1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 鳥用品
  4. バードキャリー
  5. Gifty インコ キャリー 文鳥 鳥かご 通院 小鳥 ケージ お出かけ 移動 鳥 ゲージ 止まり木 帰省 キャリーケージ
低価格 国内外の人気集結 Gifty インコ キャリー 文鳥 鳥かご 通院 小鳥 ケージ お出かけ 移動 鳥 ゲージ 止まり木 帰省 キャリーケージ pfsa131.com pfsa131.com

Gifty インコ キャリー 文鳥 鳥かご 通院 小鳥 ケージ お出かけ 移動 鳥 ゲージ 止まり木 帰省 キャリーケージ

1093円

Gifty インコ キャリー 文鳥 鳥かご 通院 小鳥 ケージ お出かけ 移動 鳥 ゲージ 止まり木 帰省 キャリーケージ

・ブラウン M
・・Size:M
・いっしょにおでかけ。セキセイインコや小鳥などの移動に便利なキャリーゲージです。通院、帰省、日光浴、散歩や避難など外出に大活躍です。
・ 鳥の移動必需品をオールインワン。直経15cm止まり木付きなので、手乗りも幅広くケージ内を使用することができます。固定できる餌入れも付属!
・ ゆっとり広々とした空間。閉塞感がなく、おもちゃをぶら下げたり水入れを追加したりしても小型インコが余裕に動き回れ、複数飼いにも対応。
・ 持ち運びやすい鳥かご。本体ワイヤーメッシュと軽量トレイがドッキングしてしっかりと取り付けます。底部はプラスチック製でお手入れ楽々です。
・ 組立サイズ(約):幅27×奥行き2.5×高さ25cm  重量(約):650g  適応鳥種:文鳥・セキセイインコ・ボタンインコ・小桜インコ・オカメインコなど







☆ストアからのお客様へのお願い☆ 配送関連・お支払に関してのお問い合わせが非常に多くなっております。当店は少人数での運営となっておりますので大変恐縮ですが、【ストアからのお知らせ】(当ページに記載されております)、【お買い物ガイド】を一度ご確認いただけますよう宜しくお願い致します。

Gifty インコ キャリー 文鳥 鳥かご 通院 小鳥 ケージ お出かけ 移動 鳥 ゲージ 止まり木 帰省 キャリーケージ

ハナちゃん 1
金属部と革の繋ぎ目がすぐ取れてしまった!安い買い物ではないのでショックです。

RAZER(レイザー) ゲーミングキーボード Huntsman Mini JP - Linear Optical Switch ブラック RZ03-03390800-R3J1 [有線 USB] ホッカイロ くつ用 5足分 使い捨てカイロ 足 貼らない 靴に入れるタイプ 日本製 すべり止め付 興和 コーワ 期限
Amazon | Gifty 鳥 ケージ 止まり木付き 小型 鳥かご 小鳥 文鳥 手乗り用 ゲージ インコ 移動 キャリー お出かけ バードケージ 持ち運び | Gifty | 鳥かご・ケージ 通販Amazon | Gifty 鳥 ケージ 止まり木付き 小型 鳥かご 小鳥 文鳥 手乗り用 ゲージ インコ 移動 キャリー お出かけ バードケージ  持ち運び | Gifty | 鳥かご・ケージ 通販
市場 鳥 お散歩ケージ 持ち手付き 通院 鳥かご お出かけ 鳥の巣 小動物用 キャリーケージ 防災 持ち運び バードキャリア 旅行 移動 外出市場 鳥 お散歩ケージ 持ち手付き 通院 鳥かご お出かけ 鳥の巣 小動物用 キャリーケージ 防災 持ち運び バードキャリア 旅行 移動 外出
star(スター精密) mPOPシリーズ(POP10-OF WHT JP POP10-B1OF WHT JP POP10-OF BLK JP POP10-B1OF BLK JP )対応汎用感熱ロール紙(10巻)
Gifty鳥かご セキセイインコ 小鳥 組み立て式 通院 インコ 文鳥 バードケージ ゲージ Mサイズ 防災Gifty鳥かご セキセイインコ 小鳥 組み立て式 通院 インコ 文鳥 バードケージ ゲージ Mサイズ 防災
短納期 車用 家用 収納ボックス ファスナー開閉 大容量 トランクカーゴ衣装ケース トランク 収納 頑丈 折り畳み式 収納ケース 衣類 フタ付き ピン(PING) ゴルフウェア アウター ジャケット ブルゾン 軽量リップストップ 621-2120200-010 (メンズ) OGK KABUTO オージーケーカブト SAF-Wシールド ミディアムスモーク ヘルメット メット 補修パーツ リプレイスシールド3対応 RT-33シリーズ
楽天市場】Gifty インコ キャリー 文鳥 鳥かご 通院 小鳥 ケージ お出かけ 移動 鳥 ゲージ 止まり木 帰省 キャリーケージ : ALENSTORE楽天市場】Gifty インコ キャリー 文鳥 鳥かご 通院 小鳥 ケージ お出かけ 移動 鳥 ゲージ 止まり木 帰省 キャリーケージ :  ALENSTORE
Amazon | Gifty 文鳥 かご 止まり木 餌入れ 鳥 キャリー ケージ セキセイインコ バードパレス 手のり 移動用 通院 お出かけ ゲージ | Gifty | キャリー 通販Amazon | Gifty 文鳥 かご 止まり木 餌入れ 鳥 キャリー ケージ セキセイインコ バードパレス 手のり 移動用 通院 お出かけ ゲージ  | Gifty | キャリー 通販
Clover フリーステッチングニードル サーレS(ハナクリーンS専用洗浄剤) ( 1.5g*50包入 ) サーレ [セール] アディダス adiソックス 21 カスタム [チームカレッジパープル ホワイト]
市場 鳥 お散歩ケージ 持ち手付き 通院 鳥かご お出かけ 鳥の巣 小動物用 キャリーケージ 防災 持ち運び バードキャリア 旅行 移動 外出市場 鳥 お散歩ケージ 持ち手付き 通院 鳥かご お出かけ 鳥の巣 小動物用 キャリーケージ 防災 持ち運び バードキャリア 旅行 移動 外出
AM-20 0810ループ
Gifty インコ キャリー 文鳥 鳥かご 通院 小鳥 ケージ お出かけ 移動 鳥 ゲージ 止まり木 帰省 キャリーケージ :lwT886672:Selectshop AQURIUSU - 通販 - Yahoo!ショッピングGifty インコ キャリー 文鳥 鳥かご 通院 小鳥 ケージ お出かけ 移動 鳥 ゲージ 止まり木 帰省 キャリーケージ  :lwT886672:Selectshop AQURIUSU - 通販 - Yahoo!ショッピング
買い保障できる お出かけ 鳥かご Gifty ゲージ 移動 通院 キャリーケージ 文鳥 ケージ 小鳥 鳥 インコ買い保障できる お出かけ 鳥かご Gifty ゲージ 移動 通院 キャリーケージ 文鳥 ケージ 小鳥 鳥 インコ
?? 4
最初見た時、?安い!?と思った自分…。送料入れたら『214円』と…うん。安くない。欲しいピアス(ラインストーンの色)が無いので、自分で作る為、ラインストーン貼り付け用に購入しました。品質に関しては、普通です。

Amazon カスタマー 5
パーカー付きのマキシ丈のカーディガンが欲しかったのですが、ノーマルなロング丈カーディガンしか見つからず、たまたま付け襟やスカーフを探していた時見つけました。普通に付け襟は結構見つかりますが、パーカーになるものは他では見たことがありません。トレーナーの下に着てもお洒落になりますし、貴重なアイテムだと思いますよ(^_-)?

楽天市場】Gifty 文鳥 かご 止まり木 餌入れ 鳥 キャリー ケージ セキセイインコ バードパレス 手のり 移動用 通院 お出かけ ゲージ : リプラス楽天市場】Gifty 文鳥 かご 止まり木 餌入れ 鳥 キャリー ケージ セキセイインコ バードパレス 手のり 移動用 通院 お出かけ ゲージ :  リプラス
スツール 収納スツール 2点セット インテリア ボックススツール 3人掛け 収納 BOX STOOL 収納ベンチ オトマン おしゃれ
買い保障できる お出かけ 鳥かご Gifty ゲージ 移動 通院 キャリーケージ 文鳥 ケージ 小鳥 鳥 インコ買い保障できる お出かけ 鳥かご Gifty ゲージ 移動 通院 キャリーケージ 文鳥 ケージ 小鳥 鳥 インコ
業務用 夢フル ハニーバター 500g[ATN] ポップコーン フレーバー 調味料 味付け ポップコーン ポップコーン豆
佐々木 和靖 4
可愛くてとても気に入りました。長く使って行きたいと思います。

タンクトップ メンズ 無地 シンプル インナー スクエアネックジム スポーツノースリーブ トップス 新作 全9色 メンズファション

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キーケース VIOLAd’ORO (ヴィオラドーロ) スマートキーケース V-1383

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

大和プラスチック 根はり鉢 5号 ホワイト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

床 リメイクシート 剥がせる フローリング 傷防止 シールタイプ 木目 石目調 フロアシート 20種 reform リメイクシール リフォーム y3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カンロ マロッシュ グレープソーダ味 50g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。