1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. 地下足袋 シューズ タビック2マジック 3090-70 カジュアル 作業用 建築 高所 農耕 24.0cm 24.5cm 25cm 25.5cm 26cm 26.5cm 27cm 28cm
正規激安 卓越 地下足袋 シューズ タビック2マジック 3090-70 カジュアル 作業用 建築 高所 農耕 24.0cm 24.5cm 25cm 25.5cm 26cm 26.5cm 27cm 28cm pfsa131.com pfsa131.com

地下足袋 シューズ タビック2マジック 3090-70 カジュアル 作業用 建築 高所 農耕 24.0cm 24.5cm 25cm 25.5cm 26cm 26.5cm 27cm 28cm

491円

地下足袋 シューズ タビック2マジック 3090-70 カジュアル 作業用 建築 高所 農耕 24.0cm 24.5cm 25cm 25.5cm 26cm 26.5cm 27cm 28cm

すべりにくいラバー底

サイズ/24.0cm・24.5cm・25.0cm・25.5cm・26.0cm・26.5cm・27.0cm・28.0cm
素 材/アッパー:綿 靴底:ゴム
特 長/●やわらかゴム
用 途/農作業・高所作業・土木・仕事用








商品名 下足袋 タビック2マジック 3090-70
サイズ 24.0cm・24.5cm・25.0cm・25.5cm・26.0cm・26.5cm・27.0cm・28.0cm
素材・混率 アッパー:綿 靴底:ゴム
商品特長 ●やわらかゴム
用 途 農作業・高所作業・土木・仕事用















地下足袋 シューズ タビック2マジック 3090-70 カジュアル 作業用 建築 高所 農耕 24.0cm 24.5cm 25cm 25.5cm 26cm 26.5cm 27cm 28cm

FCS2 PERFORMER ECO BLEND QUAD REAR FIN エフシーエス2 パフォーマー エコブレンド クアッド リア フィン サーフィン 縦型 ペーパータオルホルダー 壁掛・卓上タイプ PTH200 【カラー 在庫限定激安販売シューズカバー100枚使い捨て靴カバー滑り止め静電気防止作業場事務所不織布男女兼用フリーサイズ通気性良い実験室土足室内汚れ防止 おさつどきっ 塩バター味 3袋 味覚糖 スナック菓子 おつまみ
結婚祝い 食器 スープカップ ペアセット アイボリー 福袋 ブラック おしゃれ 食器洗浄機対応 引き出物 日本製 内祝結婚祝い 食器 スープカップ ペアセット アイボリー 福袋 ブラック おしゃれ 食器洗浄機対応 引き出物 日本製 内祝
敷板 農業用ディバン36サイズ(910×1820×13mm) 星光産業 車外用品 ナンバーフレーム EXEA(エクセア) ナンバーフレームセット カーボン EX-189
Amazon カスタマー 5
3色のバランスがとても良く立体感もあり古きアメリカンの作りもガレージによく合います。

☆安心の定価販売☆】 祭用地下足袋 スペシャルクッション入り25cm その他☆安心の定価販売☆】 祭用地下足袋 スペシャルクッション入り25cm その他
funbox おやつマーケット B5 自由帳 ピノ ノート プレゼント グッズ お菓子 人気 LEDシーリングファンライト 和風軽量ファンライト おしゃれ 寝室用ランプ 屋内天井照明器具 三段風速 調光調色 リモコン付き 和室 洋室 寝室
井戸用採水器 φ30mm 採水量 200ml 【SALE/61%OFF】井戸用採水器 φ30mm 採水量 200ml 【SALE/61%OFF】
自分は足の幅が広いので、ワンサイズ大きいのを購入しました。とても履きやすいです。 他社の同類の作業靴は、幅が狭くてすぐに魚の目が痛くなるのですが、このタビック2は、他社のよりも幅が広くて足が痛くならず助かります。 後、この手の作業靴の欠点は、どれも外側の折れる部分が弱く、すぐに穴が開いてしまうところです。 なので、星五つから一つ少ない星四つにしました。 ですが、値段も手ごろなので、穴が開いたらまたリピートしようと思います。
いつもは、近所のホームセンターなどで購入していたのですが、最近取り扱いが少なく、購入出来ず困っていたところ、こちらで購入出来て良かったです。配送も、注文後、数日で届き、とてもスムーズで助かりました。 atack-worker-10003570
NEW おたふく BT防風パワーストレッチ ベスト シルバー M JW192SIM 1024618 tronadores.comNEW おたふく BT防風パワーストレッチ ベスト シルバー M JW192SIM 1024618 tronadores.com
防犯グッズ 玄関 鍵穴カバー式補助錠 U9 DS キーアウト3 追加サークルキー ※本体はありません※サークルキーのみ※
素早い対応で、梱包もしっかりされてました、ただもっと多く買いたかったのですが、在庫が無く買えなかったのが残念でしたので、星4個にさせてもらいました、素早い対応で大変良かったです。
SeaFlo DC12V 水供給ポンプ 4.8Bar 4L 分 12VDC直流ポンプ 日本語解説書 正規激安SeaFlo DC12V 水供給ポンプ 4.8Bar 4L 分 12VDC直流ポンプ 日本語解説書 正規激安
屋根上の仕事で足場が悪い為、このジカタビを購入しましたが、デザインもモダンで、キュッと止まる感覚が心地よく、しかも安全で、仕事にピッタリでした。
57%以上節約 マグネットシリコントレー シリコン製 底部マグネット付 DAYTONA デイトナ lubarda.edu.me57%以上節約 マグネットシリコントレー シリコン製 底部マグネット付 DAYTONA デイトナ lubarda.edu.me
幅も広く、履きやすい。 普段27.5から28.0の靴ですが、今回28.0購入し、ちょうどのサイズ。つま先に若干の余裕がある程度でした。
4x4 Engineering 調整式ラテラルロッド フロント スズキ ジムニー JB23W用 CS-026
amazon customer 5
Amazonで常に購入して、ストックしています。購入時に価格の安いところでこうにゅうするので、他社から購入したときにレビューを書いていますので参考にしていただければとおもいますが1年中、外出時にも常に携帯し、寝室にも常備しています。仕事上、2~3時間位水を飲めないので、数年前に、軽い脱水症状になりました。水を飲んでも治まらない。その時に、この商品を知りました。大塚製薬では、薬品の部類に入っています。このゼリータイプは、点滴のような効果があるからということからのようです。実際、即効性があります。風邪でふらついたとき、めまいがしたときなど、これをゆっくり飲むと症状が治まります。時々、季節の変わり目や、冬の温度差が生じるときに、胸が痛む感じがしたときに即飲んで、症状が治まります。そのような症状が出るときは、決まって水分補給ができていません。お茶、紅茶、コーヒー、お味噌汁、夏はスポーツドリンクなど、水分のある食事は摂っていますが、いわゆる「水」が嫌いで薬を飲むときしか飲みません。そのため、純粋の水の補給が少ないので血液が濃くなって色々な症状が出るのだと思います。即効性があり、危機的状況の時に助かります。オーエスワンのボトルと同じ扱いで飲まないほうがよいと思います。大塚製薬でも、オーエスワンのボトルとは区別して扱っていいるからです。水を飲むのが苦手なタイプの方や、あまりたくさん水が飲めない高齢者にも良いかもしれません。価格も高いですが、スポーツドリンクのような扱いでは飲まないほうがよいと思います。大塚製薬のホームページも参照にしてください。

ドライブレコーダー 前後 2カメラ ミラー型 分離式 日本製 センサー GPS搭載 11インチ スマートルームミラー ドラレコ 360°調整可能 日本語取扱説明書 1年保証
杉浦啓之 3
ちょっと硬い

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コピックインク E35 シャモア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

物置 収納 タクボ 物置 TAKUBO 田窪工業所 グランプレステージジャンプ 間口1695×奥行650×高さ1900mm GP-176AF・GP-176AT 収納庫 屋外 小型物置 倉庫

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

千社札 千社札シール お名前シール ステッカー 耐水 高級和紙 ネームシール 誕生日 名入れ 祭り 釣り道具 名札

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワイヤレスコントローラー Proコントローラー プロコン ゲームコントローラー Bluetooth ジャイロセンサー 振動機能 連射機能 switch switch liteと互換性あり

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。