1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ジャケット
  5. NIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT ナイキ スウッシュ フルジップ ボアジャケット BQ6546 009
2021人気新作 ディスカウント NIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT ナイキ スウッシュ フルジップ ボアジャケット BQ6546 009 pfsa131.com pfsa131.com

NIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT ナイキ スウッシュ フルジップ ボアジャケット BQ6546 009

11088円

NIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT ナイキ スウッシュ フルジップ ボアジャケット BQ6546 009

NIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT
ナイキ スウッシュ フルジップ ボアジャケット
BQ6546 009

ナイキ スポーツウェア ジャケットは、大きなロゴで個性をアピールするリバーシブルデザイン。外出のたびにイメージチェンジを楽しめます。フレンチテリー素材とタフタ素材が寒い日も暖かい着心地を保ちます。


    XS S M L XL 2XL 3XL
着丈 66 67 69 70 72 74 74
身幅 50 54 56 59 60 63 66
袖丈 73 74 75 75 77 79 79


NIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT ナイキ スウッシュ フルジップ ボアジャケット BQ6546 009

ライオン シュシュット! オシッコ・ウンチ専用 消臭&除菌 犬用 つめかえ用 大容量 480ml
Rin 2
商品説明もタグもリバースウィーブですが、生地は縦目?あまり詳しく無いですがこれもありなのかな?生地はリバースウィーブ特有のザックリしたものではなく柔らか目の生地です。生地が柔らかいせいか、12ozある? が第一印象ですが、履き心地は良く気に入りました。ジャストサイズが好みなので、サイズSで正解でした。

5
フロントジップで脱ぎ着しやすいので、以前からこのタイプの水着を使用しています。生地もしっかりしていてますしロゴが可愛いですね。胸のパットは別売りですので、他で購入していたものを使用。位置を調節して裏側で軽く縫い付けてあげると、使用時及び洗濯の際にも移動することなく気にせず動けるとおもいます。155センチ痩せ型で来年も使えそうです^_^

2022秋冬版】ナイキ ビッグスウッシュ ボアジャケット 限定色・サイズまとめ! - Hype Crew2022秋冬版】ナイキ ビッグスウッシュ ボアジャケット 限定色・サイズまとめ! - Hype Crew
NIKE公式】ナイキ スポーツウェア スウッシュ メンズ フルジップ リバーシブル ボア ジャケット.オンラインストア (通販サイト)NIKE公式】ナイキ スポーツウェア スウッシュ メンズ フルジップ リバーシブル ボア ジャケット.オンラインストア (通販サイト)
NIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT BLACK/GAME ROYAL/GAME ROYAL/GAME ROYAL 21HO-INIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT BLACK/GAME ROYAL/GAME ROYAL/GAME ROYAL  21HO-I
サイクルミラー 自転車用くねくねミラー ワイド パンツ リネン ロング フレア ワイドパンツ リネンパンツ 麻 綿 コットン ボトムス レディース 春 夏 秋 おしゃれ 流行 カジュアル シンプル(Hpt752)
ナイキ|【9月17日発売】リバーシブルボアジャケット フリース VM スウッシュ フルジップ ジャケット BQ6546-009 - スポーツ用品はスーパースポーツゼビオナイキ|【9月17日発売】リバーシブルボアジャケット フリース VM スウッシュ フルジップ ジャケット BQ6546-009 -  スポーツ用品はスーパースポーツゼビオ
水栓部材 KVK PZKF2SIL シャワーホース白1.6m
ジャケット】 NIKE - 新品 NIKE ナイキ フルジップ スウッシュ ボア ジャケット ボルトの通販 by s0n__t1k's shop|ナイキならラクマ ブラック - shineray.com.brジャケット】 NIKE - 新品 NIKE ナイキ フルジップ スウッシュ ボア ジャケット ボルトの通販 by s0n__t1k's shop|ナイキならラクマ  ブラック - shineray.com.br
ISB-303 ハイエース200系 1〜6型対応 フロント センターカップホルダー オールブラックトヨタ 200系 ベンツ W210 W140 W221 エアコンコンプレッサー Oリング付 E240 E320 E430 E55 S280 S320 S350 S500 S550 0002307011 コア返却不要
SANEI ミストシャワーヘッド ミトス ウルトラファインバブル発生 水流切替 スキンケア 節水 洗顔 PS3063-81XA-CMP-EC
NIKE ナイキ BQ6546-017 国内正規品 AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT VM スウッシュ フルジップ – ブランド古着 LIFENIKE ナイキ BQ6546-017 国内正規品 AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT VM スウッシュ フルジップ –  ブランド古着 LIFE
ナイキ|【9月17日発売】リバーシブルボアジャケット フリース VM スウッシュ フルジップ ジャケット BQ6546-009 - スポーツ用品はスーパースポーツゼビオナイキ|【9月17日発売】リバーシブルボアジャケット フリース VM スウッシュ フルジップ ジャケット BQ6546-009 -  スポーツ用品はスーパースポーツゼビオ
[法人限定][即納在庫有り] NNFG21002J LE9 パナソニック 天井直付型 LED非常灯・階段通路誘導灯 富士型 NNFG21002JLE9 在庫有 トクラス (旧ヤマハ)システムキッチン まな板たて(マーブルファミリーシンク用)( 品 番 )WMEMTATEV (品番変更 GMEMTATEV )
NIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT BLACK/GAME ROYAL/GAME ROYAL/GAME ROYAL 21HO-INIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT BLACK/GAME ROYAL/GAME ROYAL/GAME ROYAL  21HO-I
ロゴス(LOGOS) 保冷剤 氷点下パック GTマイナス16度 ハード 600 長時間保冷 〈東京ラタン〉天然籐回転チェアミドルタイプ 回転チェア 回転椅子 おしゃれ 回転座椅子 籐 高齢者
NIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT BLACK/GAME ROYAL/GAME ROYAL/GAME ROYAL 21HO-INIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT BLACK/GAME ROYAL/GAME ROYAL/GAME ROYAL  21HO-I
NIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT BLACK/GAME ROYAL/GAME ROYAL/GAME ROYAL 21HO-INIKE AS M NSW VW SWSH FULL ZIP JKT BLACK/GAME ROYAL/GAME ROYAL/GAME ROYAL  21HO-I
パーカー マウンテンパーカー ストレッチマウンテンパーカー メリーナイト 綿100% 布団カバー2点 セット シングル「アラベスク」 ピンク 日本製 掛カバー 敷カバー 洗い替え 223074S16
ナイキ NIKE スウッシュ フルジップジャケット AS M NSW VW SWOOSH FULL ZIP JKT BQ6546-070 メンズ アウター 秋冬 送料無料 :bq6546-070:BORNFREE E-SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングナイキ NIKE スウッシュ フルジップジャケット AS M NSW VW SWOOSH FULL ZIP JKT BQ6546-070 メンズ  アウター 秋冬 送料無料 :bq6546-070:BORNFREE E-SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
半夏生 3
購入に至るまでに様々なレビューや動画やブログ等でサイズ感について調べ漁り、結果Mサイズを購入しました。第一印象はレビュー等で言われていたような大き過ぎるという印象は無く、むしろLサイズも着用してみたい欲が芽生えLサイズも注文し最終的にM、Lそれぞれ良く悩んだ挙句返品はせずに両方購入しました。やはり着用感やサイズ感には正解が無いようにあくまでも個人差があるなぁと思いました。

光触媒 観葉植物 フェイクグリーン ミニ 卓上 トイレ おしゃれ インテリア グリーンピッチャー 極薄手・使い捨て手袋100枚入 #4097 Jacquard Straps Indigo Orchid ギターストラップ
2児の母 5
足首のゴムがキツすぎた。

Amazon カスタマー 5
とても動きやすいし、サイズもちょうどいいです。仕事用にもう数着ほしいですね!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

クックマン COOKMAN Chef Pants シェフパンツ Mexico Black メキシコ ブラック 黒 イージーパンツ メンズ レディース 男女兼用 カジュアル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

食器 華蝶扇どんぶり LAKOLE

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

セーバーソー替刃 解体 250mm × 25枚 レシプロソー替刃 金属用 AW SD 鉄骨 LGS 鉄管 重解体仕様 厚刃 レシプロソーブレード セーバーソーブレード

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トラロープ 標識ロープ Φ9mm×50m 2個セット 100m 黒黄ロープ 縄 駐車場 工事現場 危険表示 立入禁止 バリケード

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。