1. ホーム
  2. 食品
  3. 製菓材料、パン材料
  4. 製菓用パウダー類
  5. エスビー食品 セレクト メイプルバニラシュガー 袋1kg 業務用 ベーカリー 製パン 製菓材 メイプルシロップ シナモン 粉末 公式
訳あり 公式ショップ エスビー食品 セレクト メイプルバニラシュガー 袋1kg 業務用 ベーカリー 製パン 製菓材 メイプルシロップ シナモン 粉末 公式 pfsa131.com pfsa131.com

エスビー食品 セレクト メイプルバニラシュガー 袋1kg 業務用 ベーカリー 製パン 製菓材 メイプルシロップ シナモン 粉末 公式

450円

エスビー食品 セレクト メイプルバニラシュガー 袋1kg 業務用 ベーカリー 製パン 製菓材 メイプルシロップ シナモン 粉末 公式

■メイプルとバニラ風味の甘い香りとほどよい甘さが特徴です。トースト、ホットケーキ、アイスクリームなどに。■納期情報(商品発送予定日)についてご注意ください。商品の納期情報を表示させていただいておりますが、当店は、商品在庫を複数店舗で共有しております。ご注文のタイミングによっては、在庫の状況により発送までにお時間を頂戴する場合がございます。その際は、メールにてご連絡致します。※交通機関の不具合や悪天候などそのほかの不可抗力が生じた場合には、商品の到着時間帯および到着日が前後することがありますのでご了承願います。

一括表示
お買い物ガイド

エスビー食品 セレクト メイプルバニラシュガー 袋1kg 業務用 ベーカリー 製パン 製菓材 メイプルシロップ シナモン 粉末 公式

ガス機器接続用メタルホース 屋外用 OMH 20AX400L
メイプルの香りがしない。少し苦味を感じる。1k gも買うんじゃなかった。
CASIO カシオ 置時計 電波時計 アナログ 角型 ホワイトTQ-750J-7JF 爆売中!丈夫2階豪華モルモット別荘 ケージ 掃除のしやすい うさぎ用 小動物 小型犬 猫 モルモット ケージ キャリーケージ 逃げ出防止
ずんだまま 5
全色買いました!子どもの絵をおうちギャラリーのように飾っています。子どもも自分の絵が飾られているのを見て、喜んでいます。絵の雰囲気に合わせて選ぶのが楽しいです

小分けして使用できるので、かなりお得な商品です。ねいぷるの香りなのか、ちょっと独特のにおいがします。
iPhone HDMI変換ケーブル iOS16対応 テレビ接続 ミラーリングケーブル 2m HDMIケーブル iPad iPod HDMI変換アダプター iPhone スマホ AVアダプタ 大画面ゲーム
モ※タケ 5
フィリップスの1000Wポータブル電源にて購入しました。サイズはギリギリ入る大きさで何とか入れる事が出来ました。中華製にしては良い値段しますのであとは耐久性がどれほどのモノかわかりませんが使用してみます全体の作りは良いです。ファスナーも引っ掛かったりする事無くスムーズに開け閉め出来ます。アダプター等入れるスペースが有るのも良いです。

楽天市場】ヱスビー食品 エスビー食品 セレクト メイプルバニラシュガー1kg袋 E | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】ヱスビー食品 エスビー食品 セレクト メイプルバニラシュガー1kg袋 E | 価格比較 - 商品価格ナビ
[飲料]送料無料※ ◆サントリー天然水◆ 550mlPET 1ケース24本入り(500 550 南アルプス・奥大山・阿蘇・北アルプス)SUNTORY JUTOSU 100個 7mm穴径 トヨタ用 プッシュ エンジン アンダー カバー 保持クリップ ホール リベット ファスナー 泥フラップ
4clover 3
発泡スチロール製ですが、かわいいです。1ヶ月毎日はいて、足首のところが一本切れました。まあ、お値段なりでしょう。

杉腰板 秋田杉 源平杢目 なごみ NO,3 850x230x10mm 8枚入り 乾電池 BIGCAPA basic 単3形 20本パック LR6Bb 20P アイリスオーヤマ 缶コーヒー 珈琲 送料無料 サントリー ボス BOSS 贅沢微糖 185ml×60本(2ケース)[送料無料※一部地域は除く]
ジャム 5
たまにはイメージチェンジしようと思い購入。さっぱりしてどんな服にでも合うので便利。汗もかくので、毎回使ったら、石鹸で軽く洗い、よく拭き乾いてから収納しています。

ボディタオル 泡立ちマシュマロ <とうもろこし ポリ乳酸> 日本製 デロンギ コーヒーマシン用除石灰剤 100ml×2本 deLonghi Natural Descaler [並行輸入品]
月夜 5
玄関の天井近くのデッドスペースに棚がほしいと思いましたが、幅は60cm。この短いタイプの突っ張り棚を探していてこの商品にたどりつきました。おお!と思ったのが、取り付け時に活躍するストッパーです。長さを調節しながらネジを止めるのに、同様の棚ではこのストッパーがなく、ひとりで取り付けるのにけっこう苦労しました(片方の棒がひっこんだり出すぎたり・・・)。しかし、この商品にはストッパーがついているので、「仮止め」ができ、長さを一度決定してからの作業を早く終えることができました。あと、なくしやすい「四角鉄片」が余分に1つ入っていたのもよかったです。なくさなかったけれど、安心して作業できました。おかげで、玄関がすっきり。製造・販売・配送関係の方々(そして医療従事者そのほか、外で業務をされている方々)には頭の下がる思いですが、おこもり中心の生活で家の中が片付いてきました。耐久性についてはとりつけたばかりで判断できませんが、軽いのに手にした感じが頑丈そうでした。耐重量を守って入れば、大丈夫かと思います。

メープルシロップ250ml | 製菓・製パン材料,製菓・製パン材料 | | 正栄食品工業 通販サイトメープルシロップ250ml | 製菓・製パン材料,製菓・製パン材料 | | 正栄食品工業 通販サイト
楽天市場】メープルシュガー 顆粒 1kg 送料無料 無添加 業務用 常温保存 : お菓子とパンの材料屋さん楽天市場】メープルシュガー 顆粒 1kg 送料無料 無添加 業務用 常温保存 : お菓子とパンの材料屋さん
Amazon Customer 5
良い買い物ができました。また機会があったら宜しくお願い致します。

楽天市場】ヱスビー食品 エスビー食品 セレクト メイプルバニラシュガー1kg袋 E | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】ヱスビー食品 エスビー食品 セレクト メイプルバニラシュガー1kg袋 E | 価格比較 - 商品価格ナビ
楽天市場】ヱスビー食品 エスビー食品 セレクト メイプルバニラシュガー1kg袋 E | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】ヱスビー食品 エスビー食品 セレクト メイプルバニラシュガー1kg袋 E | 価格比較 - 商品価格ナビ
アクティブ ACパフォーマンスライン フロント用(Sダイレクト)ブレーキホース アルミ(BLK GLD) Ninja250R(08-12年)
楽天市場】ヱスビー食品 エスビー食品 セレクト メイプルバニラシュガー1kg袋 E | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】ヱスビー食品 エスビー食品 セレクト メイプルバニラシュガー1kg袋 E | 価格比較 - 商品価格ナビ
SURE コードつきスチームアイロン 石崎電機製作所 SI-220-P 返品種別A ブルームチェスト マジカルスイーパー ほうき 21517 スダチ 苗木 2年生 接ぎ木 約0.9m 大苗 アンドロ(andro) 卓球ラバー ラザンター R45 110021093-RD (メンズ、レディース、キッズ) 2021年秋冬モデル日本正規品 アディダス コードカオス 21 スパイクレス メンズ ゴルフシューズ「Adidas CODECHAOS 21」KZI12 あすつく対応

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

2022FW Psycho_Bunny サイコバニー PBMG1FM1 21F BM メタルバニー ボールマーカー クリップマーカー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カーメイト エールベベ ギュット4WAY マシュマロ パステルブルー ( 1個 ) エールベベ(AILEBEBE) ( ママグッズ マタニティグッズ )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ティスパ 香りでごまかさない本当の消臭 ST103 トイレ用 住江織物

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

屋根付き浮き輪 浮き輪 ベビーボート 赤ちゃん うきわ 足入れ ベビーフロート 恐竜 怪獣 屋根付き 座付き ベビー用浮き輪 子供用浮き輪

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。