1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ハンドル
  5. ミラー 10mm 2号 バンディット バリオス系 新品 バイクパーツセンター
至高 日本最級 ミラー 10mm 2号 バンディット バリオス系 新品 バイクパーツセンター pfsa131.com pfsa131.com

ミラー 10mm 2号 バンディット バリオス系 新品 バイクパーツセンター

390円

ミラー 10mm 2号 バンディット バリオス系 新品 バイクパーツセンター

大人気のバイク・スクーター・原付ミラー!


お手ごろ価格です
割れてしまったり、
傷が付いてしまった方ぜひ♪

ミラー 10mm 2号 バンディット バリオス系 新品 バイクパーツセンター

ボレロ カーディガン 女の子 キッズ 長袖 薄手 ベビー服 子供服 綿 無地 透かし雕り 秋 春 夏 70 80 90 100 110 120 130
とにかく安く済ませたかったので本製品を購入しました。本体がプラスチックだったり、バリが目立ったりと値段相応だな~とは思いましたが、バイクに装着してしまえばそんなことも忘れ、キラキラで綺麗です。よい買い物だったと思います。
nami nami ガーリーイラスト メッセージカード ミニカード & 封筒 5枚セット パンジー ミッキーと仲間たち 2023年 カレンダー 2023 壁掛け シールつき 東京ディズニーリゾート ミッキー&フレンズ お土産
山口克成 5
自宅のベランダで柱や壁を利用した使用。以前は」ガーデンパラソルを二本使用していたのですがこれ一枚でバッチリです。軽くて設置、収納がしやすく陰が広くて大満足。毎年、来年分を買い足しています。

Beststartjp NEC LAVIE T11 T1175 BAS(TAB11 201) 11インチ ケース カバー スタンド機能付き
5
ドレスもついてこのお値段なのはびっくりしましたが、物は試しに買ってみようと思いお迎えしました。結果、いい意味で期待を裏切ってくれました。お顔はとてもきれいだし、ドレスも豪華で素晴らしかったです。もう一人お迎えしようか考えています。メーカーさんがもっと有名になればいいですね。

P-121SW5 三菱電機 浴室換気暖房乾燥機システム部材 コントロールスイッチ DCZZ312 LIXIL トステム 浴室 中折れドア 上部ヒンジ 吊元側セット ホワイト
装着一年後の感想ですが、カバーだけでバイクを保管してきますが、少し根本にサビが出てきていますが、値段相応かなと思い満足しています。
注文して、すぐ発送していただき、すぐ到着しました。対応がかなり良かったです。ありがとうございました。 商品もよく、低価格なので大変満足しています。また、リピートいたします。
使い捨てライター BAIKAL(バイカル) 50個セット プッシュ式電子ライター 100円ライター 業務用
ミラー 10mm 5号 カスタム系 新品 バイクパーツセンター FtX4VdyWaz, ハンドル - centralcampo.com.brミラー 10mm 5号 カスタム系 新品 バイクパーツセンター FtX4VdyWaz, ハンドル - centralcampo.com.br
カスタムミラー スクエアミラー スクエア 10mm アルミ 鏡面ブルー 新品 バイクパーツセンター :60-14:バイクパーツセンター - 通販 - Yahoo!ショッピングカスタムミラー スクエアミラー スクエア 10mm アルミ 鏡面ブルー 新品 バイクパーツセンター :60-14:バイクパーツセンター - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ササガワ(タカ印) OA賞状用紙 クリーム A4判 縦書用 10枚 10-1067 キャンター用 Shone製 FORGEDアルミホイール 16×5.5 オフセット 115 5穴 6本価格 山形発 (ニューエラ)NEW ERA PC 59FIFTY シカゴ・ホワイトソックス サイドパッチ ブラック パンツ チノパン Dickies ディッキーズ THE ORIGINAL 874 ワイドチノワークパンツ スケーターパンツ
楽天市場】ミラー メッキミラー 4号10mm 左右セット 正ネジ カワサキ角型 バイクパーツセンター : パーツセンター楽天市場店楽天市場】ミラー メッキミラー 4号10mm 左右セット 正ネジ カワサキ角型 バイクパーツセンター : パーツセンター楽天市場店
Y’S GEAR Y’S GEAR:ワイズギア コンフォートヒートシート TRACER9 GT YAMAHA ヤマハ 57412 ボルボ V70 CBA-SB5254W 互換:PSIN-7C,LN3 輸入車用 新品 保証付 即納
ヤマハXJR400に取り付けるために購入しました。デザインが旧車にマッチし、かつ安っぽくなく、良かっです。発送も早くて助かりました。梱包状態も問題ありませんでした。
Amazon カスタマー 2
サイズミスかも兎も角、小さく、前空きではないので、残念ながら私向けの商品では、なかった。サイズがもう一つ上ならまだましでしたが。

Lancaster Vanderbilt 4
商品説明にもあるように 内寸は165×47×47mmです。私は横140×縦30mmのメガネ(横長レンズ品) を使用していますが、無事入りました。断面はほぼ丸形状で、両端部も丸くなっていますので バッグなど中に入れても引っ掛かりません。色はたまたまAmazon直接販売品であるオレンジを選択しましたが、明るい色なので目を惹きますので、見つけやすいです。また便利だと思ったのは 「吊り下げフック」です。バッグの取っ手などに掛けておけば、バッグ内部からいちいち取り出さず必要がありません。ただ長さが短く、フック部が固いのが難点ですので他のカラナビを追加、あるいは交換したほうが良いかもしれません。メガネケースとしての強度もなかなかあります。通常生活範囲内での使用であるなら問題のない強度でしょう。以上により評価としては基準(★3つ)以上として★4つとしました。(なお、私の評価方法は★3つを基準としての加減点式です。★5つを基準としての減点式ではありません。)

ポケットモンスター モンコレ ML-13 イベルタルフィギュア 4歳 -お取り寄せ-
Amazon | バイクパーツセンター バイクミラー ノーマルタイプミラー クリアレンズ ヤマハ車用 左右セット 6040 | ミラー | 車&バイクAmazon | バイクパーツセンター バイクミラー ノーマルタイプミラー クリアレンズ ヤマハ車用 左右セット 6040 | ミラー | 車&バイク
バイク ミラー カスタムショートミラー 左右セット バイクミラー サイドミラー パーツ 10mm M10 正ネジ スクーター 110cc 125cc レッド ブラック 社外品 部品 最大96%OFFクーポンバイク ミラー カスタムショートミラー 左右セット バイクミラー サイドミラー パーツ 10mm M10 正ネジ スクーター 110cc 125cc  レッド ブラック 社外品 部品 最大96%OFFクーポン
スカルプD まつげ美容液 プレミアム まつ毛 目元ケア 1日1回 マツエク マツパ OK 4mL 2.5か月分
正ネジ 10mm バイク ミラー バイクミラー メッキ 左右セット cc 定番の中古商品正ネジ 10mm バイク ミラー バイクミラー メッキ 左右セット cc 定番の中古商品
ミラー 10mm 5号 カスタム系 新品 バイクパーツセンター :60-09:バイクパーツセンター - 通販 - Yahoo!ショッピングミラー 10mm 5号 カスタム系 新品 バイクパーツセンター :60-09:バイクパーツセンター - 通販 - Yahoo!ショッピング
こちらはMF02フュージョンに使用しています。 見た目より後方視界を重視する方にはかなり良いと思います。 ミラーの高さ、幅が出ますので少し不恰好にはなります。(笑)
バイクパーツセンター バイクミラー 4号:10mm カワサキ角型 6008 | ミラー | 車&バイク - Amazonバイクパーツセンター バイクミラー 4号:10mm カワサキ角型 6008 | ミラー | 車&バイク - Amazon

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ITALY HYDROGEN ハイドロゲン Men's ユニセックス KEYCHAIN 293922 HAIDOROGEN

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

山崎実業 ポリ袋ホルダー プレート Plate ホワイト 6534

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エンジン オイルフィルター メルセデスベンツ Cクラス W203 C180 C200 C230コンプレッサー M271 直4エンジン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

進化版 キーボード Bluetooth ワイヤレス 日本語配列 テンキー搭載 薄型 静音 Windows Mac iOS 3台デバイス切り替え 技適認証済 在宅 ワーク

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。