1. ホーム
  2. 食品
  3. 惣菜、料理
  4. カレー、ハヤシライス
  5. オーサワジャパン ベジカレー(甘口) 210g ×6セット
【売り切り御免!】 国内外の人気集結 オーサワジャパン ベジカレー 甘口 210g ×6セット pfsa131.com pfsa131.com

オーサワジャパン ベジカレー(甘口) 210g ×6セット

903円

オーサワジャパン ベジカレー(甘口) 210g ×6セット

・ 210グラム (x 6)
・保存方法:直射日光、高温多湿を避け、常温で保存してください。殺菌方法:気密性容器に密封し、加圧加熱殺菌
・オーサワジャパン株式会社



商品の説明 ●植物性素材でつくったこだわりカレー。 ●マイルドな甘口タイプです。 ●野菜の旨みたっぷり。国内産特別栽培野菜使用。 ●北海道産小麦粉使用。 ●スパイスから調合した本格派。 ●砂糖・動物性原料は不使用です。 ●1人前。・原材料・成分 ローストオニオン、特別栽培かぼちゃ・じゃがいも・にんじん、なたね油・りんごジュース・馬鈴薯でん粉、メープルシュガー、小麦粉、醤油、食塩(海の精)、酵母エキス、有機トマトペースト、白菜エキス、おろし生姜・おろしにんにく・味噌、カレー粉、クミン、コリアンダー 、ターメリック・シナモン

オーサワジャパン ベジカレー(甘口) 210g ×6セット

ガラス細工 シマエナと森ペア 羽の色黒 ミニチュア 置物 雑貨 動物 鳥 北海道
楽天市場】オーサワのベジカレー(甘口)(210g)【オーサワジャパン】 : PURE・HEART自然館楽天市場】オーサワのベジカレー(甘口)(210g)【オーサワジャパン】 : PURE・HEART自然館
ゴミ置き場 ゴミ収集庫 ゴミ集積所 ゴミ箱 屋外 大型 業務用 テラダ GO-120 ゴミステーション 容量468L 鉄製(樹脂塗装) ●YU501
楽天市場】オーサワのベジカレー(甘口)(210g)【オーサワジャパン】 : PURE・HEART自然館楽天市場】オーサワのベジカレー(甘口)(210g)【オーサワジャパン】 : PURE・HEART自然館
ラジコンカー ラジコン 四駆 オフロード 子供 車 360度回転 男の子 充電式 室内 スポーツカー クリスマス プレゼント
Blackeagle 5
1枚しか入っていなかったというレビューが不安でしたが、ちゃんと10枚入っていました。ダイソーのMサイズフードパックを入れる袋を探していました。期待した通りのサイズで質感もこれで十分満足できます。今度はブルーとピンクも頼んでみたいと思います。

楽天市場】オーサワのベジカレー(甘口)(210g)【オーサワジャパン】 : PURE・HEART自然館楽天市場】オーサワのベジカレー(甘口)(210g)【オーサワジャパン】 : PURE・HEART自然館
パンツ rehacer : Over Tech Tapered Pants オーバーテックテーパードパンツ
AtsugiSta.PurpleCrowDragonTea 4
トイレの配線や配管を隠しつつおしゃれにかつ収納として役立ちます♫

Amazon カスタマー 5
ショートガンはケルヒャー純正品よりも取り回しが良く気に入っています。5回程使いました。使用感が最高でプロになった気分です。

オーサワのベジエスニックカレー(170g)【オーサワジャパン】オーサワのベジエスニックカレー(170g)【オーサワジャパン】
トーヨー 教育折り紙 17.6cm 14色 1袋(14枚入) kinokoo FUJIFILM インスタントカメラ チェキ instax mini 40 ケース ショルダーストラップ付き フィルムカウン 起毛素材コクーンパンツ 電動フレアツールセット リチウムイオンバッテリー・充電器・クランプ付 TA550SF タスコ TASCO コスメワゴン キャスター付き 完成品 安い おしゃれ スリム ミニドレッサー ワゴン 大容量 F-898 藤次郎 あじ切 120mm 白紙鋼シリーズ (樹脂桂柄)
商品情報 | 003666 | オーサワのベジカレー(甘口) | オーサワジャパン商品情報 | 003666 | オーサワのベジカレー(甘口) | オーサワジャパン
オーサワのベジカレー(中辛) /210g 国内産特別栽培野菜使用 砂糖・動物性原料不使用 for Vegan :003667:健康ストア健友館 - 通販 - Yahoo!ショッピングオーサワのベジカレー(中辛) /210g 国内産特別栽培野菜使用 砂糖・動物性原料不使用 for Vegan :003667:健康ストア健友館 -  通販 - Yahoo!ショッピング
コストコ カークランド MICROWAVE ポップコーン 8袋
楽天市場】オーサワのベジカレー(甘口)(210g)【オーサワジャパン】 : PURE・HEART自然館楽天市場】オーサワのベジカレー(甘口)(210g)【オーサワジャパン】 : PURE・HEART自然館
Amazon カスタマー 2
いつもお世話になっています。押し出し成型版(ECP)の水切り加工に充電式の125mm使わさせて頂きました。切断に火花がでECPには向いていないのかなと思います。僕も手探り段階なので今後ECPにどれぐらい馴染んでくるのか様子みさしてもらいます。値段は最高に良いと思いますll!

マーフィード 純正耐圧ホース5m 内径15mm 外径19mm
オーサワジャパン ベジカレー(甘口) 210g ×6セットの通販はau PAY マーケット - サンデーモーニング au PAY マーケット店オーサワジャパン ベジカレー(甘口) 210g ×6セットの通販はau PAY マーケット - サンデーモーニング au PAY マーケット店
使い捨てマスク 50枚 使い捨て 子供用 おしゃれ キラキラ柄 星柄 プリント 花粉 飛沫 ウイルス対策 3層プレゼント通勤 通学 幼稚園 小学校
Amazon | 創健社 ベジタブルカレー甘口レトルト 210g×5個 | 創健社 | カレー 通販Amazon | 創健社 ベジタブルカレー甘口レトルト 210g×5個 | 創健社 | カレー 通販
和装シニヨンD ウィッグ wig つけ毛 着物 浴衣 和服 まげ まとめ髪 シニヨンウィッグ 髪型 ヘアピース フラダンス お茶会 舞踊 ニットマフラー 薄手 スヌード レディース ネックウォーマー マフラー マスク スカーフ ストール ニット帽 バンダナ 帽子 ファッション小物 DAYTONA (デイトナ) バイク用 バッテリー ハイパフォーマンスバッテリー MFタイプ 92892 北海道限定じゃがポックル 6袋入り 2箱セット ポテトファーム おもちゃ 知育玩具 室内 外遊び バランスホッピング ジャンピングボード 子供 親子 3歳 4歳 5歳 6歳 子供の日 誕生日プレゼント 男の子 女の子 クリスマス a.v.v HOMME メンズ長袖 形態安定ワイシャツ ドレスシャツ ホワイト Yシャツ rank2 2210ft

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料 Lサイズ 加熱ベスト 電熱ベスト usb 加熱 ベスト 電気ベスト 5つ加熱エリア USB給電 3段階温度調整 速暖 前後独立温度設定可能

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

1.2mm 六角フィッティングテーパー付 (六角フランジテーパー付) 10個入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

函館産いかそうめん 2人前(たれ付き) トナミ食品 北海道産 イカ 刺身 業務用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

現品 レボリューション 5J12インチ アルミホイールセット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。