1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. ぶんぶんチョッパー ビュンビュンチョッパー ふたも洗える みじん切り器 フードプロセッサー フードチョッパー フードスライサー 手動
最大84%OFFクーポン 最大93%OFFクーポン ぶんぶんチョッパー ビュンビュンチョッパー ふたも洗える みじん切り器 フードプロセッサー フードチョッパー フードスライサー 手動 pfsa131.com pfsa131.com

ぶんぶんチョッパー ビュンビュンチョッパー ふたも洗える みじん切り器 フードプロセッサー フードチョッパー フードスライサー 手動

417円

ぶんぶんチョッパー ビュンビュンチョッパー ふたも洗える みじん切り器 フードプロセッサー フードチョッパー フードスライサー 手動

【出荷日注意】【送料無料】ビュンビュンチョッパー ビュンビュンスライサー フードプロセッサー スピードみじん切り みじん切り器 スライサー 野菜スライサー 手動 フードチョッパー 時短調理 カラフルキッチン キッチンツール 調理器具 離乳食 みじん切り 玉ねぎ

・8秒でみじん切りができるぶんぶんチョッパー

■素材
本体/PS樹脂
ふた/ポリプロピレン
取っ手/ABS樹脂
刃/ステンレス刃物鋼

■サイズ
約12.5×12.5×9cm

■生産国
中国
※・この商品は衛生上の問題により交換・返品をお受けすることはできません。予めご了承ください。
(※万が一不良の場合は交換させていただきます。)
※食器洗浄機や食器乾燥機には使用しないでください。(変形の原因になります。)
※柑橘系の皮に含まれているテルペンや油脂などによって変質する場合があります。















予約




1枚目


1枚目



改良



お手入れ




ラッピング





見出し







視聴ページへ(外部サイト)

ぶんぶんチョッパー ビュンビュンチョッパー ふたも洗える みじん切り器 フードプロセッサー フードチョッパー フードスライサー 手動

ビリヤード タップ カムイ カムイ クリア ブラック H 14mm
お値段は安いですが、口コミ等が良かったので玉ねぎをみじん切りするのが嫌だと言う母に試しに購入してみました。思ってた以上に小さかったので人数が多い我が家では何回も同じ作業を繰り返さないといけませんが、威力はすごいです!ぶんぶんとあっという間にみじん切りに!時間短縮にもなりますし、玉ねぎのみじん切りで涙流すこともなくなり、重宝しています!
強化版 大容量900ml ふたも洗える ぶんぶんチョッパー5S スーパー5 5枚刃 みじん切り器 フードプロセッサー フードチョッパー フードスライサー 手動 [BPX] :80-800014770001:chacha雑貨店 - 通販 - Yahoo!ショッピング強化版 大容量900ml ふたも洗える ぶんぶんチョッパー5S スーパー5 5枚刃 みじん切り器 フードプロセッサー フードチョッパー  フードスライサー 手動 [BPX] :80-800014770001:chacha雑貨店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ぶんぶんチョッパー ビュンビュンチョッパー ふたも洗える みじん切り器 フードプロセッサー フードチョッパー フードスライサー 手動 :80-800014:アイテリア - 通販 - Yahoo!ショッピングぶんぶんチョッパー ビュンビュンチョッパー ふたも洗える みじん切り器 フードプロセッサー フードチョッパー フードスライサー 手動  :80-800014:アイテリア - 通販 - Yahoo!ショッピング
パール金属 おでん鍋 26cm ガラス蓋付 ステンレス製 仕切付 和楽庵 HB-5430 すのこ板 国産ひのき 30cm 1面無地 100枚セット DIY 板材 木材 桧 ヒノキ 檜 工作 老眼鏡 おしゃれ コンパクト ポッドリーダー ケース付き 3ヶ月保証 携帯用 軽量 メガネ ポッドリーダースリム メンズ レディース シニアグラス PrePiar [メーカー直送品] マサダ ガレージジャッキ ゴムパット付受金 SJ-20S-3-1(SJ-20S-3,ASJ-1) コート ダッフルコート メルトン フーデッドコート ニッペホーム カラーさび止め チョコレート 1.6L
動画を目にして欲しいと思いました。 近くのキッチン用品を扱うお店に探しに行ったら、フランス製の高い商品がありました。 それと比べると値段がずいぶんお安いので心配でしたが、レビューが良かったので信じて購入して良かったです。 早速タルタルソース、生姜のみじん切りを入れた黒酢生姜が本当に簡単に出来ました。 近年買った中で一番良かった商品だったと思います。 ありがとうございます。
キリン 生茶 お茶 525ml ペットボトル ×24本
Kana 1
外装袋がすごく汚く、明らかに一度開封した後だと思います。中の商品にも汚れが付着しており、気持ちが悪いので返品させて頂きます。配送前にしっかり検品していただければと思います。

右手で紐を引っ張るときに、押さえてる左手の力が足りず手から離れてしまい、落として壊してしまったので、2つ目の購入です。 玉ねぎのみじん切り重宝してます。 4等分して中に入れ、紐を引っ張ればあっという間。 チーズケーキ等のお菓子の下に敷くクッキーを砕くのも、あっという間! いままでは、ちまちま麺棒で砕いてましたが、とても楽チンに出来るようになり、大助かりです!
ぶんぶんチョッパー R 2個セット ビュンビュンチョッパー ふたも洗える みじん切り器 フードプロセッサー フードチョッパー フードスライサー 手動 :set2-80-800014r:chacha雑貨店 - 通販 - Yahoo!ショッピングぶんぶんチョッパー R 2個セット ビュンビュンチョッパー ふたも洗える みじん切り器 フードプロセッサー フードチョッパー フードスライサー 手動  :set2-80-800014r:chacha雑貨店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
かな 1
使用せず。子供きにいらず

大容量900ml ふたも洗える ぶんぶんチョッパー 5 5枚刃 みじん切り器 フードプロセッサー フードチョッパー フードスライサー [BPX] :80-800014770000:アイテリア - 通販 - Yahoo!ショッピング大容量900ml ふたも洗える ぶんぶんチョッパー 5 5枚刃 みじん切り器 フードプロセッサー フードチョッパー フードスライサー [BPX]  :80-800014770000:アイテリア - 通販 - Yahoo!ショッピング
Franco 5
他のWPIからWPCに変えたのですが、身体に合わなかったので、こちらを購入してみました。味は無味ですが、溶けやすく飲みやすいです。値段も手頃ですので、また購入したいと思います。

ハイゼットS201P S211P 後期 S500P S510P テールレンズカバー ダークスモーク パーツ
楽天市場】【2個セット】ふたも洗える ぶんぶんチョッパー5 5枚刃 大容量 900ml スライサー みじん切り フードプロセッサー フードチョッパー プロセッサー みじん切りカッター 離乳食 : chacha雑貨 楽天市場店楽天市場】【2個セット】ふたも洗える ぶんぶんチョッパー5 5枚刃 大容量 900ml スライサー みじん切り フードプロセッサー フードチョッパー  プロセッサー みじん切りカッター 離乳食 : chacha雑貨 楽天市場店
玉葱のみじん切りで目が痛いから交代してと度々、妻から言われていたが「自分が痛いのに僕がやっても痛いよ」と とり合わなかった。 色々と試したが、電子レンジで温めても効果はなかったようで有る そこで私はチョッパーを購入しこっそり試しところ、目の痛みは我慢出来る範囲であり、価格も安く簡単にみじん切りが、 出来いい買い物をしたと思う
カミ210202 2ルームペンケース【収納…
みじん切り器おすすめ24選【手動・電動】食洗機対応や大容量も! ニトリなど | マイナビおすすめナビみじん切り器おすすめ24選【手動・電動】食洗機対応や大容量も! ニトリなど | マイナビおすすめナビ
ドイツレベル (再生産)1 87 BR2 & テンダー2’2’ T30(02171)プラモデル 返品種別B ティファール おたま キッチンツール インジニオ K21325 リョービ ヘッジトリマ HT-3522
子どもにも使いやすく、喜んでお手伝いしてくれました!! 2人ともが、お手伝いしたくて大変です。 (わが家には、程良い商品でした!) 他の方も書かれていましたが、食卓にそのままでも出せる手頃なサイズでした。 ついつい調子に乗りすぎ、先日はタマネギの食感が余りないタルタルソースに なってしまったので、やり過ぎには注意です(^^;)
新製品情報も満載 みじん切り器 ふたも洗える ぶんぶんチョッパー ホワイト discoversvg.com新製品情報も満載 みじん切り器 ふたも洗える ぶんぶんチョッパー ホワイト discoversvg.com
シャープ コピー用紙 A4 500枚 S1UMA4N 返品種別A オールインワン デニム レディース サロペット 大きいサイズ ワイドパンツ ガウチョ オーバーオール ワイドデニム M L LL 3L 4L 刺しゅうキット 『戸塚刺しゅう 白糸をつかったくるみボタン 101』 カワサキ Z900 2017-2021 アクセサリー用 ラジエーターグリル ガードプロテクション ペットシーツ トイレシート 使い捨て 強力吸水 消臭シート 犬 猫 ペット用品 (60×90cm 20枚入り) メリタ Melitta コーヒー ドリッパー 日本製 計量スプーン付き プラスチック製 1~2杯用 ブラウン アロマフィルターシリーズ AF-M1×1

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ながら洗車スプラッシュ&ガラスポリッシュセット 油膜取り 車 ガラス 『強撥水油膜除去剤』ウロコ フロントガラス 撥水 窓ガラス ウィンドウ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日進ゴム(株) 衛生長靴

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(ショルダーストラップ対応)御朱印帳袋(御朱印帳ポーチ)/麻の葉(ピンク) 朱印帳 納経帳 集印帳 かわいい

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オールウェザーブランケット オリーブ グラバー ハイマウント 防災グッズ 必要なもの

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。