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277円

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●概要
《バードプロデザイン デイリーデリシャスペレット》
国内食品分析機関にて残留農薬・添加物・カビ毒・有害金属などペットフード安全法の規格・基準をすべてクリアした、とても安全・安心なペレットです。
・フルーツパウダー入りで嗜好性バツグン!
・サクサク軽いパフ食感にこだわりました!
・世界的にも珍しいカラーとナチュラルのミックスペレット!
(それぞれ形状の異なるペレットをミックス)

●成分比
タンパク質約15%、脂質約4%、繊維約2%

●主原料
小麦・フスマ・コーン・大豆・ドライバナナパウダー・ドライアップルパウダー・ドライストロベリーパウダー・菜種油・天然着色料・天然風味料・各種ビタミン&ミネラル

●形状
無着色ペレット:直径約13mmのリング型
着色ペレット:長さ約13mmの半月型

●対応鳥種(目安)
メキシコインコ類、シロハラインコ類、ヨウム、ハネナガインコ類、アケボノインコ類、ボウシインコ類、キバタン類、コンゴウインコ類などの中大型種

当店では、ZuPreem(ズプリーム)、HARRISON'S(ハリソン)、ROUDYBUSH(ラウディブッシュ)などと並ぶ人気商品です。



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只今この項目の入力はありません。

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私自身タイトルの操作知らなかったので、同じ方のお役に立てればと。再生環境:win10最新(ALC1220-VB)→amhd/audirvana/jrmc(いずれも排他モード)→当アンプ→Bose Acoustimass 3 Series IV音質:過去に使用したtpa3116やtda7498チップの中華アンプと比べ一番良いと思います。接続比較:同軸は試す環境がありません。光デジタル=USB>RCA>=BTかなと感じました。特に光orUSBの24bit192khz出力は素晴らしいです。補足:視聴ジャンルは主にジャズ?プログレなど。光ケーブルはCable Mattersのニシキヘビみたいなやつ、usbは付属品含めて4本試しましたが、FORMULA2B0.6>>エレコム>unibrain>付属品といった感触です。フルテックのはすべてのレンジに於いて素晴らしい音が鳴りますね~値段も安いので強くおすすめしておきます。2021:8/23追伸RCAアナログ接続に関しては私の環境では音圧が低く細部の表現不足と言わざる得ないのでおすすめはしかねます;同軸に関しては、PS4PRO→光Cable Matters→FX-D06J→同軸FosPower→D05→Bose Acoustimass 3 Series IVでなんとかといった感触。PCの光接続に関しては、Cable Matters→Amulech/AL-SOP192SQ10に(電源を付属から36V5A LYD3605000AKに変更)換装しましたが、これまた素晴らしくて感動しております。長文になり恐縮ですが、デジタル出力に関しては大変コスパに優れていると強く感じますが、アナログに関しては色々思考錯誤が必要かなと思いました。(視聴音源:Love Scenes by Diana Krall)

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我が家のウロコインコやオキナインコに遊びながら食べられるご飯で好評でした!持って食べられるのがウロコインコさんには楽しかったようです。ただ、パフ状で軽い食感の物と湿気ったような食感の物があるらしく…固く湿気った食感の物は…外の犬に向けて投げ食べさせていたのにビックリでした汗
開けた瞬間バナナのような甘い香りで、ズプリームより良い香りでした。 人間でも食べられそうなくらいいい匂いです。硬さは手で砕ける感じでした。 中型インコ向けでしたがうちのオキナにはハードルが高かったようです。 ミルで砕いてふりかけにしたりドーナツ型は手で割って餌入れに入れていましたが1週間くらいしてバナナ型のペレットを足で掴んで齧っていました。 普段物をつかんでかじかじするような子では無かったのでうれしかったです。 ズプリームのほうが好きみたいですが安価ですし見た目も可愛く食べる側も齧って楽しいようなのでリピートすると思います。
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最初に購入したqidi x maxの性能に満足し、この度最上級グレードのifastを購入しました。私は主に業務用の最終部品の制作にこの機種を使用しています。印刷可能寸法の大きさと価格と性能でQIDITECに勝るものは無いと思います。 購入した理由はこの機種の印刷性能及び、会社担当者様のサポートの手厚さです。 海外製品は買ってからのアフターサービスが気になりますが、qiditec社は不安皆無で質問が有ればメールにて問い合わせ、24時間以内に返信してくれます。 PLAフィラメント~ABS~ copa 工業用カーボン強化フィラメントも印刷していますがフィラメントの癖を見極めれば印刷に失敗する事はそう無いと思います。  3Dプリンター初心者は最初に付属のPLAフィラメントで印刷に慣れましよう。動作音は本当に静かです。 筐体に室温用ヒーターが付いているので環境温度をある程度設定できます。   オートレベリング機能はありませんが慣れれば問題ありません。プレートへの接着力=レベリングの成功(フィラメント毎に変化するのである程度試行錯誤が必要) 短所=ひと手間かかります。(ほんの短時間です) 長所=故障が少なく性能を維持、フィラメント印刷温度での微調整が可能ツインヘッドでサポート材を別フィラメントで使用できるので、最良の印刷が出来ると思います。

リピート買いです。 はじめはうまく食べられなくてミルで砕いていましたがいつのまにかそのままあげても食べるようになっていました。 普段ハリソン以外は残すくらい食わず嫌いが激しいんですがこのペレットは大好きでよく食べるので助かっています。 小粒タイプも与えるようにしました。そちらも喜んで食べます。 若干在庫が不安定で、期限もそこそこあるため買いだめしておきました。
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シロハラインコ1羽分にはちょうど良いストックサイズです。 オカメインコやセキセイインコは食べてくれないので…。
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取説は英語オンリーです。マグザムトライクに付けましたが接続は簡単でした。赤をプラス黒をマイナスだけです。白はBluetoothアンテナ、青はラジオアンテナのため触りません。わたしのトライクはバッテリーが上がりやすいため、乗る時だけバッテリーを繋いでいるのでバッテリー直で繋ぎました。コネクターを抜けば大丈夫だし。繋ぎっぱなしにする場合は時計が付いてるのでイルミの線に繋ぐと毎回合わせる必要はないと思います。同様の物を他のトライクに付けてますがこれは音量が倍以上あり、あまり大きく鳴らすと音が割れるかもしれません。音楽を鳴らす(アプリ使用の場合)際、スマホの音量が20パーセントで本体のボリュームが3~4(最大値15)でもかなり大きく、他社製品のボリューム26(最大値32)くらいに相当しています。FMは87.5~と海外あるあるなので気にしないことに。Bluetooth接続は二種類出てきますがTY-1030BTに繋ぐと通常使用としてはすぐに使えます。もう一つの方はアプリで繋ぐとアプリで操作できます。アプリで繋いだ方が音量は大きくなるようです。背面に付いているLEDはアプリでのみ操作でき、消灯もできますが本体操作では消灯等の操作はできません。黒を購入しましたが本体は鉄で、側面がプラスチックだけどメッキ処理してあるのでなかなか見栄えはいいと思っています。ハンドルに固定するパーツにはすべり止めのゴムが入っていないので、ハンドルへの傷が気になる場合は何か用意した方がいいかもです。マフラーがうるさい方のトライクに付けたので、総体的にこの金額でこの音量は満足です。追記2021/4月に購入しましたが一年後にも不具合がないので2022/4月再度購入しました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。