1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. プレジャーボート、ヨット
  4. 水上オートバイ機材、備品
  5. アンリミテッド UNLIMITED インテーク パワーリング YAMAHA 水上バイク ジェットスキー チューニングパーツ
倉庫 SALE 64%OFF アンリミテッド UNLIMITED インテーク パワーリング YAMAHA 水上バイク ジェットスキー チューニングパーツ pfsa131.com pfsa131.com

アンリミテッド UNLIMITED インテーク パワーリング YAMAHA 水上バイク ジェットスキー チューニングパーツ

1485円

アンリミテッド UNLIMITED インテーク パワーリング YAMAHA 水上バイク ジェットスキー チューニングパーツ

■適応機種:YAMAHA 2009〜2012 1.8L H.O-NA Models・VXR・VXS
●純正のメッシュフィルターを取り交換するだけでエアーフローが良くなりパワーアップが得られトップスピードが向上します。

※この商品はお取り寄せ品ですので1〜7日前後頂いております。
在庫状況で、発送まで10日くらいかかる場合が有りますので余裕を持った発注をお願いします。またメーカー品切れの場合はご容赦願います。
お急ぎの場合は購入前に在庫状況のお問い合わせをお願い致します。


ステディサーフは1商品でも組み合わせ購入でも1万円以上で送料無料! check0411

アンリミテッド UNLIMITED インテーク パワーリング YAMAHA 水上バイク ジェットスキー チューニングパーツ

クレファーCREPHA デジタルストップウォッチ 3気圧防水 カウントダウン計測 クリア TEV-4013-CL
UL15016 UNLIMITED インテーク パワーリング YAMAHA ヤマハ 09-12年式 1.8L VXS/VXR/HO (NA E/G) 水上バイク ジェットスキー マリンジェット アンリミテッド :UL15016:JSPTOKAI - 通販 - Yahoo!ショッピングUL15016 UNLIMITED インテーク パワーリング YAMAHA ヤマハ 09-12年式 1.8L VXS/VXR/HO (NA E/G) 水上バイク  ジェットスキー マリンジェット アンリミテッド :UL15016:JSPTOKAI - 通販 - Yahoo!ショッピング
SmithWesson(スミスウェッソン) SW423B オアシス ブラック SW423B (11月発売予定) DRESS タクティカルフリースジャケット 防風 保温 透湿性 釣り サバゲー おしゃれ ドレス 大きいサイズ がまかつ セオライズ オフセット WG-H 68619 #5 0
UL004 UNLIMITED スタンドアップハンドルバー レーシング 【 KAWASAKI カワサキ / YAMAHA ヤマハ スタンドアップモデル 】 アンリミテッド :UL004SL:JSPTOKAI - 通販 - Yahoo!ショッピングUL004 UNLIMITED スタンドアップハンドルバー レーシング 【 KAWASAKI カワサキ / YAMAHA ヤマハ スタンドアップモデル  】 アンリミテッド :UL004SL:JSPTOKAI - 通販 - Yahoo!ショッピング
YAMAHA ジェット スキー - その他のアウトドア用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comYAMAHA ジェット スキー - その他のアウトドア用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
大幅値下げランキング アンリミテッド UNLIMITED リストランヤード Kawasaki YAMAHA 水上バイク ジェットスキー チューニングパーツ大幅値下げランキング アンリミテッド UNLIMITED リストランヤード Kawasaki YAMAHA 水上バイク ジェットスキー  チューニングパーツ
YAMAHA ジェット スキー - その他のアウトドア用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comYAMAHA ジェット スキー - その他のアウトドア用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
アシックス asics 硬式木製バット GOLDSTAGE メイプル 860 ゴールドステージ 硬式用 木製バット 22SS(3121A959) ボディミルク BOTANIST ボタニスト ボタニカルボディーミルク 保湿 ボディクリーム ボディローション ミルク ぼたにすと 男性 プレゼント 出窓 カーテン レースカーテン 幅150cm 2枚組 両開き 丈110cm 丈120cm ギャザータイプ 突っ張り棒対応可 花柄 フラワー柄 花王 キュレル コンディショナー つめかえ用 340ml
はるる 4
薄手ですが、型くずれなくスッキリと自立じます。左右のポケットも便利。色も写真より深い緑で、摩擦や霙にも全く色落ち無し。持ち手も適度に柔らかく型くずれなしです。色違いの購入を検討㊥!

さっピ 4
思った通りの色で、届くのが早かったのが助かりました*ちょっとキャッチが最初わ緩いのでしめてやった方がいいと思う色落ちしなく 気に入ってます

原木しいたけキーマカレー
HULL HUGR PWC フェンダー HH-P1B Kwik Tek フロート 浮き ボート ジェットスキー PWC 船舶 36394 :36394:JSPTOKAI - 通販 - Yahoo!ショッピングHULL HUGR PWC フェンダー HH-P1B Kwik Tek フロート 浮き ボート ジェットスキー PWC 船舶 36394  :36394:JSPTOKAI - 通販 - Yahoo!ショッピング
アンリミテッド UNLIMITED オフショアロングハンドルマウントキット 水上バイク ジェットスキー チューニングパーツ :RES3-UL35003-OSL:steadysurf - 通販 - Yahoo!ショッピングアンリミテッド UNLIMITED オフショアロングハンドルマウントキット 水上バイク ジェットスキー チューニングパーツ  :RES3-UL35003-OSL:steadysurf - 通販 - Yahoo!ショッピング
エーモン(amon) AODEA(オーディア) オーディオハーネス マツダ車用(12P・8P) 2209
UL15016 UNLIMITED インテーク パワーリング YAMAHA ヤマハ 09-12年式 1.8L VXS/VXR/HO (NA E/G) 水上バイク ジェットスキー マリンジェット アンリミテッド :UL15016:JSPTOKAI - 通販 - Yahoo!ショッピングUL15016 UNLIMITED インテーク パワーリング YAMAHA ヤマハ 09-12年式 1.8L VXS/VXR/HO (NA E/G) 水上バイク  ジェットスキー マリンジェット アンリミテッド :UL15016:JSPTOKAI - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
プリンター2台とモニターアームを付けてパソコン関連の物をまとめて移動できるラックが欲しくて、カラボで自作も考えていたところ、値段も手頃なテレビ台を発見。幅も80cmでテーブルとしても十分広く、オープンでサイドにもスペースがあるのでまさにうってつけ。出品者の違う同じ商品のレビューに傷や汚れが多いとのコメントがあり、それが心配だったが、特に気になる傷などはなく、タボ穴に多少の大小があったり、作業中に出来たのか角が少しめくれていたが目立つほどでもなく、付属のボンドを使って補修して事なきを得た。サイズの違う2台のプリンターもピッタリはまり、モニターアームも心配で端には設置しなかったが、動かすにも不具合なくしっかりした作りで、予想以上の勝手の良さだった。説明書がやや説明不足で不安だったが、板の穴も違いをちゃんと描き分けてあったし、良く見てじっくり取り組めば間違う事はなかった。一人での作業もそれほど苦にならず、プラスドライバー1本で組み立て可能なのも良かった。ゴムハンマーはダボをダボ穴に差し込むのに使用するようだが、手でねじ込めば入るし、私は何かのオマケの小さなハンマーでダンボールを間に挟んで気になったダボだけ打ち込んだが、ドライバーの柄でも代用可能だと思う。ただ、空気清浄機を間に置けば何とかなったが、夜寝る時に組み立て家具特有の木屑と表面材の匂いがきつくて辛かったので星一つ減としたが大満足で、もう一つの用途にもちょうど良さそうだったので色違いでもう一台購入する事にした。最後に、頑丈なのはいいのだが、板の厚さもあるのか、ぶつけると地味に相当なダメージがあるので要注意。私は移動を目的としているので100均グッズで保護する予定。

リクシル・サンウェーブ 流し台 GKシリーズ 間口75cm GKF-S-75MNN

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

RZ250RR RZ350RR サイドカウルクッション 51L-28217-00 ヤマハ 純正 新品 バイク 部品 絶版 スポンジ ダンパー RD350LC 車検 Genuine

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

当日翌日発送 シリコンモールド 1個

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キッチン ロゴ スープジャー 300ml ミント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

当日発送 新規格適合 産業安全技術協会 認証取得 安全帯 フルハーネス 新規格 セット 墜落制止用器具 伸縮式 ダブルランヤード 高所作業 送料無料 dk-n-fhb-100

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。