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売れ筋 高質 アイコス iQOS 掃除 用 クリーナー 洗浄液 COSNU コスニュ 50ml X2本 特許取得済 姉妹品のクリーニングスティック 綿棒 を使って エタノール以上の効果 pfsa131.com pfsa131.com

アイコス iQOS 掃除 用 クリーナー 洗浄液 COSNU(コスニュ)50ml X2本 [特許取得済] 姉妹品のクリーニングスティック(綿棒) を使って エタノール以上の効果

389円

アイコス iQOS 掃除 用 クリーナー 洗浄液 COSNU(コスニュ)50ml X2本 [特許取得済] 姉妹品のクリーニングスティック(綿棒) を使って エタノール以上の効果

※ボトルパッケージデザインが異なる場合がございます。
★[特許取得済]の本物力をお試しください★

iQOS(R) (アイコス)用クリーナー COSNU(コスニュ)50ml X2本 合計 100ml[特許取得済]


■効果:1. ヤニ洗浄 2. 消臭 3. 除菌 4. 金属非腐食 5. 帯電防止
■特徴:人・金属・環境に無害で効果を発揮

『味わい復活』ヤニ汚れとニオイを取り除き、
iQOS(R) (アイコス)本来の味わいを取り戻せます。
さらに、除菌も同時に行え、
帯電防止では洗浄後の新たな汚れを寄せ付けづらくします。

★iQOS(R) (アイコス)の洗浄・クリーニング・メンテナンス以外には
使用しないでください。

■使用方法、使用上の注意をよく読みご利用ください。

★定形外郵便での発送となります。
※システム上日時指定ができますが、無効となりますのでご了承ください。
★沖縄はご注文後に600円の中継料を加算いたします。
★領収書は出荷後の「発送についてのご案内」メール内の
リンクよりダウンロードください。
★NP後払いはあすつく対象外です。


洗浄後は味が濃くなり、口に入ってくる煙(水蒸気)の温度も上がりますよ。実感を是非お試しください。 ※ボトルパッケージデザインが異なる場合がございます。

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塩素や水酸化ナトリウム、
エタノールや研磨剤等も含まず、
iQOS® (アイコス)機器に安心してご使用頂けます。
無臭なためiQOS® (アイコス)の味に一切影響を与えません。
iQOS®本来の味が復活します。
★iQOS® (アイコス)の洗浄・クリーニング・メンテナンス以外には
使用しないでください。

■使用方法:
1. iQOS®(アイコス)専用ブラシに2〜3回スプレーし、
約10〜20秒後、液を捨てる。
2. ブラシをiQOS®(アイコス)スティック本体に必ず下方向から挿入し、
汚れを清掃する。(ブラシを上から挿入しない)
3. 綿棒などでスティック内部を拭き取り、
スティックのスイッチをONにして約1分放置し内部を乾燥させる。
※スティック内部へ直接スプレー厳禁。
(故障の原因)※汚れのひどい場合は綿棒などにスプレーし
さらに清掃する。

■保管上の注意:
直射日光を避けて保管してください。

■使用上の注意:
●飲用ではありません。
●幼児の手の届く所に置かないでください。
●万一飲み込んだ場合は水を飲ます等の処置を行って下さい。
●目に入った場合はすぐに流水で洗って下さい。
●用途以外に使用しないで下さい。

■家庭用品品質表示法に基づく表示:
●品名:特殊洗浄水
●内容量:50ml
●液性:アルカリ性
●成分:水、ミネラル
●用途:iQOS®喫煙具の洗浄・清掃、消臭、除菌、金属非腐食、帯電防止


★定形外郵便での発送となります。
※システム上日時指定ができますが、無効となりますのでご了承ください。
★沖縄はご注文後に600円の中継料を加算いたします。
★領収書は出荷後の「発送についてのご案内」メール内の
リンクよりダウンロードください。
★NP後払いはあすつく対象外です。
SHOPPING INFOMATION

アイコス iQOS 掃除 用 クリーナー 洗浄液 COSNU(コスニュ)50ml X2本 [特許取得済] 姉妹品のクリーニングスティック(綿棒) を使って エタノール以上の効果

コンビニで、アイコスの綿棒購入しましたが、ほぼ乾燥し使用出来なかったので、此方を購入。 とてもキレイになりますし、経済的です。 普通の綿棒と、ベビー用綿棒でチマチマ掃除します。 スプレーの蓋に、10プッシュして液を溜め、綿棒をよく浸して簡単メンテです。 吸い心地が良くなりますが、ニコチン臭が完璧には無くならないので、☆☆☆☆。 あと、オマケの綿棒も良かったですよ。 ふにゃふにゃしてて使えない‼︎というご意見もあるようですが、ブレードは繊細なので、ブレード専用にして優しくお掃除してあげて下さいませ。
今まで無水エタノールで清掃でしたがコロナの影響でエタノールが手に入らなくなりコチラに変更。 正直、全く期待していませんでした。 が!エタノールよりごっそり真黒なヤニが取れ驚きました。 無水エタノールより経済的で良く取れる!綿棒は100均の綿棒プラス細かい所まで届くベビー用綿棒使用。 値段も手頃で気に入りました。 また購入します。
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すごくよかったです。 すごく綺麗になるので、スプレー式なのでiQOSの本体吹きかけて掃除してたところ、iQOSが故障しました。 説明書きを見たところ、故障の原因になるので 直接、本体に吹きかけないようにと記載がありました。 赤字にするとか、わかりやすく記載されてたらいいなと思いました。iQOSは交換してもらえたので良かったですがご注意下さい。 今は綿棒に吹きかけて掃除してます。容量も価格も文句なしなので無くなったらまた購入します。
アイコスの掃除、クリーニングスティック(綿棒)の代わりになるものは?|いまいちど.ログアイコスの掃除、クリーニングスティック(綿棒)の代わりになるものは?|いまいちど.ログ
ケイジ 4
フィルムを、買ったら、usbコードがついていました。フィルムは、張りやすかったです。

tazef 5
乾燥能力もバッチリで長持ち、そして安いです。まったく良い商品だと感心します。ありがとうございます。

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Masato Kawakami 4
イギリスでiPhoneの充電をするために購入しました。公式の純正品のコンセントにこの変換プラグを繋いで充電しましたが、問題なく充電できました。

純正の綿棒(アルコール)による清掃だと日が経つにつれブレードの付け根の部分から徐々にカーボンの固まりが付着してくるが、この商品を使い始めてからはカーボンがほとんど蓄積しなくなった(一年使用したアイコスでもブレードに固着したカーボンはありません)使い始めて、かれこれ一年ほどになると思うがリピートして6本くらい購入したと思う。一本で2ヶ月以上は持ちます。不満な点は付属のこの綿棒。軸がすぐにフニャフニャになってとても使いづらい!改善を求めたい!
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リピーターです! エタノールの様なキツい匂いもしないし、綺麗に汚れが落ちる。 通常は市販の普通の大きさの綿棒にスプレーしてあらかた汚れを落とし、細かい所は付属の綿棒にスプレーして綺麗にする感じで使ってます。 すすが溜まっていたりブレードも汚れているとiQOSの味わいも損なうので愛用しています。 週一間隔でその清掃をしてもかなり長持ちするのでこれは買いだと思います!
pk 5
埋め込みナット140個セットを購入。数量は表記通り、バリなど気になるレベルの加工不良もありませんでした。ケース破損のレビューもありますが、今回購入したモノは大丈夫でした。しかしかなりペラペラ素材で耐久性はなさそうです。ネジピッチが明記されてないので若干不安でしたが、各サイズともいわゆるメートルねじの並目でした。蛇足ですが、ねじ込むときの六角レンチは、M4なら4mm、M5なら5mm、M6なら6mm、M8なら8mm、M10なら10mmです。

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ゆー 5
総数400枚近くのリピーターですがエラーは全く一枚もない安心の日本製。機械は2台ともパナのブルーディレコーダー。

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from92714 4
コスプレイヤーさんの撮影会で光源をレンタルしていない場所での撮影だったのでそろそろ必要かと購入。現場はコンセントの使用禁止だったのでバッテリーも買っておいて良かった!実際に使ってみると10%の光量でも十分なほどの明るさで数時間使うことができて電源の心配はありませんでした。リモコンは撮る時には光源のすぐ側でしたのであまり意味はありませんでしたが2個以上の体制時には便利そうだと感じました。撮影では光源は二つあった方がいいみたいなので近くもう一個購入しようかと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。