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660円

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高品質と最高のコスパをご提供いたします。
アーシング革命Mシリーズ
アーシング革命M
ウルトラ革命M
●街乗り?高速走行での燃費向上(燃費アップ)
●全域でのトルク向上(トルクアップ)
●全域でのパワー向上(パワーアップ)
●アイドリングの安定
●アクセルレスポンスの向上
●スムーズなエンジンスタート
●オートマチック車の変速ショック減少
●ヘッドライトの照度アップ
●カーナビ液晶画面のクオリティアップ
●カーオーディオ音質のクオリティアップ
●バッテリーへの負担軽減で延命

●新旧ホンダバイクに最適
●親切な取扱説明書も付属します。
●装着も簡単!素人の方でも簡単装着
注1:商品価格はアーシング革命M 1本の価格です






装着は簡単!貴方の期待を裏切りません。
●プロ仕様2本セットでアーシング革命Mの凄い効果●
●燃費・トルク向上効果が期待出来ます●
●高品質と最高のコスパをご提供いたします●
●アーシング革命Mシリーズは汎用品です●
●タイトル記載の車種は検索用です●

●○●ホンダバイクに最適!ノイズ吸収アーシングケーブルの決定版!PUMA社:アーシング革命M●○●

**バイク車体に最適なアーシングシステムです。ノイズ吸収効果に特果した
アーシング革命M 2本セットで是非お試し下さい**
**ガソリン高騰対策をお考えの方にも絶好の導入チャンス**

**アーシングを施している方も是非、このアーシング革命Mを追加してみてください**
**更なるチューニング効果をお考えの方にも絶好の導入チャンス**

●走りが見違えるのはもちろん、燃費向上で原油高克服
●すぐに元が取れる低価格
●年間数千円〜数万円節約も夢じゃない

★★メーカー希望小売価格¥4,950- → 超特価¥*****-★★

■アーシング革命Mは■
● 対応車輌は 国産車:外車:二輪車
● 特殊コアにより、一セットの装着で複数ポイントアーシングに匹敵する画期的な製品です。
● たった一セットでも凄いが複数本装着でもっと凄い効果が期待出来ます。
● 7〜8ポイントアーシングでも除去出来ないノイズ除去を可能にした現行アーシングの
  常識を打ち破った画期的な未来型アーシングシステムです。
● アーシング革命M複数本数装着で更に高い効果が期待出来ます。
● バイクの狭い車体への装着に最適です。また、高い効果が期待出来ます。


■装着の効果は■
全域でのトルク・パワーの向上
アイドリングの安定
アクセルレスポンスの向上
スムーズなエンジンスタート
オートマチック車の変速ショック減少
街乗り〜高速走行での燃費の向上
ヘッドライトの照度アップ
バッテリーへの負担軽減
寿命は半永久

■厳選されたパーツは■
● コアには フェライト系、オーステナイト系、パーマロイ等の中から厳選されたコアーを用いることにより
革命的なアーシングケーブル「アーシング革命」が出来上がりました。
1:使用コアはヤフオクや他社類似品で最近多く見られるコア付ケーブルのコアとは性能が異なるものです。
2:よく見かけるPC用:カーオーディオ用のコアー等とは異なる物ですので類似品にはご注意下さい。
● ケーブルには 耐熱平型銅網組メッキケーブル
● 端子には 端子には接触抵抗ならびに接触面の腐食を考慮し錫メッキ端子を採用しました。

■アーシング革命M■

●対応車輌 国産車/外車(二輪車:四輪車)
●ノイズ吸収ケーブル 50Cm 1本 30Cm 1本 合計2本
●ノイズ吸収用特殊コアー 各ケーブルに2ポイントへインサート 4個【8個】
●接続端子サイズ 片側圧着端子10mm:片側圧着端子8mm(錫メッキ)
ケーブル 耐熱平型銅網組メッキケーブル
●付属品 6mm平ワッシャー  取り説

注:【】内はウルトラ革命Mの仕様


■アーシング革命シリーズ効果理論 ■
*ノイズ吸収がなぜ高い効果につながるか?
一般的にノイズを吸収する(取る)と聞くとオーディオ以外にあまり関係無いのでは・・
とお思いの方が多いかと思いますがそれは大きな間違いです。

*既存のアーシングラインを何十本装着してもグランドノイズが原因で電気的直流抵抗を下げる限界があります。
アーシング革命インプレッションに「既に**本アーシングしているのにたった1本アーシング革命を
加しただけなのにこの変わり様は・・不思議です」とのご報告を多数いただいていますが不思議ではありません!
理由は次のとおりです。
ノイズ(グランドノイズ)はグランド(0V)の電位を上げてしまいます。
グランド(0V)が数ボルトになることで電流の流れに障害が発生します。
(瞬間的には12V以上の電圧になることが有ります。その瞬間は全く電流が流れない
状態になります。プラグが無点火の時間が発生する等の重大な動力特性低下につながります。)
この事が電装系の特性を低下させる原因となり、パワー:トルク:燃費等の低下にもつながります。
既存のアーシングでは何十本アーシングしてもグランドノイズを取る(吸収する)ことは絶対に出来ません。
これらのノイズによる動力特性低下を防ぐ事を可能にしたアーシングシステムがアーシング革命シリーズです。

メーカー純正アーシングの補強効果は
メーカー純正アーシング等と併用装着する事でノイズ吸収を可能にします。

マフラーアーシングとしてお使いいただいた場合の効果は
マフラーはエンジンブロックと通電状態の金属パーツです。
エンジンブロックから離れた所まで伸びた金属パーツでありエンジンブロックから発生するノイズを
エンジンルーム内で処理出来ない所まで拡散していると考えられます。
マフラーには電流の流れは存在しません。従いまして、マフラーアーシングに関しては
100%ノイズ吸収(ノイズ低減)による効果と思われます。ノイズ吸収を極限まで可能にした
アーシング革命Mが最も優れていると言える理由です。

■装着は■
エンジンブロック・バッテリーマイナス・マフラー・側接続
作業性の良いボルト等の適当な接続ポイントに接続します。
*バッテリーマイナスへの装着:電流センサー搭載車は、センサーのボディー側の
接続ボルトに純正ケーブルと一緒に接続して下さい。

車輌シャーシ側接続
ボディー等のボルトに接続します。
(8mm以下の場合は付属の平ワッシャーをお使いいただくと便利です。)

装着は数分で完了!また、心配な方には万全なサポートで安心いただけます。
更に、弊社HPアーシング革命インプレッションサイトもお役に立つと思います。
https://www.puma-net.co.jp/html-1/inp-1.htm

他製品との同時装着は
原則として、同時装着出来ない製品は有りません。
特に、弊社コンデンサ系(C-Maxシリーズ等)やパルス系(PR:PL:wonderシリーズ等)
チューニング装置との同時装着は相乗効果の点からもお勧めです。

アーシング革命Mとウルトラ革命Mの違いは?

ノイズ吸収効果をアップしました。

ノイズ吸収の要は特殊コアー質量です。
ウルトラ革命Mは各ケーブル1で2倍(4個)
ケーブル2で2倍(4個)までアップしたセットです。


---------------------------------------------------------------------------
商品価格はアーシング革命M 1セットの価格です。


シリーズオプション
ウルトラ革命M 1セット プラス¥2200-


★車種及び車両の状態によって効果が出ない場合が有ります。
★燃費/エンジンパワー/トルク向上は車種及び車両の状態で異なります。
★想定数値での変化を体感する事が出来ない場合が有ります。

***************************************************************************

ユーザー様の喜びの声の一例です
カワサキ社バリオス250CC
装着した日の翌朝にツーリングへ行きました。
いつも暖気は国道に出るまでのトロトロっとした運転で済ませるのだが、
そのトロトロ運転がいつもと違ってた!
上手い表現は出来ないがなんかこうモリモリって感じで、
低速/低回転の時のギクシャク感がなくなった感じでした。
夕方、ライトが今までよりわずかに明るくなったような印象を受けました
スズキ.ジェベル250XC
バイク/スズキ.ジェベル250XC(96年モデル)このバイクはとにかく始動性が悪く、
長年泣かされてきました。セルを回し続けるとバッテリーがあがってしまうし、
キックを付けても50回は踏まないとエンジンがうんともすんともいいません。
新車時からそんな状況でした。このバイク専用のアーシングセット等を付けたところ、
始動性にかなり効果がありました。アーシング強化でこんなに効果があるのならば...
と言うことで、こちらの製品(アーシング革命II)を試させて頂きました。
バイクへの装着ですので、長さを相談しましたところ快く加工調整して頂けました。
正直、ある程度アーシング処理をきちんとしていましたのであまり期待していなかったのですが、
試乗しました所明らかに今までとは違ったフィーリングでエンジンが回るので驚きました。
全体的なトルクアップもありましたが、下からスムースに回る感じでとても乗りやすくなりました。
あと、パワーバンドに入れたときのエンジン音が静かになった気がします。
機会があったら、Rの方も購入して違いを味わってみたいです(^^個人的には
大変満足のいく品物でした。
バンディット250
なかなか取り付け後良好です! まず、ライトが明るくなりました!
あと、発信もスムーズで中速のトルクが上がったようです!
車両はバンディット250(gj77a)に取り付けております
BMW F650
中速の付きがかなりよくなったようです。


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kyuchan 4
パフはスポンジ材料であり磨きたい面を基本的には傷つけない。そして相当な程度できれになる。水だけでなく、何を磨くかにより、研磨するものに対して磨き剤を選択する必要がある。私は台所の棚の水受け盆(ステンレス製)などは「ピカール」等の磨き剤を適宜使い、ポリッシュしている。ただし電動ポリッシャーを使うので、スポンジ材料といえども相当素材が熱を持ち、熱くなる。したがって磨きたい材料と本製品を使う度合を十分に検討しして使いこなすことが肝要です。また、スポンジはポリッシャーで熱くなることで、磨き面のスポンジが割れたり、ちぎれたりするので、そこは耐久性を鑑みて適度に交換することが肝要です。

造花 人工観葉植物 黒い枝 シャドーシダーブランチ(DMFG22 156)
外道丸 5
性能にはさほど影響を及ぼさないパーツではあるのでノンブランドでも問題ないと思っていたが、実際の製品はアルミ製でがっしりした作りで驚いた。装着には六角レンチで締めるだけだが転倒時のダメージを軽減できると思うと装着して損はないかと思われる。

MSV-D22C 明光商会 業務用 MSシュレッダー 高輝度 多機能 COB ライト 小型 マグネット 生活防水 スタンド 充電式 カラビナ フック 栓抜き ワークライト アウトドア TAKOCOBL
ホンダC125】これもカブ! 181cc化&二人乗り化しちゃったゴリゴリ仕様|Motor-Fan Bikes[モータファンバイクス]ホンダC125】これもカブ! 181cc化&二人乗り化しちゃったゴリゴリ仕様|Motor-Fan Bikes[モータファンバイクス]
ホンダ・カブ - Wikipediaホンダ・カブ - Wikipedia
いいね! 1
黒い筋が縦に1本入り、白黒印刷では濃淡にムラが出来て、横にシマがはいるので、関係各所への提出用には使えません。

nikepapa 4
初期不良が有りましたが?対応が良かったのと?デザインと収納性で気に入ってます。

最強モデルはどれだ!? 第3弾 航続距離の長い90~125ccマニュアル車ベスト10 | モーサイ最強モデルはどれだ!? 第3弾 航続距離の長い90~125ccマニュアル車ベスト10 | モーサイ
hannah 5
切れ目の入っていないカニ足でも力を入れず簡単に切ることができて、これを買ってからカニの身を殻から取る作業がめちゃめちゃ楽になりました。切れ味も良くハサミの歯が小さく細いので、足の先っぽの部分まで入るから便利です。使った後は洗ってハサミの刃を開いたまま乾かせばいつも清潔に保て切れ味も変わりません。1つあると本当に便利、おすすめです!

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アイス 5
サドルバック取り付けに必要アイテムです。バイクは883N 2020年式です。これに、サドルバッグサポートを取り付けて使用しております。後方部分のネジがサポートを挟み込むとネジの長さが足りない為取り付けが厳しいです。ドッキングボルトセットも購入しました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

DUMONT デュモン 0101-3-PO ピンセット NO.3 カーボンスチール (0101-3-PO)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。