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大好評です 高評価のクリスマスプレゼント 美肌効果や便秘解消も ロカボール きなこ ※冷凍便と同梱可 pfsa131.com pfsa131.com

美肌効果や便秘解消も!ロカボール(きなこ) ※冷凍便と同梱可

129円

美肌効果や便秘解消も!ロカボール(きなこ) ※冷凍便と同梱可

糖質量は1袋あたり3.7g!
きなこは、美肌に効果のある大豆イソフラボンが大豆製品の中で含有量トップクラス。
また、水溶性食物繊維が豊富で、便秘の予防・解消や血糖値の急激な上昇を抑えることから、妊婦さんにも良いとされています。

【原材料】バター(国内製造)、アーモンドパウダー、大豆粉末、エリスリトール、羅漢果、きなこ(一部に乳成分、大豆、アーモンドを含む)
【保存方法】 要冷蔵
【内容量】12個
【販売者】株式会社エムテクノ 愛知県名古屋市中川区山王4丁目1番2号
【製造者】株式会社ムラアーカム(ロカヴォーノ)愛知県名古屋市中川区野田 1丁目 693
※10,000円以上お買い上げで送料無料!
※こちらの商品は冷蔵商品です。冷凍便への同梱も可能です。lt;brgt;
※異なる温度帯(宅配便・冷蔵便・冷凍便)の商品を複数注文の場合、各々別途送料がかかります。lt;brgt;













10,000円以上お買い上げで送料無料!
※送料について
5月〜10月:チルド発送(配送中の溶け対策として)
11月〜4月:通常発送(冷蔵・冷凍に同梱して配送可能)
時期により送料が変更となっておりますのでご注意ください。

砂糖や添加物を一切使用せず、
お子様にも安心して食べていただけ小腹を満たす、お助けスイーツです。
糖質量は1袋あたり3.7g!

砂糖や添加物を一切使用せず、お子様にも安心して食べていただけ小腹を満たす、お助けスイーツです。
糖質量は1袋あたり約3.7g!
きなこは、美肌に効果のある大豆イソフラボンが大豆製品の中で含有量トップクラス。また、水溶性食物繊維が豊富で、便秘の予防・解消や血糖値の急激な上昇を抑えることから、妊婦さんにも良いとされています。

〈商品説明〉
商品名 ロカボール(カカオ)
糖質 3.7g(1袋あたり)
原材料 バター(国内製造)、アーモンドパウダー、大豆粉末、エリスリトール、羅漢果、きなこ(一部に乳成分、大豆、アーモンドを含む)
保存方法 要冷蔵
内容量
12個
販売者
株式会社エムテクノ 愛知県名古屋市中川区山王4丁目1番2号
製造者
株式会社ムラアーカム(ロカヴォーノ)愛知県名古屋市中川区野田 1丁目 693
成分表
(1袋あたり)
エネルギー:285.6kcal
タンパク質:9.7g
脂質:24.9g
炭水化物:7.4g
- 糖質:3.7g
- 食物繊維:3.7g
食塩相当量:0g(推定値)
※羅漢果、エリスリトールを除く数値です






そもそも、なぜ糖質制限が必要なのか、当店の考えをコラムとしてまとめます。

糖質とは体を動かすのに必要なエネルギーの元、主に炭水化物として記載されています(炭水化物=糖質+食物繊維)。
体を動かす上で重要な役割をもっている糖質ですが、現在の食環境では多く摂りすぎてる方が大多数なんです。

多く摂りすぎてしまうと・・・・



等々、様々なデメリットが!

上記のリスクを避ける為に、目安として1日の糖質摂取量を130g以内にセーブする事を当店は推奨しています。



糖質の多い食品

糖質を気にする際、特に気をつけたいもの、それは「主食」です。
主食に含まれる糖質は以下の通り。


ご覧のように私たちの主食であるお米やパン、麺類等は糖質を豊富に含んでいます。

カレーライスは1食で1日の推奨糖質摂取量をオーバーしてしまいます。
ですので主食を低糖質のものに置き換えるだけで、比較的簡単に摂取量をセーブすることができるんです!

甘いスイーツ等の糖質量と比較してみても…
ショートケーキ 1個(110g)・・・・・糖質量51.5g
大福 1個(70g)・・・・・・・・・・・糖質量35.2g
アイスクリーム 1個(100g)・・・・・糖質量22.2g
ペットボトルコーラ 1本(500ml)・・・糖質量56.4g

こうやって比べて見ると、上記のスイーツ類と主食は同等の糖質を含んでいることが分ります。
如何に主食で糖質を摂取していたかがお分りいただけるのではないでしょうか?



糖質の少ない食品

では逆に糖質の少ない食品はどんなものがあるのでしょうか?

主に緑黄色野菜、キノコ類、お肉、魚介類、卵、乳製品(加糖のもの除く)、オイル類、蒸留酒、ワインは糖質が少ないです。


(それぞれの食材100g中に含まれる糖質量)


これらの食材に調味料やソース等をプラスしても主食さえ糖質を押さえておけば1日130gの目標はクリアは比較的容易にできます。

あまった余力で食後にちょっとスイーツをプラス・・なんてこともできちゃいますね!

また、3食を低糖質の主食に置き換えるのはストレス・・という場合は、次に説明する食べる順番を気にしながら、1食を置き換えるだけでも効果を感じることができるかと思います。



食べる順番も大事です!

ご飯を食べた後、なんだかウトウトと眠くなる・・、変にイライラしてしまう・・、こんな経験がありませんか?
この症状、もしかしたら糖質を一気に摂りすぎたことが原因かもしれません。



砂糖や白米など、血糖値が上がりやすい食材で、急激に血糖値をあげると、大量のブドウ糖を処理するために一気に大量のインスリンが分泌されます。
そして、大量のインスリンが血中のブドウ糖をドンドンドンドン・・・と運んだ結果、今度は逆に血糖値が急降下してしまい、「低血糖」に近い状態になってしまいます。

血糖値が下がりすぎると、「頭がぼーっとする」「眠い・・」等の症状や、自律神経の乱れによる「不安感」「うつ」等を引き起こしやすくなります。
また、強い「空腹感」、「甘いものへの欲求」も刺激され、また甘いものを食べてしまうという悪循環へも繋がります。

さらにこのような食生活を続けることでインスリンの働きを弱めてしまい、食後の血糖値がさらに激しく上下する「血糖値スパイク」と呼ばれる状態に陥ってしまいます。

このような急激な血糖値の上下動を避ける方法の一つとして、「ベジファースト」という方法があります。



上記のように、野菜や食物繊維が多く含まれる食品から順序よく食べることで、糖の吸収を穏やかにし、血糖値の上昇を緩やかにしてくれる効果があります。








店舗のご紹介 - 下記の店舗でも購入が可能です -



らくらくきらく - HEALTH PARK RAKURAKU -

「健康くらぶ」をコンセプトにストレッチ専用マシンを利用したストレッチスペースと電位治療器を利用したリラックススペースが設けられた店舗です。
店頭で低糖質パンと低糖質スイーツの販売、イートインコーナーではドリンクの提供をしています。

-- 店舗サイトはこちら --

〒454-0912
愛知県名古屋市中川区野田1丁目694
TEL : 052-364-8133

【営業時間】
10:00〜18:00(受付は17:30まで)
【定休日】
日曜日(年末年始等長期連休期間は除く)

美肌効果や便秘解消も!ロカボール(きなこ) ※冷凍便と同梱可

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とても使いやすかったです

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浜田 恵美子 5
コクヨでないものが出ていますが、使い勝手はコクヨが一番。5冊は多かったけど腐らないからよし。

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1個当たりの糖質が低いので気軽に食べられますし、子どもにも好評で美味しいです。 冷蔵便でも、冷凍便でも一緒に発送してもらえるのもありがたいです。
12個のボール、ちょっと甘いものが食べたいときに食べてます、なんて毎食後に食べても大丈夫そうですね 砂糖不使用、らかんかの甘味がちょうど良いです 美味しく頂いてます。
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リピート購入です。主にクリックポスト用に使用しています。レーザープリンターを使用していますが、問題なく定着しています。定着しないとレビューされている方は、印刷設定が間違っているのだと思います。(自分のレーザープリンターでも、用紙種別を『ラベル紙』に設定しないと定着しませんので)なので、いちいち印刷設定を変更するのが面倒な方は、そうしないで済む他の商品を選んだ方が良いかもしれません。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ユーハイム リーベスバウム(LP12)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KIWAMI オイルシールキット FOR ホンダ H-CB350 CL350

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。