1. ホーム
  2. 食品
  3. チーズ、乳製品、卵
  4. ヨーグルト
  5. ダノン オイコス ギリシャヨーグルト ストロベリー 110gx12個入り Oikos コストコ カークランド
【オープニングセール】 新作続 ダノン オイコス ギリシャヨーグルト ストロベリー 110gx12個入り Oikos コストコ カークランド pfsa131.com pfsa131.com

ダノン オイコス ギリシャヨーグルト ストロベリー 110gx12個入り Oikos コストコ カークランド

461円

ダノン オイコス ギリシャヨーグルト ストロベリー 110gx12個入り Oikos コストコ カークランド

商品名:ダノン オイコス Oikos ギリシャヨーグルト ストロベリー
内容量:110gx12個入り

★☆★☆必ずお読み下さい!★☆★☆

こちらの商品はクール冷蔵便での発送となります。
ご注文手続き時、お届け先[変更]ボタンからご選択いただけます。
クール便をご選択でないお客様はこちらでご変更せていただきますので予めご了承ください。

▼クール便の追加料金は下記となります。

縦横高の合計100cmまで+330円★(1−4点まで)
縦横高の合計120cmまで+660円★(5−8点まで)

※クール便商品(冷蔵)と一般商品を同時にご注文の場合も、
120サイズ以内であればまとめて発送致しますがすべてクール便(冷蔵)での発送となります。

クール便商品と同梱できない商品を同時にご注文の場合は、送料が個別にかかります。
ご注文確認後、ストアで送料をご変更させていただきますので予めご了承下さい。

※予告なくパッケージデザイン及び容量等が変わる場合がございますがご了承ください。
※まとめ買い等でサイズオーバーの場合は、送料の変更がございます。予めご了承下さい。

ダノン オイコス ギリシャヨーグルト プレーン カークランド 大容量 コストコ

5のつく日キャンペーン買う!買う!サタデーイチフラキャンペーン 合計2万円以上決済で+3%【決済額対象(支払方法の指定無し)】!ソフトバンクスマホユーザーじゃなくても!毎週日曜日はさらに最大5%相当戻ってくる!

スーパーPayPayクーポン 小腹を黙らせるギリシャヨーグルト♪ ★☆★☆必ずお読み下さい!★☆★☆

こちらの商品はクール便(冷蔵便)での発送となります。
ご注文手続き時、お届け先[変更]ボタンからクール便(冷蔵便)・クール便(冷凍便)がご選択いただけます。
クール便をご選択でないお客様はこちらでご変更せていただきますので予めご了承ください。

▼クール便の追加料金は下記となります。
縦横高の合計80cmまで+220円
縦横高の合計100cmまで+330円★
縦横高の合計120cmまで+660円
120cm以上でのクール便は出来ません。

※クール便商品(冷蔵)と一般商品を同時にご注文の場合も、120サイズ以内であればまとめて発送致しますが
すべてクール便(冷蔵)での発送となります。

クール便商品と同梱できない、大きい一般商品(120サイズに入らない商品)を同時にご注文の場合は、
送料が個別にかかります。
ご注文確認後、ストアで送料をご変更させていただきますので予めご了承下さい。

※あすつく商品は平日のみのご対応となります。
土日祝日は発送を行っておりませんのでご注意ください。
※食品・飲料はご注文後に店頭でなるべく賞味期限が長いものをお選びするように致しますが、
賞味期限が短いものしか販売がない場合もございます。
その場合の返品や交換はお受けできませんのでご了承下さい。
※予告なく商品パッケージデザイン及び内容量が変わる場合がございますがご了承ください。
PayPayなら毎日5%(上限あり)

ソフトバンクスマホユーザーじゃなくても!毎週日曜日はさらに最大5%相当戻ってくる!

ダノン オイコス ギリシャヨーグルト ストロベリー 110gx12個入り Oikos コストコ カークランド

コストコの「オイコス ギリシャヨーグルト(ダノン)」の特徴と食べた感想。コストコなら一般価格の半額以下で買える! - ノマド的節約術コストコの「オイコス ギリシャヨーグルト(ダノン)」の特徴と食べた感想。コストコなら一般価格の半額以下で買える! - ノマド的節約術
釣りバカ男 5
どのリーダーを選べば良いか分からない方は、この製品を選べば間違いはありません。所詮リーダーなので、高価な製品を選んでも体感できるくらいの違いは分からないと思います。ですので、安価で気兼ねなく使える本製品をお勧めします。

BIANCHI 「ビアンキ」 サドルバッグ 秋葉原店 ワイヤレスマウス 無線マウス 充電 マウス 超薄型設計 マット加工 充電式マウス DPI搭載 小型 光学式 静音マウス 超薄 電池交換不要 Mac Windows 各種対応 CIO CIOハイブリッドワイヤレスバッテリー ブラック
コストコ 【オイコス】はコンビニの半額の値段!ダイエット食としてもOK | 名古屋グルメ ぱるとよコストコ 【オイコス】はコンビニの半額の値段!ダイエット食としてもOK | 名古屋グルメ ぱるとよ
コストコ】ヨーグルト「オイコス」がスーパーの約半額で安い!ダイエットにも◎ - イチオシコストコ】ヨーグルト「オイコス」がスーパーの約半額で安い!ダイエットにも◎ - イチオシ
yama347 5
安さ故に性能に不安があったのですが、使用してみてとてもよい商品であると感じました。

1000円ポッキリ 送料無料 塩麹 粉末タイプ(200g)2袋セット 塩 麹 煮物 和え物 下味付け 野菜炒め 塩麹漬 1,000円ポッキリ ポッキリ ポイント消化
オイコスは近くのスーパーであまり見ないので助かりました♪ まとめて買って妹の家に分けたりしてあっという間に終わります笑笑
GYEON(ジーオン) SilkDryer(シルクドライヤー) Mサイズ 70×90cm Q2MA-SD-M クルミ 生 23g x 36袋 約1kg 無添加 個包装小袋 小分け みのや くるみ 胡桃 デスポルチ Desporte フットサルターフシューズ カンピーナスJTF5(DS-1440)
Taka 3
ブルーを注文したが、明らかに色の組み合わせが違う。フロントとサイドのラインはグリーン系、ツバとサイドから後頭部は暗いブルーで、全体に暗めのカラー。作りと被り心地は良いので返品はしないが、多分返品してもまたチグハグなカラーのが来そう。

オイコスを買うならコストコ!ストロベリー味はいちご果肉たっぷりでおすすめオイコスを買うならコストコ!ストロベリー味はいちご果肉たっぷりでおすすめ
SANKO B06 ディッシュドリンカー 350 ポケットポーチ 移動ポケット はっ水 マルチポーチ マルチポケット ティッシュ マスク 入れ マスクケース 入学 入園 女の子 男の子 子供 大人 ギフト 贈り物 埼玉 熊谷市 紅葉屋本店 五家宝 30本入 2枚組6層トレーニングパンツ(はたらくくるま) TOKYOサプリ THE NMN 5000mg プレミアム 6冠達成 高純度99%以上 日本製 30日分 純度そのまま腸まで届く特殊カプセル採用
オイコスを買うならコストコ!ストロベリー味はいちご果肉たっぷりでおすすめオイコスを買うならコストコ!ストロベリー味はいちご果肉たっぷりでおすすめ
トートバッグ バッグ 22FWペイズリーロゴトートS
新宮昭彦 5
イヤリングを入れてますが、何がいいのかわからん。

コストコならオイコスのストロベリー味もお得に買えちゃう!│TASTY TIMEコストコならオイコスのストロベリー味もお得に買えちゃう!│TASTY TIME
圧着端子R150-12 30個JIS準拠品 電線接続 丸形端子 O型端子 アース端子 ネジ止め端子 裸圧着端子 r150-12 R15012 r15012 ブーツ ベレー IV SG ショート 防水設計 消臭機能 晴雨兼用 軽量性 レディース シューズ ウィンターブーツ ブーツ 靴 スポーツウェア ヘイコー 手提 紙袋 平手紐 H25CB 20-1 未晒 クラフト 20x9x24cm 50枚

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 甘えび 唐揚げ 1kg 宮城県名取市

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パイロットインキ(PILOT INK) おふろDEミニカー E6系新幹線こまち

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シャネル ヘアミスト 香水 最新正規ギフト包装無料 チャンス オー タンドゥルヘア ミスト35ml CHANEL プレゼント 正規ギフトボックス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

自転車 20インチ タイヤ 2本セット カラータイヤ DURO HF-160A SUNNY 20×1.75 HE ミニベロ 折りたたみ自転車

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。