1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 美術、工芸品
  4. 仏像
  5. 仏像 ご本尊 総桧 丸台座 座釈迦 唐草 2.5寸 仏壇用 仏具
ブランド買うならブランドオフ 超特価SALE開催 仏像 ご本尊 総桧 丸台座 座釈迦 唐草 2.5寸 仏壇用 仏具 pfsa131.com pfsa131.com

仏像 ご本尊 総桧 丸台座 座釈迦 唐草 2.5寸 仏壇用 仏具

10653円

仏像 ご本尊 総桧 丸台座 座釈迦 唐草 2.5寸 仏壇用 仏具







この商品の特徴

禅宗(臨済宗、曹洞宗、黄檗宗)、天台宗のご本尊である座釈迦です。シンプルなデザインが特徴の丸台座であるため、あらゆるタイプのお仏壇・お仏具に合わせていただけます。

桧は経年変化によって年を重ねるごとに重厚感のある仏像へと変化していきます。

仏像の材料の中では比較的入手しやすいためコストパフォーマンスに優れている点も大きな特徴です。



商品詳細

■材質:桧(白木)
     
■サイズ:(仏身)2.5寸 
※仏身とは仏様の眉間にある白毫(びゃくごう)から台座までの高さです。

■光背:唐草 

■台座:丸台座

■宗派:禅宗(臨済宗、曹洞宗、黄檗宗)、天台宗

※お仏像はひとつひとつ手作りのため多少の誤差が生じることがございます。

※お仏像をお選びいただく時は、高さ・奥行きを十分にお確かめ下さい。



総桧 丸台座 座釈迦  
寸法表(mm) 奥行
1.8寸 180 87 81
2寸 200 93 88
2.5寸 240 111 105
3寸 275 130 118
3.5寸 315 150 133
注意事項

・ご覧のパソコンの環境により色が実際と多少異なる
ことがございますのでご注意ください。

・画像の商品は2寸でございます。

・商品により寸法に多少の差異があります
ので、予めご了承お願い致します。 

※ご不明な点がございましたら、お気軽にお問い合わせ下さい。



 





仏像

掛軸

位牌

モダン仏壇

モダンミニ仏壇

モダン仏具
ご利用ガイド 送料全国一律550円、5500円以上で送料・代引き手数料無料! 

|特価仏壇|モダンミニ仏壇|リビング仏壇|唐木ミニ仏壇|モダン仏壇|唐木仏壇|金仏壇|ペット用仏壇|位牌|仏具|モダン仏具|
| 仏像・掛軸|神棚・神具|数珠|男性用数珠|女性用数珠|宗派別数珠|数珠袋(数珠入れ)・ふくさ|腕輪数珠・ブレスレット|
|線香|お香・炭・灰|ローソク|お墓参り用品|仏壇お手入れ用品|お盆用品|盆提灯|

| 京仏壇はやしトップ | 配送・決済 | 会社概要 |

仏像 ご本尊 総桧 丸台座 座釈迦 唐草 2.5寸 仏壇用 仏具

デュエル  スーパーエックスワイヤー 4 ( SUPER X-WIRE 4 )  H3579  カラー アシックス ワーキングシューズ ウィンジョブ CP202 安全靴 作業靴 くつ クッション性 グリップ性 かっこいい おしゃれ
ユリ 5
家での生活が増えてきて、85㏄を使用していたのですが少しの漏れならサラサラだし当たっている感じも特に変化なくても小まめに変えたいですよね。それで両方場面に合わせて使っています。ほんと薄いしずっとサラサラだしおススメです。

座釈迦 桧木製 木地 ※玉眼無し 2.5寸唐草光背 六角台 全高310×幅133×奥行95mm 釈迦如来 釈迦牟尼仏 釈迦座像 釈迦坐像宅配便のみ 一部地域除き 送料無料 ☆新春福袋2021☆座釈迦 桧木製 木地 ※玉眼無し 2.5寸唐草光背 六角台 全高310×幅133×奥行95mm 釈迦如来 釈迦牟尼仏 釈迦座像 釈迦坐像宅配便のみ  一部地域除き 送料無料 ☆新春福袋2021☆
AllPlace 社正規品 ヘッドランプリムーバー 専用 コーティングリキッド 600ml 3本セット カーケア用品 枕パッド あったかまくらパッド 同色2枚セット 約43×63cm フランネル 吸湿発熱綿 丸洗いOK 2枚組 冬物 コラージュ フルフルネクストリンス うるおいなめらかタイプ 詰替 280ml
楽天市場】【ポイント5倍+クーポン】 仏像 総桧 六角台座 座釈迦 唐草 2.5寸 ( 木彫 木製 毘沙門天 台 臨済宗 曹洞宗 お寺 阿弥陀如来 妙心寺派 永平寺 道元)(ご本尊 仏壇用 仏様 フィギュア 仏具用品 仏壇 仏事 法事 モダン 彫刻 法要) : 仏壇 数珠楽天市場】【ポイント5倍+クーポン】 仏像 総桧 六角台座 座釈迦 唐草 2.5寸 ( 木彫 木製 毘沙門天 台 臨済宗 曹洞宗 お寺 阿弥陀如来  妙心寺派 永平寺 道元)(ご本尊 仏壇用 仏様 フィギュア 仏具用品 仏壇 仏事 法事 モダン 彫刻 法要) : 仏壇 数珠
ください ヤフオク! - 仏像・総檜六角唐草光背・座阿弥陀如来2.0寸 げてお - shineray.com.brください ヤフオク! - 仏像・総檜六角唐草光背・座阿弥陀如来2.0寸 げてお - shineray.com.br
総木製純金箔 平安丸台座 座釈迦2.5寸 肌粉 青蓮華 唐草光背 仏壇 仏具 仏像 釈迦如来 座像 御本尊 UD2PQ2VGaa, 仏像 - centralcampo.com.br総木製純金箔 平安丸台座 座釈迦2.5寸 肌粉 青蓮華 唐草光背 仏壇 仏具 仏像 釈迦如来 座像 御本尊 UD2PQ2VGaa, 仏像 -  centralcampo.com.br
御仏壇用 釈迦如来 - 仏像の通販、特注仏像・オリジナル仏像・大型仏像の製作・販売 - ブッタガヤ御仏壇用 釈迦如来 - 仏像の通販、特注仏像・オリジナル仏像・大型仏像の製作・販売 - ブッタガヤ
(ケース販売) 「ユニチャーム マナーウェア 女の子用 SSサイズ ピンクリボン・青リボン 38枚」 8個の詰合せ ヘアアクセサリー ドレス 髪飾り 結婚式 パーティヘッドドレス ブライダル 手作りフラワーコーム 可愛い 人気
仏像 総白木 丸台座 座釈迦 金泥書 2.5寸 曹洞宗 臨済宗 天台宗 高評価!仏像 総白木 丸台座 座釈迦 金泥書 2.5寸 曹洞宗 臨済宗 天台宗 高評価!
ネオテライズ NEOterize 7010シリーズ 7010 T Cスーパーストレッチ 長袖 ジャケットのみ 作業服 作業着 SPEEDRA CB1300スーパーボルドール CB1300スーパーフォア(CB1300SF) チェーンガード ドライカーボン カラー
みしま かつひろ 5
思った以上に軽く取り扱いが容易でした

のらくろ二等兵 5
今回蛇口ににもいろいろな形(丸。長方形等)があることを知りました基本的には丸形に取り付けるのがベターですが、今回は洗面所の蛇口(長方形)に取り付けました。吐水口とホース受け口を合わせるのに手間取りましたが、しっつかり取り付けることができました。パツキンも、問題なく締め付けることができ漏水等はありません。

たつや 5
前開きマジックテープで、とっても使いやすいです

除菌タイム 500mL 加湿器 加湿器用液体タイプ 除菌 除菌対策 消臭 空気清浄機 部屋 おしゃれ 洗浄剤 潤い うるおい 安全 安心 掃除 プレゼント gsj-jg マリメッコ LUMIMARJA ルミマルヤ Col.885 COTTON コットン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Google Pixel7 ケース Pixel6a ケース Pixel6 Pro pixel5a ケース 手帳型 Pixel4a 5G 手帳 ピクセル 手帳ケース スマホケース レザーケース シズカウィル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

グルテンフリーパン用米粉ミズホチカラ20kg(送料無料)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

分割式ドライブシャフトブーツ スピージー インナー左側用 BAC-KA02R AZ-ワゴン キャロル 用 ドライブシャフトブーツ ドライブシャフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マルテー WONDERミドルローラーデラックスDB 7M-WODB 7インチ 毛丈20mm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。