1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 金物、部品
  5. マーテック ファンドリーフック 使用荷重3.2T
人気No.1 最大76%OFFクーポン マーテック ファンドリーフック 使用荷重3.2T pfsa131.com pfsa131.com

マーテック ファンドリーフック 使用荷重3.2T

1178円

マーテック ファンドリーフック 使用荷重3.2T

■【メーカー】:マーテック(株)
■【型番】:OKE-10-10
■【仕様】
●安全率5倍
●基本使用荷重:3.2ton
●適合チェーンの線径:10mm
●質量:1.4kg
■【納期】:通常翌日~4日発送



営業時間:9:00~17:00(定休日・土曜日・日曜日・祝日を除く)

メーカー マーテック株式会社
型番 OKE-10-10
仕様 ●安全率5倍
●基本使用荷重:3.2ton
●適合チェーンの線径10mm
●質量1.4kg
特長 ●スリングフックより開口部が広いので丸棒やローラー軸など、
径の太いものをかけるのに便利。
●2.0t用から25.0t用まで豊富な種類を取りそろえています。
用途 土木・建築工事での荷物の吊り上げ。
生産国 スウェーデン
納期 通常翌日~4日発送

マーテック ファンドリーフック 使用荷重3.2T

スクラビングバブル アルコール除菌トイレ用 つめかえ用 250mL エチオピアカップオブエクセレンス(Cエチ×4) 珈琲豆
中田了太 5
価格はむしろ安いし物はすごくいいです。耐久性はまだわかりませんが、冬を越した時点ではまだライトに浸水等ありません。むしろ明るすぎな位です。リレーが不具合をおこし問い合わせした所とても丁寧で親切な対応をして下さり、とても信頼出来る出品者様です。また購入する祭は是非お願いしたいと思います。42インチのライトは、タフレックのルーフキャリーに無加工で取り付け出来る(たまたまライトの取り付けステーとタフレックの取り付けボルトの位置が合い)ので組み合わせ最高でした。

定番 コンドーテック チェーンスリング2本吊り ファンドリーフック付 チェーン径 fucoa.cl定番 コンドーテック チェーンスリング2本吊り ファンドリーフック付 チェーン径 fucoa.cl
プライム対応 牛肉もも肉 1kg ブロック 冷凍品 豪州産 ローストビーフやステーキ用に 【?
楽天市場】チェーンスリング 1本吊り 10mm マーテック オーダーメイド 使用荷重:3.2t チェーン リング フックのカスタマイズ : モノツール 楽天市場店楽天市場】チェーンスリング 1本吊り 10mm マーテック オーダーメイド 使用荷重:3.2t チェーン リング フックのカスタマイズ : モノツール  楽天市場店
BATTLEZ×EX typeTF-2 プラド 150系 BATTLEZ 2TAIL-PIPE FINISHER(TF-2) 150 1年式09.09- 適応全車
仕事用で購入です。 いつも使っている商品なので耐久性は間違いないです。
Juny 5
お風呂の環境を良くしようと思って、この商品を購入しました。メッシュの袋に入れてお湯をためるときに一緒に入れています。水の感じが少し優しくなったと思います。使い始めて日が浅いので目立った効果はわかりませんが、長く続けていきたいと思います。

受注生産品】 マーテック ファンドリーフック OKE-10 OKE1010 discoversvg.com受注生産品】 マーテック ファンドリーフック OKE-10 OKE1010 discoversvg.com
Amazon カスタマー 5
rav4の商品ですが、ステーを使って流用しました。-配線にはクワ型がついており、ボディアースを簡単にとれました。+配線は、少々車イジりが好きな方でしたら、簡単に取付が出来ると思います。rav4にはツメでグリルに固定するので、ポン付けが出来るのでしょう!簡単でいいなぁ…デイライトとしては光量が少ないですが、車検を考えるとこのくらいの方が良いのでしょう。耐久性は後ほど…

マーテック ファンドリーフック OKE-10-10 GB3 使用荷重3.2t 中古美品 /GUNNEBO/KITO/TAIYO/吊り具/玉掛け/チェーンスリング の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版マーテック ファンドリーフック OKE-10-10 GB3 使用荷重3.2t 中古美品  /GUNNEBO/KITO/TAIYO/吊り具/玉掛け/チェーンスリング の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
keng 4
良い商品だと思います。デザインもスマート。一点、電源とアップストリームのコードが横から出てるのが個人的には邪魔だなぁという感じです。

だいのじ 5
使用プリンター LABISTS ET4セットでお得だったのでポチったのですが、ちゃんと確認せず買っちゃったので、タイミングベルト、タイミングプーリーは使用できそうですが、歯付きプーリー(ベアリング内径3mmだった)とベルトストッパーは使えないことが分かった。( ;?;) なんか違うことで使う機会があるかもね。スプリングテンショナーは今のとこ必要ないので使わない方向で。サイズ間違いで購入しましたが製品自体は何ら問題なくベアリングの回転もスムーズ、部品の変形は無し紛失???かな?と思ったのが一つありましたが見つかりましたので、規格が合えばお得な商品だと思います。タイミングプーリーのシャフト固定部分のイモネジが1個なかったので付け忘れかと考えたのですが、包装してある袋に陳列用の穴が(商品が入ってるほうにも)開いており、そこから外に逃げ出したらしくレターパックの中に転がってました。陳列用の穴の位置を見直した方がいいのではなかろうかいな。

アテント 大人用紙おむつ 背・横モレ防止 テープ止式オムツ 男女共用 Lサイズ 26枚×2セット ナカバヤシ タップ 2m シャッター付 6口 1個 TAP-N031-20 電源タップ コンセント 延長コード コンセントタップ
マーテック ファンドリーフック OKE-10 OKE1010 【T-ポイント5倍】マーテック ファンドリーフック OKE-10 OKE1010 【T-ポイント5倍】
ウォールステッカー 英字 アルファベット 文字 英文字 ステッカー 英語 メッセージ シール おしゃれ インテリア 北欧 トイレ 壁シール ハート モノトーン vr0449 elkson アップルウォッチ バンド Apple Watch 45mm 44mm バンパーケース付き 頑丈なメンズバンド Apple Watch S
スイベルフックラッチロック - www.vetrepro.frスイベルフックラッチロック - www.vetrepro.fr
ナプラ ナピュア フラッシュメント モイスチャーヘアパック (集中トリートメント) しっとり 50g ピアス スワロフスキー 極小 小さい プチ チタンポスト 小粒 スタッドピアス バイオフィッター ベーシックフォーメン Bio Fitter BF-2911 メンズ | レースアップシューズ | キャメル
シミ45 5
以前、美容雑誌で見て気になっていました。日差しが強くなってきたのでシミ対策のため試しに購入。結果、大正解でした。こんなのが欲しかったので、もっと早く買っておけば良かったです。貼っていても目立たないし全く貼り付けている感覚がありません。上からメイクも出来るし日焼け止めクリームのように効果が落ちることもないので外出も安心です。アマゾンだとすぐ届くので助かります。

最大69%OFFクーポン コンドーテック チェーンスリング1本吊り ファンドリーフック付 チェーン径 fucoa.cl最大69%OFFクーポン コンドーテック チェーンスリング1本吊り ファンドリーフック付 チェーン径 fucoa.cl
スリーピース スーツ メンズ オールシーズン 紺 黒 無地 おしゃれ ブランド ビジネス スリム 紳士服 ノータック FICCE 20代 30代 40代 50代 AW 秋 冬

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ホンダ(HONDA) 2馬力用船外機パーツ ガスケットセット 16010-ZW6-611  クリックポスト対応可能

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パナソニック (ダクト用)スポットライトLGS1521NLE1 (60形×1)集光(昼白色)Panasonic

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シャープ SHARP SJ-X506JT プラズマクラスター冷蔵庫 502L・フレンチドア 6ドア 除菌機能 (大型配送対象商品 配達日・時間指定不可 沖縄および離島対応不可)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クリア バンカー リング スマホリング 透明 黒 ブラック 360°回転

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。