1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. マルキン印 ハーネス用 水平器ホルダー 工具差し 作業工具 GK-05
6周年記念イベントが 定期入れの マルキン印 ハーネス用 水平器ホルダー 工具差し 作業工具 GK-05 pfsa131.com pfsa131.com

マルキン印 ハーネス用 水平器ホルダー 工具差し 作業工具 GK-05

495円

マルキン印 ハーネス用 水平器ホルダー 工具差し 作業工具 GK-05

マルキン印ハーネス用水平器ホルダー GK-05
55mm×100mm×15mm

マルキン印ハーネス用水平器ホルダーアタッチメント GK-06
55mm×30mm






看板

マルキン印 ハーネス用 水平器ホルダー 工具差し 作業工具 GK-05

楽天市場】マルキン印 フルハーネス用アクセサリー 縦ベルト用 工具ホルダー GK-05 水平器ホルダー SUS430工具差し : だてもの楽天市場】マルキン印 フルハーネス用アクセサリー 縦ベルト用 工具ホルダー GK-05 水平器ホルダー SUS430工具差し : だてもの
Amazonier 5
私は睡眠時無呼吸気味だったり、頚椎捻挫気味で首が痛かったのですが、私はこの枕で就寝中に血中酸素濃度が低下する回数がぐっと減り、就寝中に首が痛んで目が覚めることも殆どなくなりました。そのポイントは綿の調整が出来ることです。首周りの綿を自分でベストになるまで何回か調整してベスポジを見つけました。最初は綿の弾力が強すぎるかなと思っていたのですが、それも自分で調整できるので全く問題なくなりました。ちなみに私は横向き寝です。

ミーレ 食器洗い機用乾燥仕上げ剤 (1) 並行輸入品 食器棚 引き戸 収納 レンジ収納 家電収納 ダイニングボード 国産 スライド ブラウン 杢目調 レンジ台 スリ調ガラス 飛散防止ガラス 181cm
購入者 5
姪っ子が大学進学でアパート暮らしをするということで、プレゼント用(入学祝?)に購入しました。(充電器、バッテリー、ラジオMR108をまとめてamazonで購入です)家では現在マキタの14.4Vのクリーナー(白)を使っていて最近サイクロン化したばかりで便利だったこともあり、今回はマキタブルーの18Vクリーナー(サイクロン式)になっている本品を選択。翌々日に配達され、動作確認で数秒動かしただけで、ちょっとびっくりなぐらいのホコリを吸ったのを見て、さすがに18Vのパワーは違うと感じました。これを見ると家の14.4Vのクリーナーから買い換えたくなります。クリーナーの性能には、十分満足していますが、気にいらいない点が一つ!青色のボディーのテカテカなツヤ有りな感じが好きじゃないです。同時購入したMR108ラジオ(マキタブルー)はツヤ無しです。白のクリーナーと同じようにツヤ無しな感じだったら、よかったのに・・と思いました。もし自宅用に買うなら、本品の白を買います。

ダイワ 19 ハートランド 6102MLFS−19 高儀 斬丸 サポートスパイク DX
マルキン印 GK-06 水平器ホルダーアタッチメントハーネス用 - 埼玉県蕨市塚越に店を構える鳶衣料、作業用品専門店「有限会社上田衣料」 | 埼玉県蕨市の鳶服、作業用品専門店「蕨上田」マルキン印 GK-06 水平器ホルダーアタッチメントハーネス用 - 埼玉県蕨市塚越に店を構える鳶衣料、作業用品専門店「有限会社上田衣料」 |  埼玉県蕨市の鳶服、作業用品専門店「蕨上田」
マルキン印 スチール工具差し #2361 水平器ホルダー :marukin2361:創業1968年 鳶蕨上田 公式ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングマルキン印 スチール工具差し #2361 水平器ホルダー :marukin2361:創業1968年 鳶蕨上田 公式ショップ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
いろは出版 サニーノート用 サブミニノート コンテンツリフィル A5変形サイズ あすつく対応
金井産業 マルキン印 水平器ホルダー GK-07 マットブラック 定価:¥2,600 – 金井産業株式会社金井産業 マルキン印 水平器ホルダー GK-07 マットブラック 定価:¥2,600 – 金井産業株式会社
曲げわっぱ おひつ 小 FH17 ギャバ GABA サプリ 1日200mg 60日分 サプリメント 日本製 LULU ハイバック ソファ 1人掛け 一人掛け ローソファ カウチソファ 1P フロアソファ フロアソファ 座椅子 おしゃれ 北欧 国産 代引不可 フェンス 外構 おしゃれ リクシル フェンスAA YS2型 T-6 本体 『アルミフェンス 柵』 ライフリー テープ用尿とりパッド お肌あんしん 3回吸収 30枚 ☆ ☆
楽天市場】マルキン印 フルハーネス用アクセサリー 縦ベルト用 工具ホルダー GK-05 水平器ホルダー SUS430工具差し : だてもの楽天市場】マルキン印 フルハーネス用アクセサリー 縦ベルト用 工具ホルダー GK-05 水平器ホルダー SUS430工具差し : だてもの
合皮生地 レザーシール 貼るレザー 20色からお選びいただけます ソファー補修テープ 138cmx50cm 補修シート DIY スーツ メンズ ツーパンツ 3つボタン 春夏 WOOL混生地 送料無料 ビジネス 安い 流行り パンツ付 パンツウォッシャブル 2本
೬ਮᘄㄘ 2
反射は抑えられます。しかし文字が見えにくくなります他のレビューでは気にならない程度と多く見るが、私はそうは思いません何世代も前の古いパソコンの様な見え方になりますクリアな視界からは遠く擦りガラス越しに見る感じですサイズはとてもよく貼りやすいので残念です

カーツZ 4
工進のバスポンプを10年以上前から愛用していましたが、先日、ポンプがとうとう故障してしまいました。そこで代替え機を探していたのですが、なんとAmazonでポンプ本体も販売しているのを見つけました。ポンプの電源アダプターはまだ使用できそうなので、アダプターに対応しているポンプの型番を即、注文しました。届いたポンプは、もちろん正常に作動し、とても満足しています。このバスポンプは、改良されているようですので、さらに長く使用できそうです。工進さんのバスポンプは、凄すぎます。

マルキン印 ハーネス用水平器ホルダー GK-07 商品詳細|鳶服 鳶用品の宮乃屋|関東鳶 寅壱などの鳶服や作業服専門店マルキン印 ハーネス用水平器ホルダー GK-07 商品詳細|鳶服 鳶用品の宮乃屋|関東鳶 寅壱などの鳶服や作業服専門店
マルキン印 フルハーネス用アクセサリー 縦ベルト用 工具ホルダー GK-05 水平器ホルダー SUS430 工具差し :GK-05:だてもの - 通販 - Yahoo!ショッピングマルキン印 フルハーネス用アクセサリー 縦ベルト用 工具ホルダー GK-05 水平器ホルダー SUS430 工具差し :GK-05:だてもの - 通販  - Yahoo!ショッピング
骨伝導 ヘッドセット ヘッドフォン ワイヤレス骨伝導ヘッドホン アフターソックス AFTERSHOKZ AEROPEX AS800 色: Cosmic Black 食育レシピR9 鶏とかぼちゃのクリームグラタン 80g 6個 ピジョン 離乳食 ベビーフード 使い捨て 木製ナイフ16cm 50本入り テイクアウト ウッドナイフ 業務用 特選!特上甘口すじこ (500g) タイトリスト Titleist TA22UUVUK アルティメット UV UMBRELLA アンブレラ ゴルフ 傘

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

◆自由に選んで48本◆産地直送◆こだわりパンジー&ビオラ♪

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

165 65R14 14インチ プレミックス マル(ホワイト リムポリッシュ) 4.50-14 ダンロップ オールシーズンMAXX AS1 タイヤ ホイールセット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダンヒル マイクロディーエイト 二つ折り長財布 レザー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

寅壱 2530-611 アーミーベスト 02.パール-28.アップルグリーン 6L (年間)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。