1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. 安全靴 アシックス CP308AC ウィンジョブ 1271A055 24.0cm〜30.0cm JSAA規格 A種 プロテクティブスニーカー
最大89%OFFクーポン 大決算セール 安全靴 アシックス CP308AC ウィンジョブ 1271A055 24.0cm〜30.0cm JSAA規格 A種 プロテクティブスニーカー pfsa131.com pfsa131.com

安全靴 アシックス CP308AC ウィンジョブ 1271A055 24.0cm〜30.0cm JSAA規格 A種 プロテクティブスニーカー

8204円

安全靴 アシックス CP308AC ウィンジョブ 1271A055 24.0cm〜30.0cm JSAA規格 A種 プロテクティブスニーカー

【返品・交換不可商品です。ご注意ください。】

■質量:約500g(26.5cm)
■規格:JSAA規格A種 認定番号3008
■先芯:ガラス繊維強化樹脂製 A種先芯

幅/ラスト 3E相当
アッパー素材 人工皮革+合成繊維+ゴム
アウター素材 ゴム
その他 インナーソール:取り外し式



安全靴 アシックス CP308AC ウィンジョブ 1271A055 24.0cm〜30.0cm JSAA規格 A種 プロテクティブスニーカー

人気デザイナー HARAWOOL Knitworm 毛糸 メランジL 極太タイプ 30g 45m ウール60% アクリル40% ぼう針10~11号 かぎ針8 0号 15~16目 20~21段 メリヤス編み 秋冬毛糸 帽子 notimundo.com.ec人気デザイナー HARAWOOL Knitworm 毛糸 メランジL 極太タイプ 30g 45m ウール60% アクリル40% ぼう針10~11号  かぎ針8 0号 15~16目 20~21段 メリヤス編み 秋冬毛糸 帽子 notimundo.com.ec
ソファ  ソファー  一人掛け 人をダメにする  おしゃれ インテリア  背もたれ 椅子
yi 3
抜群

お中元 zmayastar 多機能集合 ハンドルスイッチ バイクハンドルバー ハザード スイッチ 集中スイッチ ライト ウィンカー ホーン libertadreligiosa.partidomira.com.coお中元 zmayastar 多機能集合 ハンドルスイッチ バイクハンドルバー ハザード スイッチ 集中スイッチ ライト ウィンカー ホーン  libertadreligiosa.partidomira.com.co
ヘアゴム きらきらカットキューブ×カラーボールビーズ 異種ミックス じゃらゴム g75☆ブラウン
更田マキ 1
開梱時にソーラーパネルにキズに見える箇所あり、表面のガラスにはキズがなく、製造上の問題だと思われる。梱包の仕方はパネル面が箱の底に向いており、取り付けネジがパネル側に入れてあった。梱包材が使われているとはいえ、尖った部分のあるネジをパネル側にいれる梱包は、どうかと思う。反対面のプラスチックにテープで固定をしてほしかった。ガラスの中には小さなホコリが入っており、それもパネルの発電に影響しそうです。商品ページや、付属のマニュアルにはバッテリー内蔵のソーラーポンプということが書かれており、画像2つ目にあるとおり、リチウムイオンバッテリーは付属しておりません。画像3つ目にも電池を入れるスペースはあるものの、電極、配線といったものがついておらず明らかに購入者を騙す商品です。コンデンサがついている理由も、バッテリーがついていないことをごまかし、ソーラーパネル単独ではモーターが回らないことを防ぐことで問題の発覚を遅らせる目的にしか思えません。21/7/16 日の出時に動作を確認したところ、ポンプのモーターは、オン、オフを繰り返す程度であり。夏場でこの状態ですと、冬場は充電した電池を入れることも想定されるため、電極などが取り外されているようでは、そのような使い方が不可能です。ポンプのサイズも画像にあるより、一回り小さいポンプでした。流石に仕様変更というレベルではないので、Amazonのサポートに連絡済み。出品者が対応されるまで、購入はおすすめできません。9/15日 朝にはモーターが動いていたが、日中に全く動いていないので、ソーラーパネルのケーブルの電圧をテスターで測るとパネルの故障のようでした、わずか二ヶ月の寿命でした。

スマートウォッチ 日本製 センサー 体温 血中酸素 血圧 着信通知 iPhone Android 歩数計 心拍 IP67 防水 睡眠検測 運動モニター 人気 おすすめ
アシックス 安全靴 ウィンジョブ 1271A055 CP308 FCP308 AC :cp308:資材プラス - 通販 - Yahoo!ショッピングアシックス 安全靴 ウィンジョブ 1271A055 CP308 FCP308 AC :cp308:資材プラス - 通販 - Yahoo!ショッピング
セキスイ クラフトテープ NO.500 75mm×50m
伊藤嘉隆 4
fitbit senseを会社に着けて行く用に入手。フォーマル用には良いです。純正のエラストマーバンドよりは少し重いので普段はもっと軽いバンドにしてます。

台湾ユアサ 液入り充電済みYTX5L-BS 高品質ユアサバッテリー バイクパーツセンター PR-009 PROREC プロ 用 鉄粉取り スポンジ | 鉄粉除去 鉄粉取り虫 鳥の糞 簡単 ツルツル 鉄粉 除去 前処理 洗車スポンジ 一部当日発送!ゴルフジャケット メンズ ゴルフウェア 撥水加工 アウター ブルゾン スタンドネック ジップアップ スポーツウェア 送料無料 やわらかいPUテニスボールキーホルダー(黄色1個) 平安伸銅 強力ささえポール KSP-69 イギリス軍 ROYAL NAVY SMOCK PARKA(スモック パーカ)WAIPER.inc メンズ ミリタリージャケット アウター プルオーバー
予約販売品】 クーロンブレス 九龍 華僑の最強ラッキーアイテム ブレスレット 数珠 全国送料無料 即出荷 パワーストーン gulf-loans.com予約販売品】 クーロンブレス 九龍 華僑の最強ラッキーアイテム ブレスレット 数珠 全国送料無料 即出荷 パワーストーン gulf-loans.com
サボ コックシューズ JCM 軽量 飲食店 黒 白 耐水 耐油 つま先破れ防止プレート 業務用 領収書 発行 可能 プレミアム 大人気サボ コックシューズ JCM 軽量 飲食店 黒 白 耐水 耐油 つま先破れ防止プレート 業務用 領収書 発行 可能 プレミアム 大人気
クロックス クラシック ラインド クロッグ ボア付 サンダル CROCS 203591 0C4 ブラック 黒色 オーデリック スポットライト 60W LED一体型 電球色 調光器別売 ODELIC
最安値に挑戦!】WINJOB CP308AC | たまゆらオンラインショップ最安値に挑戦!】WINJOB CP308AC | たまゆらオンラインショップ
高級品市場 28.0cm ヘリテイジ 作業靴 安全靴 エアツイスト 64.216.0 PUMA(プーマ) ローカット ネイビー 2.0 スニーカー - medihol.hu高級品市場 28.0cm ヘリテイジ 作業靴 安全靴 エアツイスト 64.216.0 PUMA(プーマ) ローカット ネイビー 2.0 スニーカー -  medihol.hu
海外最新 HG 機動戦士ガンダム 水星の魔女 ミカエリス 1 144スケール 色分け済みプラモデル www.vintapix.mx海外最新 HG 機動戦士ガンダム 水星の魔女 ミカエリス 1 144スケール 色分け済みプラモデル www.vintapix.mx
最大99%オフ! 5LW-E1633-00 ヤマハ純正 ピン ピストン JP店 tronadores.com最大99%オフ! 5LW-E1633-00 ヤマハ純正 ピン ピストン JP店 tronadores.com
Lenovo Xiaoxin Pad 2022 10.6 inch 64GB 4GB タブレット 本体 グレー 中国版

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

民彩 南国風 ひねり美濃焼 湯呑み

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジョイントマット 木目調 大判 極厚 60cm 4枚 ベビー マット 防音 騒音 吸収 厚さ2cm 赤ちゃん クッションマット 置くだけ サイドパーツ付 プレイマット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

イチビキ ストレートタイプ 赤から鍋スープ 5番 750g×2袋

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(法人限定)ナカトミ 全閉式三脚スタンド型工場扇 アルミ羽・45cm CF-45S 工場用・業務用扇風機

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。