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ストア 正規品質保証 サーモス ポット 1.5L 保温 魔法瓶 TTB-1500 ステンレス thermos 卓上ポット 保冷 テーブルポット pfsa131.com pfsa131.com

サーモス ポット 1.5L 保温 魔法瓶 TTB-1500 ステンレス ( thermos 卓上ポット 保冷 テーブルポット )

1224円

サーモス ポット 1.5L 保温 魔法瓶 TTB-1500 ステンレス ( thermos 卓上ポット 保冷 テーブルポット )

サイズ/約幅19×奥行12.5×高さ22.5cm
口径:7cm
重量/約630g
容量/約1.5L
内容量/1個
材質/内びん:ステンレス鋼、胴部:ステンレス鋼(アクリル樹脂塗装)、肩部:ポリプロピレン、中せん:ポリプロピレン、シールパッキン:シリコーンゴム、ベンパッキン:シリコーンゴム
種類/ブロンズ、ダークブラウン、ステンレスブラック
生産国/中国製
保温効力/72度以上(10時間)
保冷効力/10度以下(10時間)
食器洗い乾燥機/使用不可
電子レンジ/使用不可

●持ち運びにも便利なステンレスポット1.5L
●ステンレス製魔法びん構造で高い保冷・保温力
●漏れにくいから安心
●すみずみまで洗いやすく衛生的
●内側までしっかり洗える広口設計
●ワンタッチで注ぎやすい
●持ちやすいハンドル
●フタの取り外しも簡単
●大きめな氷も入れやすい
●調乳にも
●在宅ワークにも
●アウトドアにも

保温ポット 保冷ポット 真空二重構造 押すだけ 持ち手付き お湯割り 保温保冷 お湯割りポット 取っ手 持ち手 付き 洗いやすい 魔法びん まほうびん 1500ml 1.5リットル 冷めにくい 電気じゃない 電気 使わない 調乳 水筒 ケトル 水差し キッチンポット テーブル LH4760




























おすすめポイント


持ち運びにも便利なステンレスポット1.5L
ステンレス素材を生かしたシンプルなデザインのポットです。倒れても漏れにくい設計なので持ち運びにも便利です。高い保冷・保温力で、お茶を飲む度に湯を沸かす手間が省け、電気代の節約にもなります。日常にしっくりと馴染むカラーと使いやすいサイズ展開です。




商品詳細


ステンレス製魔法びん構造で高い保冷・保温力
本体はステンレス製の真空断熱構造で、冷たさと温かさを長時間キープしてくれます。毎日のお食事用から、部活動、ピクニックやパーティーなど屋内外の様々なシーンで大活躍してくれます。
保温効力:72度以上(10時間)
保冷効力:10度以下(10時間)


漏れにくいから安心
万が一倒してしまっても漏れにくく、小さなお子様やペットがいるご家庭でも安心してお使いいただけます。


すみずみまで洗いやすく衛生的
本体は丸洗いでき、中せんとフタは簡単に分解することができます。飲み物が通る流路までしっかり洗ってお手入れができるので衛生的です。
※本体は水中に放置しないでください。


内側までしっかり洗える広口設計
約7cmの広口なので手が入りやすく、洗いやすい構造になっています。


ワンタッチで注ぎやすい
押すだけで注げるワンタッチレバーで片手でもらくらく注げます。


持ちやすいハンドル
しっかり握れる持ち手付きなので気軽に持ち運ぶことができ、安定して注ぐことができます。


フタの取り外しも簡単
つまみ部が大きく、しっかりと掴んで回すことができます。


大きめな氷も入れやすい
大きめの氷も入れることができるので、保冷力がさらにアップします。


調乳にも
余裕をもって保温しておけば夜にお湯を沸かす必要がなくなり、夜間の授乳が楽になります。


在宅ワークにも
在宅ワークやデスクワークでも席を立たずに、お気に入りの飲みものを手軽に楽しむことができます。


アウトドアにも
保冷・保温ができ、持ち運びも気軽にできるのでアウトドアにもぴったりです。
※横転させると飲み物が漏れることがあります。


カラー




対応しているパーツ・オプション


パッキンセット

中栓 パッキンセット付き



シリーズ紹介


ステンレスポット1L

ステンレスポット1.5L

ステンレスポット2L
サイズ 約 幅19×奥行12.5×高さ22.5(cm)
口径:7cm
重量 約 630g
容量 約 1.5L
内容量 1個
材質 内びん:ステンレス鋼、胴部:ステンレス鋼(アクリル樹脂塗装)、肩部:ポリプロピレン、中せん:ポリプロピレン、シールパッキン:シリコーンゴム、ベンパッキン:シリコーンゴム
種類 ブロンズ、ダークブラウン、ステンレスブラック
生産国 中国製
保温効力 72度以上(10時間)
保冷効力 10度以下(10時間)
食器洗い乾燥機 使用不可
電子レンジ 使用不可
備考 ※重量は商品の特性上、多少の誤差があります
※お客様のお使いのモニター設定、お部屋の照明等により色味が実際と異なる場合があります
区分 返品・キャンセル区分(小型商品)


サーモス ポット 1.5L 保温 魔法瓶 TTB-1500 ステンレス ( thermos 卓上ポット 保冷 テーブルポット )

身体の不自由な両親でも使いやすいよう作りのシンプルさ、洗浄のしやすさ、保温性で選びました。思っていた通り間口が広く、単純な作りなのでとても使いやすいです。朝沸かしたお湯も、昼ごろでも70度くらいはあると思います。とにかく熱湯のままキープしたい方は、サーモスの別商品が良いと思いますが、そちらは機密性が高い分開けるのにコツがいるので、高齢者のいるお宅にはすすめません。
サーモス THERMOS ステンレスポット 保温 魔法瓶構造 真空断熱 保温ポット 保冷力抜群サーモス THERMOS ステンレスポット 保温 魔法瓶構造 真空断熱 保温ポット 保冷力抜群
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とても、いいです 寒くなると、ちょこちょこお湯を飲むようになって、その度に、沸かしてたり、卓上ポットは、時間が経てば、やっぱり冷めてしまう イメージがあって、購入してこなかったのですが、友人に、このメーカーは、冷めにくい事を聞き購入しました。 朝に、沸かしたお湯が、夕方まで、暖かく、もっと早く買えばよかったです。
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以前からサーモスポットを使っていましたが、古くなったので新しい物に交換しようと、購入しました。さすが新しくなっていて、口が大きくなり、中を洗うのに手が入り、洗いやすくなっていました、また注ぎ口が本体に付いているのではなく、蓋の方に付いていて一体化していました。新しい!
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uav 3
段差などのカビの防止の為に買いましたが、このテープ自身が厚みがあり使用すると1mmほど段差を発生させるので、私にとっては若干本末転倒な状態でした。

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バニラ 3
始めてこちらを使ったけれど、その日からおからの崩れが酷かった。下の方を探ってみると、細かい粉がたくさんで結局早く砂が無くなる。もう購入しないと思います。

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子どものミルク作り用にお湯をいちいち沸かすのが面倒なので今回購入しました。しっかり保温してくれてケトルで湧くのを待たずにお湯を使えるのでとても時短になりました。また、見た目もシンプルで可愛く、お手入れも楽で助かっています。
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卓上ポット 2.2L エコステージ 魔法瓶 ポット 保温 (...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】卓上ポット 2.2L エコステージ 魔法瓶 ポット 保温 (...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
ポットのパッキンが劣化し、保温力が低下したうえ嫌な音が聞こえるようになったため買い替えました。交換用のパッキンが後から購入できる商品を探して、このポットにたどりつきました。 使ってみて感じたのは、まず保温力が高いこと。次に持ち手が滑りにくいこと。注ぎ口も工夫されています。 色はダークブラウンを選びましたが、ポットを使う部屋の内装が白を基調としているので濃いカラーがマッチしてないような気がしています。せっかく三色あるので、もっとインテリアに合ったカラーにすれば良かったと反省しています。もちろん、これは好みの問題であり、商品が悪いのではありません。 総合的に見て、おすすめできるお品です。
majin 3
重くても軽くてもラップ、アルミホイルでも手前に勝手に倒れてくる、、残念ながらアイディア倒れと思います。普通に固定されている製品の方が使いやすい当家ではイライラが募り結局テープで固定して使ってます。キッチンペーパーは量が多く太い時は止まり片手で綺麗に切れますしかし、減ってきて細くなると、、、トイレットペーパーの様にカラカラ〜と何処までも、、片手で切ろうとすると芯が斜めになって外れて、、、残念。。。。

ポロポン 4
フィルターバスケットにコーヒー粉を詰めるとき、気をつけていても溢れて粉だらけになってしまったり、、、これを使えばコーヒー粉の飛び散りがかなり改善されます。51mmのフィルターバスケットに取り付けて、口径が漏斗状で57mm程に広がるので、こぼさずスムーズにドーシングできます。必須では無いけどあると確実に便利です。質感も良く、ちょっと所有欲も満たしてくれますが、ちょっと重さ(97g)があるので、足に落としたら痛そうですw

ひじり 3
1週間かかる予定と出てましたが、2日で届けていただきました。ありがとうございます。ただ、角が割れてました。交換も手間なのと利用用途には影響すくないのでそのまま使おうかと。梱包は角を考慮頂いてるようなので配送時でしょうか。そこが残念です。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トルンダスト ゴッドハンド

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

山菜 佃煮 ぶなしめじ 六角瓶 ご飯のお供 国産

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。