1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ドレスアップ用品
  5. CARMATE バンパーガード170 クロームシルバー FC108
直営限定アウトレット オリジナル CARMATE バンパーガード170 クロームシルバー FC108 pfsa131.com pfsa131.com

CARMATE バンパーガード170 クロームシルバー FC108

626円

CARMATE バンパーガード170 クロームシルバー FC108



・バンパーを擦りなどの傷から守るスタイリッシュなバンパーガードです。
・軟質素材なので、バンパーコーナーにぴったりフィットします
・スモールサイズなので、ドアミラーガードとしても使用できます
・特殊技術で曲げに強い上質のシルバークローム調に仕上げました
・車のドレスアップに最適です。

■サイズ:20×82×190mm
■重 量:50g ※ご購入前に必ず車種別適合情報をご確認ください。

CARMATE バンパーガード170 クロームシルバー FC108

飛打牛(飛騨牛)カレー(ゴルフコンペ 景品 ドラコン賞 おもしろ食品)(ゴルフコンペ景品 ゴルフコンペ 景品 賞品 コンペ賞品)
楽天市場】バンパーガード ドアミラーガード170 クロームシルバー FC108 バンパープロテクター carmate カーメイト : カーメイト 公式オンラインストア楽天市場】バンパーガード ドアミラーガード170 クロームシルバー FC108 バンパープロテクター carmate カーメイト : カーメイト  公式オンラインストア
チューブトップ ブラカバー チラ見え防止 ノンワイヤー ベアトップ カップなし 下着 インナー レディース 女性 婦人 シンプル 無地 単色 ノルディカ ニッセ クリスマス 飾り 人形 妖精 インテリア 北欧 サンタクロース スカーフ サンタ グレー サイレント ナイト NRD120636 NORDIKA nisse
能瀬 章 5
寸法をオーダーし天井付け右操作で注文しました、取説が分かりやすく取り付けも簡単でサッシ枠内にすっきりと収まっているのでカッコいいです、遮光性能はバッチリで照明を点けないと暗いです、また機会があれば頼みたいと思います、ありがとうございました。

かに カニ 蟹 ギフト 送料無料 生タラバガニ 詰め込み1kgセット 冷凍 化粧箱入 シマノ(SHIMANO) 純正パーツ 18 セフィア BB C3000S ハンドル組 . 03943-74
Amazon | カーメイト 車用 バンパーガード 170mm クロームシルバー FC108 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | カーメイト 車用 バンパーガード 170mm クロームシルバー FC108 | 車&バイク | 車&バイク
Amazon | (エスネット) バンパー ガード コーナー プロテクター 汎用 傷 防止 長さ 40cm 幅 2.5cm 4本 セット 両面 テープ 付き 取説 無し SN-255-CG ステッカー マット (つやありシルバー) | リアバンパープロテクター | 車&バイクAmazon | (エスネット) バンパー ガード コーナー プロテクター 汎用 傷 防止 長さ 40cm 幅 2.5cm 4本 セット 両面 テープ  付き 取説 無し SN-255-CG ステッカー マット (つやありシルバー) | リアバンパープロテクター | 車&バイク
ウェットパッド (7枚) ブラーバジェット m6 用 アイロボット 4634175
Amazon | (エスネット) バンパー ガード コーナー プロテクター 汎用 傷 防止 長さ 40cm 幅 2.5cm 4本 セット 両面 テープ 付き 取説 無し SN-255-CG ステッカー マット (つやありシルバー) | リアバンパープロテクター | 車&バイクAmazon | (エスネット) バンパー ガード コーナー プロテクター 汎用 傷 防止 長さ 40cm 幅 2.5cm 4本 セット 両面 テープ  付き 取説 無し SN-255-CG ステッカー マット (つやありシルバー) | リアバンパープロテクター | 車&バイク
amaz 5
ひとまず、2,3回の使用のみですが、玄関の靴箱整理時に使用しました。100均ショップで400円商品で売っていたものが壊れたので、そちらの代用としてですが、そういう意味では十分だと思います。なにより、100均にはない、カラーのかわいさが良いと思います。

鈴木 瑞穂 2
ベッドに置けるちょうどいいサイズで満足しています。先日買ったのですが、ファスナーの縫い合わせ部分がもう裂けています。連絡先が分からないのでここに書かせて頂きました。これが無ければ星4つです。

自転車バッグ ハンドルバッグ フロントバッグ ドリンクホルダー ロードバイク ボトルホルダー ボトルケージ ドリンクボトル 保冷 保温 小物入れ 取り付け簡単
First Classes バンパーガード CAR MATE / カーメイト(カーメイト)のメッキモールの口コミ・パーツレビュー|みんカラFirst Classes バンパーガード CAR MATE / カーメイト(カーメイト)のメッキモールの口コミ・パーツレビュー|みんカラ
そっけない単色のドアミラーの車に乗っていますが、そのドアミラーにアクセントとして装着。いい感じ。3年装着して輝きが落ちてきたので張り替えました。2度目の購入です。
TIOGA 700x28 32C 仏式チューブ バルブ長36mm TIT11401 「納期約7〜10日」ティファール KO7208JP アプレシア コントロール ブラック 0.8L ブラック KO7208JP KAO キュキュットクリア除菌 本体 240ml
楽天市場】バンパー プロテクター FC109 バンパーガード 350mm クロームシルバー carmate カーメイト 【アウトレット】 : カーメイト 公式オンラインストア楽天市場】バンパー プロテクター FC109 バンパーガード 350mm クロームシルバー carmate カーメイト 【アウトレット】 : カーメイト  公式オンラインストア
最終セール!ハイテク シリコンホース エルボ 90度 同径 内径Φ30 赤色 ロゴマーク無し インタークーラー インテーク ターボ 汎用 ロールスクリーン 遮光 ロールカーテン オーダー対応 安い 保温 遮熱 送料無料 無地 ブルー 10色 シンプル 可愛い プレゼント ギフト クリスマス 大人用紙おむつ 当日発送 リフレ 簡単テープ止めタイプ 横モレ防止 小さめLサイズ 26枚 業務用 ケース販売 おしっこ約6回分 介護用紙おむつ
ハヤシ 5
廊下側の部屋の窓貼り用に購入!窓を綺麗に拭いて、水をたっぷりをかけ、簡単に貼れました。外側から中に見られてない、中から外側の影も見えなかった、安心して眠る事が出来ます!本当に有り難うございました!m(_ _)m

UTILA マルラオイル 30ml (未精製)遮光瓶 Marula Oil 100% pure and natural 公式 ウイルスバスター クラウド トレンドマイクロ ダウンロード2年版 3デバイス利用可能 セキュリティソフト
カーメイト 車用 バンパーガード 170mm クロームシルバー FC108 :20220210173752-01208:BuzzOne - 通販 - Yahoo!ショッピングカーメイト 車用 バンパーガード 170mm クロームシルバー FC108 :20220210173752-01208:BuzzOne - 通販 -  Yahoo!ショッピング
資生堂インテグレート ミネラルベース BB クリアベージュ「資生堂認定オンラインショップ」

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マムズヘナ ダークブラウン 100g 1袋 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

タイガー TIGER tiger 電気ポット とく子さん VE電気まほうびん 容量3.0L PIQ-A301W PIQ-A301-W PIQA301 タイガー魔法瓶ネ ポット 3L

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

印鑑 作成 はんこ スワロ付き黒水牛印鑑 (10.5mm〜18.0mm) もみ革印鑑ケース付き 認印 銀行印 実印 印鑑 ハンコ 印鑑ギフト 日用品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

RIMOWA リモワ TOPAS 70 E-Tag NG シルバー 78L 924.70.00.5 TSAロック スーツケース キャリーバッグ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。