1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. プレジャーボート、ヨット
  4. 船外機、エンジン
  5. ヤマハ 船外機 FRP 補修 スプレー ペイント ヤマハ純正 カラー
贈答 誕生日プレゼント ヤマハ 船外機 FRP 補修 スプレー ペイント ヤマハ純正 カラー pfsa131.com pfsa131.com

ヤマハ 船外機 FRP 補修 スプレー ペイント ヤマハ純正 カラー

840円

ヤマハ 船外機 FRP 補修 スプレー ペイント ヤマハ純正 カラー

ヤマハ船外機純正補修ペイントです。マリン用アクリルタイプ合成樹脂エナメル塗料です。

■エンジン色
・ダークブルーイッシュグレー1(色記号:8D)90790-78179
・ダークブルーイッシュグレーソリッド1(色記号:1D)90790-78044
・ダークブルーイッシュグレーメタリック2(色記号:4D)90790-78057
・メタリック・オーシャンブルー(色記号:F6)90790-78035
・メタリック・ダークオリーブ(色記号無し)90790-78056
・メタリック・マリンシルバー(色記号:EK)90790-78037
・メタリック・マリンブルー(色記号:EJ)90790-78036
・ダークブルーイッシュグレーソリッド9(色記号:1S)90790-78217

■クリア色・クリア(透明)

■ボート・MJ 基本色
・ホワイト
・ハーバーホワイト(MJ)90790-78039
・ピュアホワイト(MJ)90790-78043)

■アクリルラッカー(エアゾール式)合成樹脂エナメル塗料
■用途 FRP・金属・その他一般
■容量 300ml
■塗り面積(標準) 1.5m2(1回塗り) 0.6m2(3回塗り)
■第4類第一石油類
■ヤマハオリジナル

※モデル名・型式・馬力・シリーズ・年式によりカラーが違う場合があります。しっかり船外機のカラー名をご確認の上、お申し込みください。


錨屋マリンギアヤフーショッピング店 AMA錨屋マリンギア ヤフージャパン店 〒720-0202広島県福山市鞆町後地26-16
■送料・配送について
1回ご注文金額合計22000円(税込)以上、送料無料サービス実施中!以下は、690円(税込)
東北6県は、30000円(税込)以上、送料無料サービス!以下は、390円・990円(税込)
配送便は、信頼のヤマト宅急便!中継料等追金不要!1荷物160サイズ・25kgまでまとめ配送実施中!
※北海道・沖縄県は、ゆうパック配送です。送料はサイズ別・都度お見積り致します。
※単品配送・メーカー直送の表記がある商品は、まとめ買い送料無料サービスから除外です。
■代引き手数料は、1回ご注文金額合計15000円(税込)以上、無料サービス実施中!以下は440円(税込)
※送料・手数料について、詳しくは、お買い物ガイドをご参照くださいませ。
■まとめ配送可能商品 送料をお得に!
このページの商品は、他の商品と同時ご注文でも、1荷物として同梱配送が可能な商品です。

■1荷物同梱可能サイズ
160サイズ・重量:25kgまで

※もし、サイズ・重量がオーバーして複数個荷物になり、当店規定に則り送料が発生する場合は、お見積り・ご了承の上でお取引開始と致します。

※北海道・沖縄県は、ご注文都度、サイズ別送料としてお見積り致します。

■同時ご注文方法
カートに入っている商品名をクリック、もしくは、プラウザの戻るをクリックしてカートに入れた商品ページに戻り、他の必要な商品を全てカートに入れ、ご注文確定にお進みください。
※通常の納期につきましては、下記をご参考にしてください。
※お急ぎの際は、都度、お問い合わせいただくか、ご注文時に配達日時指定からお伝えください。
※この商品は、航空便搭載不可の為、北海道・沖縄県への配送は陸便(船便)となり、配達まで通常より2〜3日程度お時間が必要になります。予めご了承くださいませ。

納期は受注後3日以内の発送
錨屋マリンギア 早わかりご利用ガイド

お支払方法
クレジットカード各種
●PayPayスマホ支払い
●代引き(着払い)
商品代金合計15000円(税込)以上、代引き手数料無料サービス実施中!(以下は440円/税込)
●銀行振込(2行)
●郵便振替

※クレジットカード・PayPay・代引きの場合は、ご準備整い次第、発送いたします。
※銀行振込・郵便振替の場合は、ご注文確認後、メールにて入金についてお知らせします。メールが届くまで入金は行わないでください。
※PayPay支払いの場合、追加等の金額変更が出来ない場合があります。追加・金額変更が発生する場合は、PayPay・カード併用払いをご利用ください。

●取引書類発行
●納品書/ヤフーショッピング仕様
●請求書/ヤフーショッピング仕様
●領収書/手書き:運営会社(株)赤松製錨所仕様・ご自分で発行※こちらをご参照ください

※取引書類は、必ず、ご注文時にご依頼ください。添え状として同封致します。後からの郵送は、対応はいたしかねます。
※ご注文者様指名と送付先様指名が同じなら、添え状として納品書を同封致します。
※領収書は、弊社とお客様間の実際の領収金額での発行となります。たとえば、全てポイント利用の場合は、領収書は発行できません。

●配送/送料

1配送荷物商品代金合計22000円(税込)以上、送料無料サービス実施中!
東北6県は、30000円(税込)以上、無料サービス!
※北海道・沖縄県への配送は、サイズ別送料です。ご注文都度、お見積り致します。

●当店利用のヤマト宅急便・ゆうパックは、離島等への中継手数料の送料追金はありません。

送料料金表201009

※送料料金表金額は、1荷物送料です。北海道・沖縄県は、ゆうパック配送(1荷物170サイズ/25kgまで)、北海道・沖縄県以外は、ヤマト便配送(1荷物160サイズ×25kgまで)同梱可能です。商品代金合計は税込です。

錨屋利用のクロネコヤマト宅急便配送は、配達日指定と下記の区分で配達時間の指定が可能です。ご注文時にご依頼ください。

ヤマト便配達指定時間区分

クロネコヤマト宅急便 地域別発送後の配達日・配達時間の目安
クロネコヤマト便配送日数の目安

※航空便利用の北海道・沖縄地方への配達納期につきまして、国内全ての配送会社において、ボンベ型商品や、塗料・オイル等、発火の可能性がある商品等は、航空便搭載不可となり、陸上・海上輸送になります。この場合、発送から配達まで、航空便より2~4、数日のお時間が必要になる場合がございます。予め、ご了承くださいませ。

※販売商品は、店舗在庫及びお取り寄せ商品も混在しております。納期につきましては、通常の目安として各商品ページに表示しております。なお、お取り寄せになった場合は、連休等以外の時は、ご注文確認後、最長1週間内の発送まではご了承ください。これ以上の場合は、都度、ご連絡いたします。

※配送は、ご注文毎に行います。別々のご注文の同梱配送は、システム上、できない仕組みです。

※単品配送表記の商品は、他の商品と同梱は配送条件による理由で不可となります。同時ご注文の場合は、商品代金規定に則る送料を適応し、当店にて追金等の処理をさせていただきます。

※指定日時配送において、通常、1日余裕を持たせて発送致しますが、発送後の配送会社や交通状況の起因による遅配発生の責任は、当店では負いません。ご予定が決まっている場合は、余裕を持ってご利用くださいませ。

お取引について
※ご注文確定後のお客様ご都合のキャンセル及び注文内容変更等は、全て不可とさせていただきます。

※返品・交換について、当店では、メーカー基準の商品の安全性及び信頼性を確保した新品をお届けしております。安全性及び信頼性が確保できない返品・交換商品の再販を発生させない為、お客様ご都合による返品・交換は、全て、固くお断りしております。又、代引き受取拒否は、違法行為として厳正に対処させていただきます。

予め、ご了承の上、ご利用くださいませ。どうぞ、よろしくお願いします。

ヤマハ 船外機 FRP 補修 スプレー ペイント ヤマハ純正 カラー

高知県 農薬不使用 土佐山 ゆず 5kg(約30個〜50個)| 柚子 柚 ユズ yuzu 柚子玉 果実 実 果物 生 皮 器 玉
わんにゃんママ 3
デザインは良かったのですが、少し重かったですね。ほぼ1日中歩く仕事なので少しでも重いと非常に疲れてしまいます。残念です。

まとめ買い】 スプレーペイント FRP 金属 一般用 YS-SPRAYPAINT メンテナンス 塗装品 vanfis.mxまとめ買い】 スプレーペイント FRP 金属 一般用 YS-SPRAYPAINT メンテナンス 塗装品 vanfis.mx
ロクシタン シア ハンドクリーム 150ml (ハンドクリーム)
ヤマハ 船外機 FRP 補修 スプレー ペイント ヤマハ純正 カラー /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineヤマハ 船外機 FRP 補修 スプレー ペイント ヤマハ純正 カラー /【Buyee】
YAMAHA ヤマハ スプレーペイント FRP 金属 一般用 300ml 塗装 補修 タッチアップ 色:メタリックマリンシルバー :90790-78037:イーストマウンテン - 通販 - Yahoo!ショッピングYAMAHA ヤマハ スプレーペイント FRP 金属 一般用 300ml 塗装 補修 タッチアップ 色:メタリックマリンシルバー  :90790-78037:イーストマウンテン - 通販 - Yahoo!ショッピング
続 船外機カバー塗装!! : 二馬力ボートから始めてみましょ続 船外機カバー塗装!! : 二馬力ボートから始めてみましょ
マイクロソフト Surface Pro 7 ・タイプカバーセット TFN-00012 FMM-00019 セットアップ SET-UP セットアップデニムジャケット&イージーパンツ
ヤマハ 船外機 FRP 補修 スプレー ウレタン 2液性 ペイント ヤマハ純正 カラー :ama-yamaha-uretanspray:AMA錨屋マリンギア Yahoo! JAPAN店 - 通販 - Yahoo!ショッピングヤマハ 船外機 FRP 補修 スプレー ウレタン 2液性 ペイント ヤマハ純正 カラー :ama-yamaha-uretanspray:AMA錨屋マリンギア  Yahoo! JAPAN店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
カウル表面の経年劣化で、再塗装に使いました。車用の近い色合いのものも検討しましたが、純正にしました。塗り重ねた結果、特にカラーチェンジしたいのでなければこれがベストな選択だったと思いました。
信頼できるショップです。複数を注文しましたか、途中の変更にも快く、迅速に対応していただきました。包装も丁寧で、注文した翌日には、自宅に届きました。ありがとうございます。
ヤマハ 船外機 FRP 補修 スプレー ペイント ヤマハ純正 カラー :ama-90790-78035-78179:AMA錨屋マリンギア Yahoo! JAPAN店 - 通販 - Yahoo!ショッピングヤマハ 船外機 FRP 補修 スプレー ペイント ヤマハ純正 カラー :ama-90790-78035-78179:AMA錨屋マリンギア Yahoo!  JAPAN店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
BMWミニMINI純正R55R52R57フロントウィンドウモールClubmanクラブマンCooperクーパーCoop.SクーパーSカブリオレJCWフロントガラスモールOne ゴルフシューズ メンズ ダイヤル式スニーカー 強いグリップ スパイク靴ソフトスパイク スポーツ 軽量 アウトドア通気 防水防滑 耐磨 四節可能 正規品 ランコム LANCOME UV エクスペール BB n 50ml
奈須正昭 2
アイアンとウエッジで8本のカバーで使っています。ちょっと小さ目です。

塗料 塗装用品 船底塗料の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com塗料 塗装用品 船底塗料の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
川口技研 敷居すべりテープ 敷居スベリ はく離紙なしタイプ 幅21mm×長さ20m 木肌柄 S型
市場 ヤマハ純正 アノードカバーアセンブリ 船外機市場 ヤマハ純正 アノードカバーアセンブリ 船外機
IRC アイアールシー INTEZZO 27.5×2.00 650×50B タイヤ 自転車部品 サイクルパーツ 紙ステッカー 049 女の子 100人 日常 海外 フレークシール シール コラージュ 人 人物 100枚 女子 現代 素材 手帳 スクラップブッキング ジャンクジャーナル
迅速丁寧な対応ありがとうございました。 また、良心のあるストア様の対応感謝しております。また機会がありましたら、ご利用させて頂きます。
ヤマハ 船外機 ドレンプラグ ガスケット ヤマハ 純正 ヤマハマリン 部品 90430-08020 現行品番 90430-08003 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineヤマハ 船外機 ドレンプラグ ガスケット ヤマハ 純正 ヤマハマリン 部品 90430-08020 現行品番 90430-08003 /【Buyee】
ヤマハ 船外機 ドレンプラグ ガスケット 1個 純正 ヤマハマリン 部品 90430-08020 現行品番 90430-08003 最大12%OFFクーポンヤマハ 船外機 ドレンプラグ ガスケット 1個 純正 ヤマハマリン 部品 90430-08020 現行品番 90430-08003  最大12%OFFクーポン
白くなってましたが、キレイに色付きました。
KA10Xミラー型ドライブレコーダー用 リアカメラ15mケーブル 送料無料
JJG 5
11年使った同等トランスのケースが割れがあり購入です。まだ販売継続されてた事に感謝。問題無く使えてます。

Amazon カスタマー21号 5
キャンプの時に、白米も欲しいけど、むかし飯ごうを使って大失敗した経験があり、なんか簡単に米の炊ける方法は無いかな…、とずっと漠然と思ってました。たまたまメスティンで、固形燃料を使った自動炊飯を知って、こりゃ面白い?と思って、安いので直ぐに購入?レビューに、良い事、バツな事、色々あったが、届いたモノはちゃんと箱に入って傷?凹みなく、取っ手のカバーも付属していました。蓋もキチッと閉まり、バリもなく、造りも問題なし?この値段でこのクオリティなら大満足早速エスビットもどきのゴトクと、カエンの固形燃料を追加購入して、自動炊飯にチャレンジしました。ちなみに「シーズニング」は、YouTubeにあった「シーズニングは不要?」を見て、洗うだけではしょることにしました。早速試しに、家で一時間吸水させて炊いてみると、なるほどほったらかしでいい具合に炊けた?(ちょっと水が多かったかな)これでキャンプでも、バーナーを使わずに簡単に熱々のご飯が食べられますお勧めしますよ

ノースフェイス THE NORTH FACE サンダーラウンドネックジャケット NY82213 K ブラック メンズ ★2022秋冬モデル★ ダウンジャケット 撥水 軽量 保温
今回初めて使いましたが、すごく使い勝手が良かったです。又、吹き付けもスムーズに吹き付けができ、仕上がりも綺麗に仕上がりました。
ふるさと納税 大野城市 福岡産あまおう4パック(大野城市)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

CUSCO クスコ リヤ・スタビバー リヤ ハイエース GDH201V 2004年08月~ 1GD-FTV 2.8 FR 標準ボディ・2WD用 中実φ28

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アルファックス モバイルツボール│リラックス・癒しグッズ 足つぼマッサージ・ツボ押しグッズ 東急ハンズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

あすつく LEDポスターフレーム W630×H880mm マグネット吸着式 LEDパネル 厚さ15mm フレーム幅30mm A1サイズ mgl-30r

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バイオウィルクリア 300mlスプレー ペット 犬用 おそうじグッズ 掃除 除菌 消臭

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。