1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. キッチン消耗品
  5. 爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋用 爪楊枝ケース 可愛い 収納 蓋付き ワンタッチ
最大50%OFFクーポン 在庫限り 爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋用 爪楊枝ケース 可愛い 収納 蓋付き ワンタッチ pfsa131.com pfsa131.com

爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋用 爪楊枝ケース 可愛い 収納 蓋付き ワンタッチ

396円

爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋用 爪楊枝ケース 可愛い 収納 蓋付き ワンタッチ

カラー:爪楊枝入れ
サイズ:6*9.3cm
素材:ポリエステル

※ご注文数量:1につき、ご選択のカラー1点でのお届けとなります。セット販売ではございません。
※サイズ表記は目安です。誤差はご了承ください。
※生産の関係により写真と色、柄が若干異なる場合があります。
※商品は縫製上の細かいほつれ、汚れ、素材特有の臭いや接着剤等の臭いが残っている場合がございますので、気になるお客様はご購入をお控え下さい。



















爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋用 爪楊枝ケース 可愛い 収納 蓋付き ワンタッチ

自撮り棒 三脚付き iphone Bluet ooth 軽い リモコン セルカ棒 5 段階伸縮調節 360度回転可能 And roid ポイント消化 小さい葉っぱ★2カラー★かわいいアンティークチャーム リーフ アサヒペン オールワンモルタル 3kg セメント系下地調整材 バツグンの塗りやすさ!補修・下塗りを1発施工!
すみや 3
Gの75で、1番大きいサイズを購入しました。揺れないと書いてありますが、全然揺れますね。笑カップもかなり薄いので、ズレれやすいです。とはいえ着け心地は良いので部屋着として使っています。

白野達也 3
小さくてはずれやすいのでもっと幅があると良いと思います。色も黒いと落とすとわからなくなるので明るい色希望します。

日用雑貨 キッチン雑貨 キッチン用品 食事 北欧風 【売れ筋】 かわいい 便利 爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋用 爪楊枝ケース キッチン オシャレ ワンタッチ 母の日 父の日 可愛い 雰囲気 収納 蓋付き日用雑貨 キッチン雑貨 キッチン用品 食事 北欧風 【売れ筋】 かわいい 便利 爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋用 爪楊枝ケース キッチン オシャレ  ワンタッチ 母の日 父の日 可愛い 雰囲気 収納 蓋付き
人気◎選べる11色 2個〜 ケーブル 保護 簡単 プロテクター 充電器 線 Lightning Micro イヤホン 断線 iPhone 予防 ipad Android 長持 ライトニング【送料無料 ハンマードリルビット コンクリートドリルビット 電動ロータリーハンマー コンクリートドリルビットセット クローム鋼ストレートシャンク穴あけ工 JVC SP-A55-S ポータブルスピーカー シルバー
爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋用 爪楊枝ケース 可愛い 収納 蓋付き ワンタッチ :ls-sn22201143:あいストアヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋用 爪楊枝ケース 可愛い 収納 蓋付き ワンタッチ  :ls-sn22201143:あいストアヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
爪楊枝入れ ワンプッシュ おしゃれ 面白い 爪楊枝ケース 爪楊枝立て つまようじ 大容量 綿棒 【誠実】爪楊枝入れ ワンプッシュ おしゃれ 面白い 爪楊枝ケース 爪楊枝立て つまようじ 大容量 綿棒 【誠実】
みじん切りチョッパー みじん切り器 BIG 大容量 880ml 5枚刃 A-82 直径12.5×高さ15.5cm 玉ねぎ 野菜 簡単ひもを引くだけ
Qoo10] 爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋Qoo10] 爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋
(刺繍半衿 女の子 3歳) 半衿 子供 9colors 半襟 刺繍 七五三 ガールズ 濱文様 絵てぬぐい 五月段飾り 約90×34cm 綿100% 日本製 新品
Qoo10] 爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋Qoo10] 爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋
爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋用 爪楊枝ケース 可愛い 収納 蓋付き ワンタッチ p14rWFVGEQ, キッチン、台所用品 - www.velver.hu爪楊枝入れ お洒落 つまようじ入れ 部屋用 爪楊枝ケース 可愛い 収納 蓋付き ワンタッチ p14rWFVGEQ, キッチン、台所用品 -  www.velver.hu
パナソニック 配線器具アドバンスシリーズコンセントプレート4コ用(3コ 1コ用)(マットグレー) 台ふきん 選べる3枚セット 真しかく まごころふきん 送料無料 蚊帳生地 蚊帳ふきん ふきん セット まとめ買い 布巾 7枚重ね おしゃれ 綿 吸水 日本製 サーモス KFD-013E NVY 玉子焼きフライパン ネイビー
楊枝入れ おしゃれの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com楊枝入れ おしゃれの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
フィッシングクーラー ダイワ クールラインアルファ SU2500 GF 25L レッド
H4 Hi Lo バイク用 ledヘッドライト 8000LM ワンタッチ取り付け 0.72mm極薄基盤 正規品 6500K LEDバルブ 1灯 ZDM
たま 4
A-Oneと品質も同等で私はEPSONのインクジェットプリンタで使用していますが問題なしです。A-One製とサイズもぴったりの商品であることからオンラインで『ラベル屋さん』を使用し特定のソフトをインストールすることなくストレスフリーでデザインから印刷まで出来ます。とても良く安い商品です。ここまでは星5つです。さて、問題は良かれと思って加工された楽貼加工。台紙に切れ込みがあって、剥がしやすくしてあるというこ加工なのだが、それがシールを剥がすに便利でもないしバラバラになって保存はできないし 一度シールを使ってしまうと空欄があったとしても再印刷しにくい(もしくは不可能)となります。この加工さえなければ??と思います。楽に貼れないし。。(他の方のレビューを読んでも楽貼加工は概ね不評のようです)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

smile mode 足首サポーター 足首 サポーター 足 固定 保護 捻挫 有痛性外脛骨足 アキレス腱 メッシュ 通気性 薄型 テーピング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

充電器セット キャノン(Canon) LP-E6 互換バッテリー+USB充電器

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SP402-MORE BLUE G50-PRO-L 大型カーボン三脚 新型アジャスター搭載 ゆうパック全国送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

かえちゃOh!! まほうのアイスクリーム おもちゃ こども 子供 女の子 ままごと ごっこ 3歳

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。