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1194円

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商品名:LEDイルミネーション ライト
品番:LD55
LED数:500球
全長:30M
LED間隔:約6CM
重量:約0.8kg
定格電圧:AC100V/110V 50/60Hz
消費電力:約9W
防水レベル:防滴型
点灯パターン:8パターン
発光色:青
コードベース:クリア
機能:メモリー機能搭載
JANコード:4571461860664
付属品:説明書、コントローラー用PP袋
 
●8種類の点滅パターンがあります。
●クリアコードなので、ご予想のとおり昼間は景観を損なわない!

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★オススメポイント★
イルミネーションの場合もLEDなどの普及と夜間電力で、安く点灯できるようになりました。
建造物などを装飾することによって夜間の風景を作り出し、華やかさや煌びやかさを演出します。

ガーデン・玄関・庭・壁・舞台・結婚式・パーティー・キャンプ・ハロウィン・クリスマス・店舗装飾・披露宴ツリー・園芸・飲食店・イベント・diyなどに手軽にご使用いただけます。
贈答贈呈品やギフトやプレゼントなどとしてもおススメ
イベント、商業施設、公的事業など大空間施工に最適
室内/室外でも大活躍!

選べる4色で表現自由
RGB:赤、青、緑、黄4色ミックスで、大活躍。
青:見ているだけで心が和むブルー色、きれいな海を連想させるカラー。
白:スッキリとまとまった定番カラーで、用途はいろいろ。
黄色:上品で落着いたおしゃれな色です!温かみがあって、幻想的な演出が出来ます!

多彩な8種類の点灯パターンを設定できます!
(電源を入れなおしても設定したパターンを記憶しています)
(1)---2から8までを順番に繰り返す
(2)---波のように点滅
(3)---順番にゆっくり点灯
(4)---全体がゆっくり点灯し、ゆっくり消灯
(5)---激しくフラッシュ
(6)---全電球ゆっくり点灯ゆっくり消灯
(7)---全電球が一度にまたたく
(8)---全てが常時点灯する

高輝度LED球使用、魅せる角度を選ばない
・広拡散LEDを採用して一粒一粒が明るくてどこから見ても明るく見える広角・拡散パッケージです。。
・光線が柔らかく鮮やかに光って、幻の感じを作成できます。

省電力・省エネ設計
LEDイルミネーションは一般的な電球に比べて省エネで電気代のコストを大幅に削減できます。

低発熱なので、木にもやさしく安全
LEDの寿命が長く低消費電力で電球と比べてほとんど熱をもたないので、植栽に被せても安心です。

コントローラーが点滅パターン記憶機能付になり新登場!
一旦点滅パターンを設定すると、電源を切ってもそのパターンを記憶していますので、電源を入れる度に設定し直す手間がありません。

防水デザイン
LED部分が防水加工で、コントローラー部分が防滴加工です。
※屋外使用の場合、電源部分、連結部分は濡れないように防水テープを巻くかカバー等をして雨水が入らないようにしてください。
※LEDイルミネーションの設置場所ですが、頻繁に水が掛かったり、海が近く潮風があたるような場所では、極端に製品の寿命が短くなる場合がありますので、ご使用をお勧め致しません。

【適用範囲】
・お祭り、新年、クリスマス、バランタインなどの祝日に大活躍!
・結婚式、ウエディング、自宅、窓、クラブ、コンサート 、カラオケ、ファッションショー、ダンスホール、 新築祝い、 周年、結婚記念日などおススメ。
・ご家庭のお庭やベランダ、玄関 はもちろん、お店周り、ホテル、商業ビル、レストランでも使えます。

【適用場所】
イルミネーション用途はもちろん、下記の方法などで幅広く使用されています。
・店舗装飾(季節のイルミネーションで華やかさを演出):珈琲店、喫茶店、飲食店など
・商業施設装飾(デパートのエントランス、遊園地など)
・インテリアのアクセント
・樹木、柱やフェンスの飾り
・バルコニーや軒下の飾り
・お庭や花壇に華やかさを出すアイテムとして
・階段の手すりの装飾
・ショーウィンドーの装飾
・玄関やマンションのベランダの装飾
・キャンプの際にテントのイルミネーションに使用可能
・天井や上部の空間イベントやショーなどの演出

商品仕様
商 品 名 LEDイルミネーション 商品状態 新品&未使用
商品番号 LD55 JANコード 4571461860657(LD55白)
4571461860664(LD55青)
4571461860206(LD55RGB)
4571461860671(LD55黄)
発光色 白/青/黄/MIX(4色選択可) 電球数 500球
LED間隔 約6cm LEDチップ長さ 約2.4cm
コードの長さ 30m 点灯パターン 8パターン
LEDのデザイン ボール形 消費電力 9W
配線色 クリア 機能 メモリー機能
入力電圧 AC100V 50/60HZ 防水 防水・防滴型
材質 ABS+PVC 重さ 800g
パッケージサイズ 約200*110*140 mm セット内容 本体、PP袋、説明書、パッケージ
注意事項 ※本商品は、LED電球部分の防滴加工はされておりますが、電球につながるライン部分の湿気によりサビが発生している場合があります。
点灯には問題ありませんので、予めご了承ください。
※コントローラーとのイルミネーションとの接続部を 引っ張らないで下さい。ショートする恐れがあります。
※2〜3球点灯しない場合がございます。5球以内の不点灯はご容赦下さいます様お願い申し上げます。
※屋外でのご使用の場合、コントローラーは防雨仕様ですが、結露の影響や万一の事を考慮してビニールをかぶせる等してご使用下さい。
※LEDイルミネーションの設置場所ですが、頻繁に水が掛かったり、海が近く潮風があたるような場所では、極端に製品の寿命が短くなる場合がありますので、ご使用をお勧め致しません。
※製品の仕様は品質向上の為、予告無く一部変更する場合がありますのでご了承下さい。
※大量注文の場合は適当な割り引きの見積書を提供致します!当店にメールの問い合わせ大歓迎!!


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黄色を購入しました、電球色の少し黄色い感じをイメージしてたのですが現物はオレンジに近いかと思います。車のウインカー色、信号機の黄色と言った感じの色です。 イメージとは違いましたが、クリスマスシーズンに自宅のシンボルツリーに巻き付けてみるたら、寒い冬に暖かみの有る色で良いかなぁ(^^)と思ってます。500球30メートルとはどの程度かと思ってましたが2メートル程のでシンボルツリーにちょうど良い感じでした。電球部分から電球の付いてないコンセントのコードが短かったので屋外で使用するなら延長コードがあった方がいいです
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初め15Vのswitching電源を使用していた時は、雑な音やなぁ~外れか??と思いましたが12Vバッテリーに変えてから激変!気に入りました。善い買い物をしたと思います。

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昨年も同じ物を購入させて頂いたので、今回も同じ物で購入させて頂きました。 発色、光量共にお値段を考えるとコストパフォーマンス抜群だと思っています。 職場がビジネスホテルなのですが、ホテルの庭園に設置しました。 お客様の反応も良く、コロナ渦で外出を控えていらっしゃる方々に 大変喜んで頂いています。また、周辺にお住まいの方々への地域貢献も出来ています。
庭の木をツリー仕立てに飾り付けました。鮮やかブルーライトが輝いてます。コントローラ部分の防水用のビニール袋があり多少の雨なら防げそうです。 寒冷地なので雪や霜などの予防として寝る前にタオルなどでビニール袋を覆い、さらにレジ袋みたいなものなどで包んで長持ちできるようにしてます。コントローラ部分を簡単に取り外して保管できるともっといいですね。 お気に入りイルミネーションの屋外使用について長持ち方法などありましたら教えてください。
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山の上 4
とても味が染みていて、すぐになくなりました!何個でも食べれるし、ハニマスのまろやかな味、ソースはやみつきでした!ただ不満があるとすれば、一袋に7・8個しか入ってないので徳用とかで数をもう少し多くほしいです。。!

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猿蓑 5
のど痛い民の救世主、甜茶飴の森下仁丹がまたやってくれました。今度は生姜あめ。パッケージ ★★★ 22cmx16cmの大袋。個別包装になっており、ひとにお裾分けする時には便利です。         ただ個人的には、甜茶飴(赤)のハンディな袋の方が好み。1粒の大きさは従来の甜茶飴         (赤)より大きめ(標準的なあめの大きさ)味 ★★★★★   生姜の辛さが強烈!のどをヒリヒリするような辛さが襲い、生姜好きにはたまりませ         ん。黒糖の甘さは控えめで、あくまでも生姜の味が全面に出ています。のど飴によくある          苦味もありません。量 ★★       容量は48gと甜茶飴(38g)より多いですが、一粒が大きいためか、あっという間に          なくなります。のどが痛くなったときのケアとしては赤、リフレッシュしたいときの嗜好品としてこの生姜あめと使い分けています。

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お店の対応(連絡)良いです、品物は近所のお店2か所を見て価格は半分以下なのでこちらで購入しました、レビューを見ていると不良品があるなど不安でしたが全く問題なく良かったです、高輝度LEDを使用しているようなので角度によっては眩しいくらい明るいですが非常に満足してます。
長さや球数を考えるとかなり安く購入出来ました。 明るさは普通としましたが、昼間に試しに点灯した際には全く暗さは感じず(前に使っていた物に比べ)夜が楽しみです! 連結は使用していませんが、長く使いたい人には重宝すると思いますよ。 これからの時期、お店のイルミネーションに最適です。
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乾燥物はどうしてもなま物に味、食感とも劣りますが、この商品は戻した後の葉の長さや歯ごたえがなま物に近いです。ただ、個人的にパッケージの『食べて応援』が気に食わなかったので星ひとつ減らしました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。