1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 建築、建設用
  5. フジタ Fプレート 白アクリルピクトサイン F-2型 W200×H200×D3mm 1枚
魅力的な価格 人気絶頂 フジタ Fプレート 白アクリルピクトサイン F-2型 W200×H200×D3mm 1枚 pfsa131.com pfsa131.com

フジタ Fプレート 白アクリルピクトサイン F-2型 W200×H200×D3mm 1枚

660円

フジタ Fプレート 白アクリルピクトサイン F-2型 W200×H200×D3mm 1枚

●W200×H200×D3mm
※ビスは付属されていません。施工する下地に合わせてお客様でご用意ください。


ピクトを選択してください。種類によって値段が異なりますのでご注意ください。


/gt;


【※必ずお読みください※】
※納期は、1週間から10日程度。
※代引を選択された方は、さらに数日かかります。予めご了承ください。
◎銀行振り込み(前払い)
◎クレジットカード決済

◎商品代引(代金引換)→ポスト等は不可
◎スイカ(前払い)
◎ペイジー(前払い)
◎コンビニ決済(前払い)
上記の方法でお支払いいただけます。
※一部商品によっては利用できない支払い方法がありますので各商品ページをご確認ください。
詳しくはこちらをご覧ください
 
※返品はできません。
未開封・開封にかかわらず返品は不可です。
発送後のキャンセルもできませんので、サイズ・重量等は、十分確認の上、ご購入ください。
特に、ポストのサイズ・重量等にはご注意ください。
なお、ネットショッピングは、クーリングオフの対象になりませんのでご注意ください。
詳しくはこちらをご覧ください
 
※メーカー保証適用以外の保証は取り扱っておりません。
 
※商品によって別途880円、1100円、1210円かかります。
※必ず商品ページで金額をご確認ください。注文後に金額が加算されます。
詳しくはこちらをご覧ください
配送業者:
配送業者の指定、お届け時間の指定はできません。商品により配送業者が異なります。通常、西濃運輸、ヤマト運輸、佐川急便となります。
商品代引(代金引換)の場合は西濃運輸、佐川急便またはヤマト運輸となります。
ベッドの配送は下記のようになります。
関東出荷の場合は、名鉄
福岡出荷の場合は、西濃、フットワーク
その他地域は、西濃、フットワーク、名鉄の3社のうちの1社です。
送料:税込11,000円以上で無料。
※基本送料は1,100円
(※様々な送料が混在するため、送料は後から加算致します※)(※複数のメーカーのご注文の場合は11000円以上でも送料がかかる場合がございます※)
■お取り寄せ品は送料1,750円(総額11,000円以上でも1,750円かかります)。複合で注文された場合は、あとから加算になります。
■積水テクノは送料別途1,750円(総額11,000円以上でも1,750円かかります)
■杉田エースは送料別途1,100円(総額11,000円以上で送料無料。一部の商品は送料別途です)
※別途送料の場合は、各PC商品ページに記載してあります。ご確認ください。
詳しくはこちらをご覧ください
 
お届け日数:
銀行振込でお支払いの場合:ご入金確認後より7日前後で商品のお届けとなります。
クレジットカードでお支払いの場合:カード認証後より7日前後で商品のお届けとなります。
商品代引(代金引換)でお支払いの場合:注文後、7日前後でのお届けとなります。
他のお支払いの場合は、ご入金確認後より7日前後で商品のお届けとなります。
敏速な配送を心がけておりますが、天候や災害、多数の受注を頂いた場合は遅れることがあります。詳しくは、商品ページをご確認ください。

海外へのお届け:海外への配送は行っておりません。

ギフト包装:ギフト包装は行っておりません。
詳しくはこちらをご覧ください
※当店の商品のほとんどがメーカー在庫品です。メーカーで完売・廃盤の場合は、手配ができません。ご注文は「キャンセル」となります。
なお、ご心配の方は、ご購入前に在庫確認をして頂くことをオススメいたします。現時点での在庫は確認できますが、 全国からの注文となりますのでタイミングにより欠品する場合があります。入荷までお時間がかかることがありますが、予めご了承ください。
特に「入札」にご参加の場合は、事前に完売・欠品・廃盤や納期のご確認をお願い致します。
完売・欠品・廃盤等による損害の責任は負えません。予めご了承ください。
 
商品ページのメンテナンスは定期的に行っておりますが、ご注文のタイミングによっては廃盤・欠品などの理由によりご注文の希望に沿えない場合がございます。 完売・廃盤終了の際はその都度ご連絡申し上げますので何卒ご容赦ください。
 
にわのライフコア
  郵便番号:371-0032
  住所:群馬県前橋市若宮町1-7-1
  電話番号:027-219-0585
  ファックス番号:027-219-0586
  販売責任者:庭野剛治
 
当店では、限りある資源の有効利用のため、エコ梱包を推進しています。メーカーや問屋から当店に届いたダンボールやクッション材は、積極的に再利用させていただいております。ご理解とご協力のほど、よろしくお願い致します。

© Copyright 2005 niwano life core All Rights Reserved

フジタ Fプレート 白アクリルピクトサイン F-2型 W200×H200×D3mm 1枚

〔まとめ買い〕コカ・コーラ からだすこやか茶W (特定保健用食品 トクホ飲料) 350ml×24本(1ケース) ペットボトル
hachi 5
4匹と子猫たちみんな美味しそうに食べてくれます。唯一飽きずに食べているのでもう一種類の味とともに継続して購入しています。

F-2 白アクリルサイン 幅200×高200×厚3mm | 室名札・サインの専門店ブリッジワンF-2 白アクリルサイン 幅200×高200×厚3mm | 室名札・サインの専門店ブリッジワン
室名サイン 白アクリル 壁付けタイプ H150×W150×t5mm室名サイン 白アクリル 壁付けタイプ H150×W150×t5mm
三協 アルミ シールピース 旧立山 装飾窓 軸 錠 充実の品 旧立山三協 アルミ シールピース 旧立山 装飾窓 軸 錠 充実の品 旧立山
RUNCL スピンキャストリール ハイギア比4.0
F-2 白アクリルサイン 幅200×高200×厚3mm | 室名札・サインの専門店ブリッジワンF-2 白アクリルサイン 幅200×高200×厚3mm | 室名札・サインの専門店ブリッジワン
室名サイン 白アクリル 壁付けタイプ H150×W150×t5mm室名サイン 白アクリル 壁付けタイプ H150×W150×t5mm
レノア ハピネス 夢ふわタッチ 柔軟剤 ヴェルベットブロッサム 詰め替え 810 mL
あああ 3
もうちょっと白いと思ったのですが、想像以上に灰色でした。写真のように白くはないです。

パンケーキ ホットケーキ ホットケーキミックス 送料無料 食品 セット 詰め合わせ ホットケーキ粉 たね ナント種苗 スイカ 種子 ピノ・ダディ 小袋
三協 アルミ シールピース 旧立山 装飾窓 軸 錠 充実の品 旧立山三協 アルミ シールピース 旧立山 装飾窓 軸 錠 充実の品 旧立山
トラック用品 マーカーステー 幅広 L型 1個付 ステンレス 1.5mm厚 T-104A ラ スポルティバ (La Sportiva)  TXキャニオン 27U サイズ 42 つけ襟レディースハイネックボーダー柄無地重ね着風レイヤード
三協 アルミ シールピース 旧立山 装飾窓 軸 錠 充実の品 旧立山三協 アルミ シールピース 旧立山 装飾窓 軸 錠 充実の品 旧立山
Y 3
ニトリルグローブのフィット感には敵いませんが安全で安価であることが魅力です。

室名サイン 白アクリル 壁付けタイプ H150×W150×t5mm室名サイン 白アクリル 壁付けタイプ H150×W150×t5mm
LC 500h Lパッケージ
ohta yukihiro 3
まったく役に立ちませんでした。結局ドレインボルトから抜きました粘度の低い液体でしたら使用可能かもしれませんがOILは無理ではないかと思います。

ひめあ 4
ケージの中に入るサイズで子猫用を探してたのでぴったりでした。5キロまでとありますが4ヶ月(2キロ)で少し狭そうで砂をかける時に外枠をこいこいしています。消臭に関しては本当にしてるのかわからないくらいです。持ち上げてシートを確認するのが手間なので引き出しタイプのがあればいいなと思います。

ラッコ 3
150Φのダクトがすなおには入りませんでした。かなり、ギュッ!!〜といれないとはりませんでした。逆に100Φのほうはスカスカぎみです。

自転車 バイク チューブタイヤ用 パンク修理キット 空気入れ 専用ケース有り サイクル 非常用 緊急用 携帯 ツール セット シルバー たくみ カラー坪糸 建築用 170# 4960587019757 [墨つけ 基準出し つぼ糸]
室名サイン 白アクリル 壁付けタイプ H150×W150×t5mm室名サイン 白アクリル 壁付けタイプ H150×W150×t5mm
ソレル ブーツ ソレルエクスプローラーIIカーニバルフェルト WP SOREL EXPLORER II CARNIVAL FELT WP NL4454 レディース SOREL
F-2 白アクリルサイン 幅200×高200×厚3mm | 室名札・サインの専門店ブリッジワンF-2 白アクリルサイン 幅200×高200×厚3mm | 室名札・サインの専門店ブリッジワン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

永谷園 業務用 たまねぎスープ 175g(3.5g×50袋)×1袋入|一般食品 インスタント 業務用 スープ 即席

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SEIWA 皮革用[強力]ボンドエース 100g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

3M 5982 ハード・1-L 極細目 コンパウンド ボトル 750ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[吉村醸造] 調理みそ 辛味噌だれ 200g サクラカネヨ 麦味噌 万能調味料 韓国料理 中華 お土産 贈り物 ギフト 焼きおにぎり 炒飯

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。