1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 熱帯魚、アクアリウム用品
  4. 観賞魚生体
  5. サザナミハギ 5-7cm± 海水魚 ハギ(A-0175) 海水魚 サンゴ 生体
今年も話題の 名作 サザナミハギ 5-7cm± 海水魚 ハギ A-0175 サンゴ 生体 pfsa131.com pfsa131.com

サザナミハギ 5-7cm± 海水魚 ハギ(A-0175) 海水魚 サンゴ 生体

323円

サザナミハギ 5-7cm± 海水魚 ハギ(A-0175) 海水魚 サンゴ 生体


◇◇◇商品説明◇◇◇

サザナミハギ 5-7cm± 海水魚 ハギ! 餌付け15時までのご注文で当日発送(t119の詳細はこちらから確認できます

◇◇◇ご注意事項◇◇◇

在庫の反映が間に合わず、ネット上に在庫有りでも店頭に在庫がない場合がございます。

生体の場合、出荷前の生体状態確認で出荷基準に満たない場合は、事前にご相談させていただくことがあります。
ご理解のほどお願いいたします。

◇◇◇同梱・複数落札について◇◇◇

複数の商品を落札の場合は、基本同梱包でご対応させていただきます。
大量の商品をご落札いただき、箱数が増加し場合でも当社負担でご対応させていただきます。
生体と用品を同時にご落札いただい場合、別途送料が必要になる場合がございます。

◇◇◇配送方法・送料◇◇◇

ご購入金額の合計が11,000円(税込)以下の場合
全国一律配送料金 1,300円 ※特例地域:北海道 4,600円、沖縄県 5,940円 -タイムサービス料金込み価格

ご購入金額の合計が11,000円(税込)以上の場合は送料割引
全国一律配送料金 350円 ※特例地域:北海道 4,600円、沖縄県 5,940円 -タイムサービス料金込み価格
注意)送料割引は生体購入金額の合計で計算されます。用品を含めた合計の場合は適応されません。

◇◇◇死着保証について◇◇◇

お住いの地域の最短到着時間帯をご指定の場合のみ死着保証有効となります。
翌日到着が不可能な地域へのお届けは死着保証対象外となります。
死着の場合は袋を開封せずに写真を撮り、到着4時間以内にメールをお送りください。
開封、または4時間経過している場合は保証対象外となります。
死着保証は生体金額のみとなります。
到着時に死亡していた生体につきまして、送料、梱包料の兼ね合いから下記いずれかの対応とさせて頂いております。
【1】次回ご注文時、その商品を同封
【2】次回ご注文時、類似商品を相談の上同封
【3】次回ご注文時、死着分の金額差し引き
【4】死着分の金額をご返金(お振込み)

◇◇◇出品者◇◇◇

アクアギフト ヤフーオークション店
〒595-0803 大阪府泉北郡忠岡町北出1-9-18
電話番号:0725-22-2400 (代表)
Email:info@aqua-gift.com
受付時間は 10:00 ~ 18:00

サザナミハギ 5-7cm± 海水魚 ハギ(A-0175) 海水魚 サンゴ 生体

ペット用リラックスベッド~かまくらタイプS~ 防寒ベスト イーブンリバー ミリタリーハードベスト R-165 作業着 防寒 作業服 ダウンベスト 暖かい 丈夫な生地 中綿入り
きょうしき 3
バッフル無しだと爆音のTwo Brothers Racingマフラーですが、これを付ければアイドリングだけは少し静かになりますまた、マフラーの見た目も引き締まるのでドレスアップにも効果あり!しかし、高いのがちょっと…3000円くらいなら文句ないですね笑

在庫限り 特価 アサヒ スーパードライ 缶 350ml ×48缶 2ケース ビール 生ビール 送料無料 北海道 沖縄は送料1000円 クール便は700円加算
長期在庫で状態抜群な個体もたくさん!!ハギ特集!! | 生麦海水魚センター長期在庫で状態抜群な個体もたくさん!!ハギ特集!! | 生麦海水魚センター
海水魚・ハギ】ヒレナガハギ(1匹)±7-9cm(サンプル画像)(生体)(海水魚)(サンゴ) - ペットバルーン ネットショップ海水魚・ハギ】ヒレナガハギ(1匹)±7-9cm(サンプル画像)(生体)(海水魚)(サンゴ) - ペットバルーン ネットショップ
BMW フロントスタビライザーリンク スタビリンク 左右セット 強化HD 1シリーズ E87 E82 E88 | 3シリーズ E90 E91 E92 | MEYLE製
フォックス 2
以前レビューを書きましたが、アマゾンの判断により投稿出来ませんでした。本体の説明(英文)をなんとなく解読すると最大希釈量はおおよそ180Lしかないのに説明文では360Lと表記されています。このときは、自分の語力がないのかと思っていましたが、メーカー?販売元?と思しきHPは180Lとなっています。

捧呈 ゴマハギ 4-6cm± A-3564 海水魚 サンゴ 生体 www.misscaricom.com捧呈 ゴマハギ 4-6cm± A-3564 海水魚 サンゴ 生体 www.misscaricom.com
アイオン AION プラスセーヌ プレミアム デュアルセームクロス 916-Y イエロー 火の国納豆300g エポニクスPR剤(アルミ) 1Kgセット 小えび 乾燥 1kg 小エビ 乾燥 えび 干し 小えび 干しえび ほしえび ライトニング 変換 → USB-C アダプタ ARKTEK ライトニング (メス) から USB タイプC 変換 アダプタ 充電可能 Galaxy S 除毛後のアフターケアに アフターシェーブローション 男性 モーレス プレミアムアフターローション 200mL マキタ CP100DZ 充電式マルチカッタ 10.8V1.5ah本体のみ(バッテリ・充電器・ソフトケース別売) サラヤ ラカント 低糖質 万能うまみ酢 300mL
お世話になります。今回も梱包もしっかりしていて、商品の状態もとても良かったです。また機会があれば宜しくお願い致します。
Thor Large Totes With Lid 22L トート BOX ボックス 収納ボックス 収納 ぼっくす 小物整理 小物入れ
とても元気な個体です。発色が良く、ひれや体には傷ひとつありませんでした。また、サイズも適度で非常に満足です。
ハギ(ニザダイ)の仲間の飼育方法~水槽・餌・混泳の注意点 | 海水魚ラボハギ(ニザダイ)の仲間の飼育方法~水槽・餌・混泳の注意点 | 海水魚ラボ
ミヤコテングハギ 6-8cm± 海水魚 ハギ 餌付け15時までのご注文で当日発送 t119 大人気新品ミヤコテングハギ 6-8cm± 海水魚 ハギ 餌付け15時までのご注文で当日発送 t119 大人気新品
駐車場 看板 選べるサイズ アルミ複合版 シート貼り 案内 看板 契約者専用 無断駐車 禁止 社名入れ 無料 注意 サイン プレート
少し臆病な所は有りますが、人が水槽の前から離れると出てきて苔をついばみます。 仲良く泳いでます。
作 純米吟醸ひやおろし 750ml オン スニーカー レディース On ランニングシューズ ランニング シューズ トレイルランニング トレラン Cloud venture クラウドベンチャー 送料無料
初心者におすすめの海水魚【ハギ・ニザダイ編】 | ALL BLUE初心者におすすめの海水魚【ハギ・ニザダイ編】 | ALL BLUE
ボアトレーナー メンズ タートルネック ハイネック タートルネックトレーナー トップス 部屋着 ルームウェア ワンマイルウェア カジュアル 防寒 暖かい 秋 冬 服
ニジハギ 4-6cm± コケ掃除 A-0120 海水魚 サンゴ 生体 輝いニジハギ 4-6cm± コケ掃除 A-0120 海水魚 サンゴ 生体 輝い
Pastelloツイストノート A6タテ型(S型) 17穴 全6色 リヒトラブ N-1964-
ハギ図鑑 | 疑問だらけのマリンアクアリウムハギ図鑑 | 疑問だらけのマリンアクアリウム
型取り用シリコーン RTV-2 MSR1400 1kgセット(硬化剤付)
お世話になります。今回も梱包もしっかりしていて、商品の状態もとても良かったです。また機会があれば宜しくお願い致します。
お店に引き取りに行きたいと連絡をしたら快く対応していただきました。 また、機会があれば購入したいと思います。
Amazon カスタマー 4
ガンメタのホイルに黒を装着しました。簡単に取り付けでき、ガリ傷を隠せました!リムーバー、プライマリーのおかげもあり、十分な強度で接着できてます。タイヤ交換時には、はがす必要がありそうですがそれまでは使えそうです!赤にしてワンポイントにしてもよかったかなぁ~11/5追記フロント1本だけ夏場の暑さで(?)高速運転中に剥がれてしまったのを放置してたのでリピートしました。ガリキズが一番ひどいホイールで下地処理しないままだったので致し方ないかなぁ???っと。残りの3本は今も健在です。今度は下地処理してから設置してみます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スマイル カードスタンド 木製 ナチュラル 743289

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダヴ ビューティ クリーム バー ホワイト ( 6コ入 ) ダヴ(Dove)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

液体ブルーレット おくだけ除菌EX フレグランス アロマティックソープ つけ替え用 1セット(3個) 小林製薬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TheFitLife トレーニングチューブ 筋トレチューブ 懸垂チューブ(4色セット)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。