1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 弁当箱、水筒
  5. サンドベージュドット ランチョンマット(2枚セット)お名前シール付 オールハンドメイド!安心の日本製 HOPPE(ホッペ)【日本製 入園入学準備 入園入学 ランチ
スペシャルオファ SALE 91%OFF サンドベージュドット ランチョンマット 2枚セット お名前シール付 オールハンドメイド 安心の日本製 HOPPE ホッペ 日本製 入園入学準備 入園入学 ランチ pfsa131.com pfsa131.com

サンドベージュドット ランチョンマット(2枚セット)お名前シール付 オールハンドメイド!安心の日本製 HOPPE(ホッペ)【日本製 入園入学準備 入園入学 ランチ

544円

サンドベージュドット ランチョンマット(2枚セット)お名前シール付 オールハンドメイド!安心の日本製 HOPPE(ホッペ)【日本製 入園入学準備 入園入学 ランチ

サンドベージュドット ランチョンマット(2枚セット)お名前シール付 オールハンドメイド!安心の日本製 HOPPE(ホッペ)【日本製 入園入学準備 入園入学 ランチョンマット給食 テーブルクロス ランチマット プレイスマット キッズ 男の子 女の子 幼稚園 保育園 小学校】









■商品説明文

オールハンドメイドの日本製!「HOPPE」のランチョンマット(2枚セット)です。
【サンドベージュドット ランチョンマット】HOPPEオリジナル生地!大きさの違うドットはシャボン玉が浮かんでいるようで可愛い♪
・切り替えデザインが可愛いランチョンマット。お食事も楽しくなる♪
・同柄のランチョンマットと2枚セットにしました。毎日使う物なので洗い替えがあるのは嬉しい!
・2枚仕立てで丈夫なランチョンマット。縫製も丁寧で長くお使いいただけます。
・幼稚園、保育園、小学校の他、ご家庭でも!テーブルの汚れや傷を防いでくれます。
・同柄のレッスンバッグやシューズバッグ、巾着もあります。同柄で揃える事で、お子様が自分の持ち物を認識しやすくなります。
・アイロンで接着可能なHOPPEオリジナルお名前シール(2枚)付。
・お子様が使うのにちょうど良いサイズ(タテ25cm×ヨコ35cm)です。
・HOPPEのランチョンマットは手作りの日本製。縫製も丁寧に行っているのでしっかりしていて安心です。

(素材)コットン100%


■商品サイズ

タテ25cm×ヨコ35cm 重さ(1枚)25g


■ご注意

販売商品は【サンドベージュドット ランチョンマット】です。その他、画像に写っている小物などは含まれません。実物の色や質感を表現できるように努めておりますが、お客様のモニターの環境や設定などで、実際の商品とは若干異なる場合がございます。
ハンドメイドのため、お手元にお届けする商品と表記寸法の間に±0.5〜1cmほどの誤差が生じる場合がございます。
生地の裁断部分により商品画像と全く同じ柄にならない場合もございます。ご了承ください。
生地の特性上、小さく色落ちやインクが付着している場合がありますが、汚れではございませんので良品とさせていただいております。
※濃色製品は色落ちする場合があります。他のものと一緒にお洗濯はお避け下さい。
※素材の性質上、多少収縮する可能性があります。
※タンブラー乾燥はお避けください。お洗濯は洗濯表示をご覧ください。
※漂白剤または漂白剤入り洗剤は色落ちの原因となりますので使用しないでください。


■ご注文に関しまして

生地が無くなった場合、販売終了となる場合がございます。
同柄商品が完売の際はご了承くださいませ。
ご迷惑をおかけしますがご理解いただきますようお願いいたします。




■この柄と同じ柄はこちら


サンドベージュドット ランチョンマット(2枚セット)お名前シール付 オールハンドメイド!安心の日本製 HOPPE(ホッペ)【日本製 入園入学準備 入園入学 ランチ

Bowie.S 5
吹き抜けの壁に設定したので型紙通りに張っていくのが困難を極めましたが、苦労した分とても満足です。

脱毛 ブラジリアンワックス VIO デリケート REPICA 業務用 敏感肌用 リピカ 無着色油性ソフト ワックス 400ml 6個 セット
神乃木千尋 5
嫁がつけているのでとても良さそうです。見た目も爪らしく、丈夫そうで良いと思います。1つ気になったのはこの爪4つあったらウルヴリンになれるんじゃねぇ?8本あれば両手でつけられていいかもです。絶対やらないけど

ランチョンマット(2枚セット)お名前シール付 オールハンドメイド!安心の日本製 HOPPE(ホッペ)【日本製 入園入学準備 入園入学 ランチョンマット給食 テー :mat-01:HOPPE - 通販 - Yahoo!ショッピングランチョンマット(2枚セット)お名前シール付 オールハンドメイド!安心の日本製 HOPPE(ホッペ)【日本製 入園入学準備 入園入学 ランチョンマット給食  テー :mat-01:HOPPE - 通販 - Yahoo!ショッピング
パナソニック EH-KE2J-N くるくるドライヤー イオニティ ゴールド調 EHKE2JN
楽天市場】サンドベージュドット ランチョンマット(2枚セット)お名前シール付 オールハンドメイド!安心の日本製 HOPPE(ホッペ)【通園 通学 入園 準備 入学 ランチョンマット給食 テーブルクロス ランチマット プレイスマット 丈夫 キッズ 男の子 女の子 幼稚園 ...楽天市場】サンドベージュドット ランチョンマット(2枚セット)お名前シール付 オールハンドメイド!安心の日本製 HOPPE(ホッペ)【通園 通学 入園  準備 入学 ランチョンマット給食 テーブルクロス ランチマット プレイスマット 丈夫 キッズ 男の子 女の子 幼稚園 ...
バイク ヘルメット フルフェイス シールドワッシャー(ビス付) YHBS603FR TOTO 紙巻器一体型 木製手すり 棚別体タイプ
奥本町子 3
とてもステキなものでした。

アイリスオーヤマ エアーベッド キャンプ マット キャンプ用品 キャンプベッド アウトドア用品 防災グッズ 厚さ22cm 長さ191cm ネイビ
サンドベージュドット ランチョンマット(2枚セット)お名前シール付 オールハンドメイド!安心の日本製 HOPPE(ホッペ)【日本製 入園入学準備 入園入学 ランチ :lm010511:HOPPE - 通販 - Yahoo!ショッピングサンドベージュドット ランチョンマット(2枚セット)お名前シール付 オールハンドメイド!安心の日本製 HOPPE(ホッペ)【日本製 入園入学準備  入園入学 ランチ :lm010511:HOPPE - 通販 - Yahoo!ショッピング
レヂトン(Resiton) ダイナミックベルト 50mm HL-105用 (25本入) 105C-08 50×470 塩もずく5kg(容器)×1箱 勝連漁業協同組合 沖縄 土産 人気 もずく フコイダン 送料無料 テクニファイバー スカッシュ用 エックスワンバイフェイズ 200Mロール マルチフィラメントガット 06RXON1180 17(1.24mm
4
なかなかロングにすることがないため、挑戦してみたく購入。毛量は少し多めですが、ヘアピンがついてくるためアレンジをすれば問題なし。オンライン飲み会にて着用してみましたが、私がウィッグだと言うまで気づかなかったようです。前髪も軽く巻けば良いので調整が簡単でした。やはりロングな分毛先は絡まりやすいですが、柔軟剤やトリートメントでケアすれば十分使えると思います。

コップ袋・給食袋・ランチョンマット3点セット ドットパープル 入園入学グッズ・お習い事に 名入れ無料 | iichi ハンドメイド ・クラフト作品・手仕事品の通販コップ袋・給食袋・ランチョンマット3点セット ドットパープル 入園入学グッズ・お習い事に 名入れ無料 | iichi ハンドメイド ・クラフト作品・手仕事品の通販
フェンス 外構 DIY 木製 ウッドフェンス アルミボーダーフェンス アングル 1枚単品 アディダス adidas キッズ キャップ 帽子 3本線 ストライプ 子供 男の子 女の子 日よけ 熱中症対策 スポーツ サッカー 紫外線 ADIDAS
卓出 オールハンドメイド 日本製 らいおんまる ランチョンマッ 入園入学準備 安心の日本卓出 オールハンドメイド 日本製 らいおんまる ランチョンマッ 入園入学準備 安心の日本
お弁当のランチョンマットとして購入しました 生地もしっかりしていてとても可愛く大満足です。 リピートします。
ライダースジャケット メンズ ライダース シングル レザージャケット 大きいサイズ L LL 3L 4L バイクジャケット 革ジャン おしゃれ
卓出 オールハンドメイド 日本製 らいおんまる ランチョンマッ 入園入学準備 安心の日本卓出 オールハンドメイド 日本製 らいおんまる ランチョンマッ 入園入学準備 安心の日本
(予約) ライフ 後期 H18.10〜H20.10 JB5・6・7・8 T20ピンチ部違い ステルスバルブ アンバー ハロゲン (ネコポス送料無料) アズーリ
パープルドット 入園入学5点セット オールハンドメイド!安心の日本製 HOPPE(ホッペ)【日本製 手作り 入園入学準備 入園入学祝い 進学祝い プレゼント 幼稚園 bs5JH5ZH0k, トートバッグ - centralcampo.com.brパープルドット 入園入学5点セット オールハンドメイド!安心の日本製 HOPPE(ホッペ)【日本製 手作り 入園入学準備 入園入学祝い 進学祝い  プレゼント 幼稚園 bs5JH5ZH0k, トートバッグ - centralcampo.com.br
幼稚園の指定のサイズにピッタリでとても助かりました。 デザインも豊富で、生地の厚さも薄すぎず厚すぎず満足です。
J-LINE(ジェーライン) キャンバーボルト プロ 鬼キャンタイプ CB12KO(2本セット)(要詳細確認)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

最新 タイトリスト TS2 TS3 VG3 818h 816h UT 専用 スリーブ 2度変換 915H 913H対応 370tip(9.4mm)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

St.Relax コンフォートシューズ/レザースニーカー/ソフトスムースレザー/BLK/DBR

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

AHMAD TEA ( アーマッドティー ) デカフェ アールグレイ ティーバッグ 100袋入り [ カフェインレス タイプ 個包装 ]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パナソニック(Panasonic) 2021年度版 地図SDHCメモリーカードRA RE RS RXシリーズ用LR710シリーズ用 CA-SDL21AD

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。