1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ワイシャツ
  5. (ウィンザーノット) WindsorKnot ニット×布帛 ハイブリッド ニットシャツ ラウンドクレリック ブルーストレッチ 機能素材 ドレスシャツ|結婚式 ギフト
安心と信頼 超目玉 ウィンザーノット WindsorKnot ニット×布帛 ハイブリッド ニットシャツ ラウンドクレリック ブルーストレッチ 機能素材 ドレスシャツ 結婚式 ギフト pfsa131.com pfsa131.com

(ウィンザーノット) WindsorKnot ニット×布帛 ハイブリッド ニットシャツ ラウンドクレリック ブルーストレッチ 機能素材 ドレスシャツ|結婚式 ギフト

2670円

(ウィンザーノット) WindsorKnot ニット×布帛 ハイブリッド ニットシャツ ラウンドクレリック ブルーストレッチ 機能素材 ドレスシャツ|結婚式 ギフト

[ ブランド ] (ウィンザーノット) WindsorKnot
[ 衿型 ] ショートラウンドカラー/コバステッチ
衿裏取り外し式カラーステイ(予備付属)
[ ベースカラー ] スカイブルー×白
[ 素材 ] 綿54% ポリエステル46%

[ 生産国 ] 日本 MADE IN JAPAN
[ 発売元 ] ウィンザーノット







このページではインラインフレームを使用しています。
◆ウィンザーノット◆
ベーシックなブリティッシュアメリカンをベースに
クラシックモダーンを追求したブランド



ドレスシャツ|ホワイトネーム|ネイビーネーム|ネクタイ
ブランド WindsorKnot(ウィンザーノット) ネイビーネーム
衿型 ショートラウンドカラー/コバステッチ
衿裏取り外し式カラーステイ(予備付属)
剣先:約-cm
衿越:約4.2cm
ボタン 直径10mm、厚さ2mm(予備付属)
前立て 裏前立て
ポケット 左胸に1個
ポケット両サイドにクラシックな仕様のスクエアーステッチが施されています。
カフス シングルカフス(カーブドカフス)/コバステッチ
バックヨーク スプリットヨーク&バック両サイドにダーツ
ベースカラー スカイブルー×白
素材 綿54% ポリエステル46%
素材特徴 ボディ  ・・・スカイブルー無地(ニット系機能素材)ツイル天竺46G
衿、カフス・・・白無地(布帛)ブロード

ボディにシルクのような艶となめらかな肌触りが心地よい、高級感のあるハイゲージニット生地を使用しました。
さらに、様々な加工を施した快適さを追求した機能素材です。
[ストレッチ][速乾][シルケット加工][汗ジミ防止加工(ディスノーティス/FFUJIBO)]

衿とカフスは、布帛(王道のシャツ生地)を使い、かっちりとドレッシーな見た目に仕上ました。
商品特徴 「ニット生地(快適さ)と布帛生地(かっちり)のいいとろどり ハイブリッドニットシャツ」

動く部分に、とろけるようなソフトな着心地のニット生地のボディ、
動かなくていい衿とカフス部分は、布帛生地を使ってかっちり見せる。
従来のニットシャツよりもかっちり見えて、従来の布帛シャツよりも楽な着心地を実現しました。
大事な会議やプレゼンなど、重要な仕事の場面でも使える表情のニットシャツです。
ウィンザーノット一押しの新定番"ネクタイが決まるハイブリッドニットシャツ”是非、お試しください。
ボディ型 Sharp model(シャープモデル)
細身のスリムなボディーシルエット
バック両サイド、縦方向にダーツを施し、ボディー周りの余分な弛みを排除、着易さを犠牲にすることなく、スッキリとしたボディーシルエットを可能にした新設計の型紙を採用しました。
その他 ※ボディはイージーケアです。
洗濯時、乾燥機にはかけずそのまま干してください。
シワが気になる場合はスチームで伸ばしてください。


裁断から縫製まで、すべての工程を「MADE IN JAPAN」にこだわりました。
生産国 日本 MADE IN JAPAN
発売元 ウィンザーノット
関連ワード blue_navy blue_navy round_collar solid ドレスシャツ 国産 メンズシャツ Yシャツ ニットシャツ 機能素材 メンズ 紳士 日本製 コットン 綿 クレリック







★この商品のサイズ対応表。

  S M L LL
ネック 38.5 39.5 41.5 43.5
肩幅 45 46 49 51
胸囲 101 104 112 118
胴囲 90 94 101 108
裾回り 95 98 107 108
ドロップ 12 11 11 10
着丈 78 79 81 83
裄丈 82 83 85 86
カフス丈 24.5 24.5 25.5 26.10

※お使いのモニターによっては実際の色合いとは異なって見える場合がありますのでご了承下さい。
(ウィンザーノット) WindsorKnot シャツ

このページではインラインフレームを使用しています。
このページではインラインフレームを使用しています。

(ウィンザーノット) WindsorKnot ニット×布帛 ハイブリッド ニットシャツ ラウンドクレリック ブルーストレッチ 機能素材 ドレスシャツ|結婚式 ギフト

パレットアイシャドウ 新商品 カッパーブラウン サンドブラウン
あきな 3
・写真と色が違う・説明書がわかりにくい・よって作るのに2から3時間かかったよって★一つ

響子 5
以前から欲しかった商品だったので検索して見つけて購入できて本当によかったです。宅急便とかで大荷物が届いたり、ちょっと何かをはこびいれるのにも、すぐにストッパーとして使えるので、すごく重宝してます。スケルトンのゾウっていうのも魅力ですね!

ウィンザーノット) WindsorKnot ニット×布帛 ハイブリッド ニットシャツ ラウンド クレリック 白×白 ストレッチ 機能素材 ドレスシャツ| 結婚式 :rd4766:ドレスシャツSHOPウィンザーノット - 通販 - Yahoo!ショッピングウィンザーノット) WindsorKnot ニット×布帛 ハイブリッド ニットシャツ ラウンド クレリック 白×白 ストレッチ 機能素材 ドレスシャツ| 結婚式 :rd4766:ドレスシャツSHOPウィンザーノット - 通販 - Yahoo!ショッピング
三菱 ふそう NEW スーパーグレート 07 スーパーグレート H19.7〜H29.4 純正 タイプ フォグ ランプ 左右 新品 JP-T196lR MTメタトロン MT クレンジング・ジェル (クレンジング)200mL ※配A
おーちゃん 5
まだつかいはじめたばかりなので、細かいことは分かりませんが、今まで使っていた組み立て式のスツールが壊れかけていたので購入しました。おかげで気持ちよくつかっています。持ち手が付いているのが気に入ってます。軽いです。今までのスツールは木製だったので、和室の畳の上を出し入れするのに気を使っていました。

kufuu ベビー ヘアバンドヘアバンド よく伸びる柔らか素材 0-3歳頃
Sol 4
車のガラス脱着に使用注意したのは吸盤と接地面をキレイにしておくことと、やはり若干湿気があったほうが吸着が安定するようなので湿らしたマイクロファイバークロスで使用の度にふき取りをしていました。一人でガラスの脱着をしたので補助的にシングルのものを使いましたが、こちらは外れてしまうことがあって結局前後ガラスをこれで脱着しましたが一度も外れることはありませんでした。ガラスの中心に縦に吸着させて保持する感じでの作業でした、、結構キツイですけどね。素人が一人で自動車ガラスの脱着をギリ出来るレベルの製品ですね

コンセプト すすぎ液 ( 360ml ) コンセプト(コンタクトケア) キーリング キークリップ レディース おしゃれ 猫グッズ 猫 雑貨 フェイクレザー プーちゃん にくきゅー マグネット TLS ボディーボードケース BB 2 in one HARD CASE DARK GREY ダークグレー ハードケース TOOLS ツールス bodyboard マリンスポーツ サーフィン
楽天市場】【送料無料】(ウィンザーノット) WindsorKnot ニット×布帛 ハイブリッド ニットシャツ ラウンド クレリック ブルー×白 無地 日本製 ストレッチ 機能素材 ドレスシャツ スリム|結婚式 ブランド おしゃれ メンズ ワイシャツ ギフト 高級 トラッド : ドレスシャツ ...楽天市場】【送料無料】(ウィンザーノット) WindsorKnot ニット×布帛 ハイブリッド ニットシャツ ラウンド クレリック ブルー×白 無地  日本製 ストレッチ 機能素材 ドレスシャツ スリム|結婚式 ブランド おしゃれ メンズ ワイシャツ ギフト 高級 トラッド : ドレスシャツ ...
ヘアワックス ルベル ジオ ワックス ソリッドホールド<60g> テーラーメイド ゴルフ M4 スチールシャフトアイアン 2021 スチールシャフト 産前 産後 トコちゃんベルト2 トコちゃんベルトII 紺 Lサイズ トキワ 鉄製 ジンギスカン鍋(穴無)CR-17 26cm 丸型 ミニざる 15cm 18-8ステンレス製 水切り ストレーナー 湯切り 料理 シンプル 小型ザル ステンレスザル 金属ざる
ウィンザーノット) WindsorKnot ニット×布帛 ハイブリッド ニットシャツ ラウンドクレリック ブルーストレッチ 機能素材 ドレスシャツ|結婚式 ギフト :rd4767:ドレスシャツSHOPウィンザーノット - 通販 - Yahoo!ショッピングウィンザーノット) WindsorKnot ニット×布帛 ハイブリッド ニットシャツ ラウンドクレリック ブルーストレッチ 機能素材 ドレスシャツ|結婚式  ギフト :rd4767:ドレスシャツSHOPウィンザーノット - 通販 - Yahoo!ショッピング
ウォッシャブル/COOL MAX/コットンソフトシアサッカーストレッチ ジャケット(AJSU2126-KT) | UNIVERSAL LANGUAGE | ザ・スーツカンパニー×ユニバーサルランゲージ公式通販|THE SUIT COMPANY×UNIVERSAL LANGUAGE ONLINE SHOPウォッシャブル/COOL MAX/コットンソフトシアサッカーストレッチ ジャケット(AJSU2126-KT) | UNIVERSAL LANGUAGE  | ザ・スーツカンパニー×ユニバーサルランゲージ公式通販|THE SUIT COMPANY×UNIVERSAL LANGUAGE ONLINE SHOP
バラコンバンド ワンタッチ 腰用 ダブル Lサイズ 大穴 (八広社) 返品・交換不可 握り鋏 先細(小はさみ)サイズ105mm糸切り用鋼入り 丸修 39kΩ 1 6W カーボン抵抗 ±5% 10本入り
充実の品 コム デ ギャルソン Comme Des Garcons PLAY メンズ Tシャツ トップス【small black emblem cotton tee】Yellow 【レビューで送料無料】 -leopardmarine.com.eg充実の品 コム デ ギャルソン Comme Des Garcons PLAY メンズ Tシャツ トップス【small black emblem  cotton tee】Yellow 【レビューで送料無料】 -leopardmarine.com.eg
楽天市場】【送料無料】(ウィンザーノット) WindsorKnot ニット×布帛 ハイブリッド ニットシャツ ワイド クレリック ブルー×白 無地 日本製 ストレッチ 機能素材 ドレスシャツ スリム|結婚式 おしゃれ メンズ ワイシャツ ギフト 高級 トラッド 英国 : ドレスシャツSHOP ...楽天市場】【送料無料】(ウィンザーノット) WindsorKnot ニット×布帛 ハイブリッド ニットシャツ ワイド クレリック ブルー×白 無地  日本製 ストレッチ 機能素材 ドレスシャツ スリム|結婚式 おしゃれ メンズ ワイシャツ ギフト 高級 トラッド 英国 : ドレスシャツSHOP ...
シアサッカーHKマスクミント|英国ニット専門店にいみシアサッカーHKマスクミント|英国ニット専門店にいみ
ステンレス 平ワッシャー 丸ワッシャー M16 W5 8 5分(さんぶ) SUS304 ステンレスワッシャー ステン丸ワッシャー「取寄せ品」「サイズ交換 キャンセル不可商品」 ベレー帽 メンズ 大きめ 日本製 国産 人気 オープン記念 セール 送料無料
【楽天市場】【26日10時から使える20%OFFクーポン配布中】【送料無料】(ウィンザーノット) WindsorKnot ラウンドカラー オックス 白 長袖 ドレスシャツ 日本製 綿100% スリム プレッピー : ドレスシャツSHOPウィンザーノット【楽天市場】【26日10時から使える20%OFFクーポン配布中】【送料無料】(ウィンザーノット) WindsorKnot ラウンドカラー オックス 白  長袖 ドレスシャツ 日本製 綿100% スリム プレッピー : ドレスシャツSHOPウィンザーノット
カーナビ パナソニック CN-HE01D サントリー ザ・プレミアム・モルツ 350ml 48本まとめ買い 国産ビール  のしは別途110円で承ります ビールギフト
レーサー100 5
アストロPコンプレッサーの圧力スイッチ(LEFOO)のリリースバルブからエア漏れが止まらなくなり、同じ形状でしたので注文しました。リリースバルブの形状が同じなので本体はそのまま、リリースバルブのみ交換しました。このタイプの圧力スイッチは小型のコンプレッサーに多く使用されているので、補修部品があると重宝します。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バイク 膝 肘 保護パッド プロテクター 乗馬 モトクロス スケート オートバイ かっこいい メンズ レディース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ベッド 寝具 WARMY リップルファー まくらカバー アイボリー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

NTドレッサー平面型 Sサイズ用替刃 中目 [協進エル] レザークラフト工具 ヤスリ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

丸餅 杵つき 1kg

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。