1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. オフィス用品
  4. プリンター用紙、コピー用紙
  5. Forestway コピー用紙 ノルディック A4 500枚
ディズニープリンセスのベビーグッズも大集合 贅沢品 Forestway コピー用紙 ノルディック A4 500枚 pfsa131.com pfsa131.com

Forestway コピー用紙 ノルディック A4 500枚

113円

Forestway コピー用紙 ノルディック A4 500枚

【仕様】●サイズ:A4●坪量:約68g/m2(四六判換算:約58.5kg)●紙厚:約91μm(約0.091mm)●ISO白色度:93%●上質紙●ECF漂白パルプ使用●注文単位:1冊(500枚) lt;ジェットプライスgt;


海外産の鮮やかな高白色タイプ。

Forestway コピー用紙 ノルディック A4 500枚

シェーバー 女性用 レディース 電気 電動 ビキニライン ムダ毛処理 女性 カミソリ 全身フェイス 顔 眉 vio
楽天市場】APPJ/インクジェット対応 高品質マルチ用紙A4 500枚×5冊 : ココデカウ楽天市場】APPJ/インクジェット対応 高品質マルチ用紙A4 500枚×5冊 : ココデカウ
信憑 Forestway コピー用紙 ノルディック A4 500枚×10冊 discoversvg.com信憑 Forestway コピー用紙 ノルディック A4 500枚×10冊 discoversvg.com
恐らくこの価格で買えるコピー用紙は見たことありません。すごい。
あも 1
空気を入れてすぐに空気が抜けて全然使い物にならないし、返品して送ったのに何も対応がなく、今になってもお金の返金もなければ新品との交換もない。ただ無駄にお金を失っただけ。

LongJump 5
sizeが大きめであること前提に購入する必要があります。ウェーブデュエルネオは27.0でしたがエンペラーJAPANは26.5でした。0.5cm小さいサイズを買うといいと思います。人によって個人差出ると思いますが。

Nagatoya カラーペーパー 両面印刷対応 A4判 最厚口 レモン 送料無料 激安 お買い得 キ゛フトNagatoya カラーペーパー 両面印刷対応 A4判 最厚口 レモン 送料無料 激安 お買い得 キ゛フト
Amazon カスタマー 4
自分は手が小さい方なので、サイズが小型で握力調節機能付きのを探してました。そして選んだのが今回の商品です。グリップのゴムは滑り止めの機能を果たしてくれるし肝心の本体強度とスプリングも今のところ問題は起きていません。ズボンのポケットに入れることも可能ですが引っかかりやすい形状と、滑り止めゴムが相まってポケットからスムーズに取り出すには難があるでしょう。握力強度を上げるたびに、グリップ幅が広がる設計で5kg設定だと86mmですが、60kg設定にすると11.4mmほどに広がります。握るたびに軋むような音が響いたりしないので落ち着いてトレーニングできそうです。ただ、グリップの幅が少し広い方なので、小さめの手の人には握りやすさにやや難があるかもしれませんね。自分の場合左手で握っていると、だんだん人差し指が上のほうに滑っていき人差し指が角の方に押し付けられていき、少し痛いです。欲を言えばグリップの角の部分(メーターの下)までゴムで覆ってくれたらさらによかったと思います。更に、握り続けているとグリップのゴム部分から削れた黒いゴムのカスが、手に付くのが欠点です。

Forestway コピーペーパー 500枚×4冊 B5 P 内祝い PForestway コピーペーパー 500枚×4冊 B5 P 内祝い P
アロマリゾート アイスフォームボディジェルinシャワー (クリアレモン&ミント) 200ml ゴルフ カウンター スイング 練習器具 COUNTER SWING GOLF 素振り スイング練習
このお値段は安くて助かります。しかもこのパッケージ可愛くてオシャレです。
抗菌 クッションフロア サンゲツ 1.8mm厚 182cm巾 送料800円( 税) HM-10142~10143 タイル柄
billy大佐 1
スキーブーツ1足で、ほぼ満杯です。あとは小物が入る程度でしょうか。スキーバッグとしての目的を果たせません。とほほ。こんなに小さいとは思いませんでした。

ドライビングシューズ メンズ ローファー モカシン デッキシューズ スリッポン ビジネスシューズ フォーマル 紳士靴 ローファー メンズシューズ スエード調 ナチュラ さら肌さらり よれスッキリ 吸水ナプキン ロング 10cc 20.5cm 104枚(26枚×4パック)
えいちゃん 5
愛用しているメーカーです。仕事用の革靴にしてます…凄く履きやすくて足の疲れも軽いです。以前は、デパートで購入していました。価格が9千円前後と高めでも購入していたが、最近では品揃えから外されて店頭では探しても何処も取り扱いがなく諦めていたところに、アマゾンで発見?2足購入しました…が、今回も追加で2足購入しました…タイムセールで、めちゃくちゃ安くてビックリして衝動買いしてしまいました?ドクターアッシーを履いたら他は、履けなくなります。追加…アマゾンでの購入が8回、10足以上購入~新品在庫が3足ほど。靴底にクッション入れると更に履きやすいです。仕事用として履いてます~快適です。

Forestway コピー用紙PII A4 500枚Forestway コピー用紙PII A4 500枚
紙の白色度が今まで使った中で一番白いと思いました。紙の厚みは標準的だと思います。外装紙がなかなか良くてかわいいデザインです。
Brother MFC-J939DN プリビオ A4インクジェット複合機(FAX コピー スキャナ コードレス子機1台付き) タイルカーペット 東リ ファブリックフロア AK350 リップルパレット パネルカーペット 敷くだけ ずれない 無地 ストライプ 全16色 40×40 箱根寄木細工 無垢ボールペン 日本土産(おみやげ)に最適
○日本正規品○ Forestway コピー用紙PII B4 500枚 limonvilla.com○日本正規品○ Forestway コピー用紙PII B4 500枚 limonvilla.com
トップナノックス(NANOX)除菌・消臭スプレー 詰替320ml 1セット(2個入) レインシューズ レインブーツ メンズ シューズ 長靴 カジュアルシューズ キッチンシューズ レジャーシューズ 男性用 防水 防滑 楽々 おしゃれ おすすめ 高儀 EARTH MAN 電動ドライバー用 ドリルチャック チャックハンドル付 イチジク 苗木 苗 ホワイトゼノア 1株 無花果 イチジクの木 果樹苗 国華園 ハスクバーナ 50:1 2サイクルオイル 1L LS 3本セット ディオール DIOR アディクト リップ グロウ #001
楽天市場】Forestway/コピー用紙 ノルディック A4 500枚(ココデカウ) | みんなのレビュー・口コミ楽天市場】Forestway/コピー用紙 ノルディック A4 500枚(ココデカウ) | みんなのレビュー・口コミ
家庭用のため特に質には拘らないのですが、、、100均だと枚数が少なく文具屋だと高く、毎回都度調達していました。安かったので箱買いしました。質も良いです。充分すぎます!!家庭の印刷用なら質が落ちても、もっと安いのがあると良いです。。(まだまだ残っているので当分買わなくてすみますが)
お得なコピー用紙を探していてこちらが一番お安く購入出来るのでリピートしています。 仕事でまだまだコピー印刷を必要としていますので纏め買いしています。 特に問題もなく使用出来ています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スタート シリコンネクタイカーリー #11 えびオレンジ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ランニングタイツ ミズノ BG5000II レディース K2MJ8D02 ランニング マラソン ジョギング

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

帽子 レディース キャスケット 秋冬 秋 冬 春 夏 春夏 コーデュロイ コットン サイズ調節 メンズ 日焼け防止

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

消毒噴霧器 自動センサー オートディスペンサー 手洗い 消毒スプレー 液量調節 霧状 触れない 感染予防 乾電池式 噴霧タイプ 消毒液対応 除菌 家庭用 病院用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。