.5cm 高さ144cm クレインハンガー 天然木 ラバーウッド材 コートハンガー ポールハンガー 収納 シンプル 木製
Yepar ゴールド 3Dネイルのステッカー デカール シルバー ローズゴールド テープ ステッカー 曲がったストライプのライン 3枚のネイルステッカー ネイルのステッカー 粘着性のあるストライプ ネイルアートYepar ゴールド 3Dネイルのステッカー デカール シルバー ローズゴールド テープ ステッカー 曲がったストライプのライン 3枚のネイルステッカー  ネイルのステッカー 粘着性のあるストライプ ネイルアート
マルカン うさぎの消臭シーツ 60枚 トイレシーツ
楽天市場】ウエーブラインネイルシール 全4種類【ホワイト ゴールド ブラック】なみなみ ウエーブ くねくね 【メール便可】ネイルステッカー ライン テープ 極細 : ArkNail楽天市場】ウエーブラインネイルシール 全4種類【ホワイト ゴールド ブラック】なみなみ ウエーブ くねくね 【メール便可】ネイルステッカー ライン  テープ 極細 : ArkNail
タミヤ(TAMIYA) OP.1623 Mシャーシ リング固定式ホイールアクスル 土壌酸度計 DM-5 竹村電機製作所

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タワー型ディスプレイスタンド 突っ張り式自転車スタンド 省スペース 自転車ラック ロードバイク MTB 角度調整 自転車ハンガー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ペナルティ penalty ターポリンクーラーバッグS サッカー クーラーバッグ (PB1651)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

3枚組 プチタオル タオルハンカチ キャラクター 約16×16cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クーポン付き テーラーメイド STEALTH SIM Mシリーズ等 各種対応スリーブ付シャフト フジクラ スピーダーNX グリーン SPEEDER NX GREEN

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。