1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 梱包、テープ
  5. セキスイ フィットライトテープ N738M14 緑 ロング 50m巻(幅50mm)
送料無料でお届けします 注目ショップ セキスイ フィットライトテープ N738M14 緑 ロング 50m巻 幅50mm pfsa131.com pfsa131.com

セキスイ フィットライトテープ N738M14 緑 ロング 50m巻(幅50mm)

149円

セキスイ フィットライトテープ N738M14 緑 ロング 50m巻(幅50mm)

★重ね貼り、油性マーカーでの筆記も可能★仮止めや軽包装、養生向け★巻き数ロングタイプ 50m巻■メーカー:セキスイ■品番:N738M14■テープ色:緑■テープ幅:50mm■1巻あたり長さ:50m巻き■テープ厚み:0.11mm■基材:PET、再生PET■粘着材:アクリル系■受注単位:1巻

★重ね貼り、油性マーカーでの筆記も可能
★仮止めや軽包装、養生向け
★巻き数ロングタイプ 50m巻
■メーカー:セキスイ
■品番:N738M14
■テープ色:緑
■テープ幅:50mm
■1巻あたり長さ:50m巻き
■テープ厚み:0.11mm
■基材:PET、再生PET
■粘着材:アクリル系
■受注単位:1巻
・セキスイ製品

文具・事務用品のエス・ビ・ディ 通信販売のご案内

■お支払い方法
・代金引換
・銀行(先)振込み(お振込み手数料はお客様ご負担)
・クレジットカード
・コンビニ(先)払い
・PAYPAY残高払い
・ゆっくり払い
■送料
・税込¥11,000以上で送料無料
*注:北海道、沖縄、一部離島は除く
(北海道、沖縄への送料はお買い物ガイドを参照ください)
*佐渡、伊豆諸島、瀬戸内海の諸島、五島、隠岐、奄美などの離島で追加送料が必要なお客様へは個別にご連絡をいたします
■返品規定
・商品到着後1週間以内で未開封、未使用の物に限り返品をお受けします(お客様ご都合の場合)
*不良品や輸送時破損品は上記の限りではありません
*お客様のご指示による個別手配品の返品はお受けできません
(返品に関する詳細はお買い物ガイドを参照ください)
■領収証
・お客様のご指示により発行可能です(ご注文時、要望欄にてお申し付けください)
*領収証のお届けはPDFでのデータ送信にて替えさせていただく場合がございます
・Yahooショッピングのご購入履歴よりダウンロードすることも可能です
*ゆっくり払いの領収証は当店にて発行ができません。あらかじめご了承ください
<その他詳細はお買い物ガイドを参照ください>




 

セキスイ フィットライトテープ N738M14 緑 ロング 50m巻(幅50mm)

ひろ 5
あっという間に破れました。そもそも届いた時に状態があやしかった。

95826-06012 ボルト,フランジ(34M) ヤマハ純正部品
業務用50セット) セキスイ 養生用テープフィットライト738 50X50 緑 hKadUx7v9A, 梱包、テープ - centralcampo.com.br業務用50セット) セキスイ 養生用テープフィットライト738 50X50 緑 hKadUx7v9A, 梱包、テープ -  centralcampo.com.br
Kashimura カシムラ KW-32 QI自動開閉ホルダー 回転 手帳対応 エアコン取り付け スマホホルダー 車載用 BMW Mマーク座布団 BMW X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 シリーズ 3 5 7 専用車用シートクッション 低反発 車の座布団滑り止め
セキスイ フィットライトテープ 緑 50mm×50m 30巻(1ケース) NO.738 SEKISUI :FTR5050G:コンスト資材館 - 通販 - Yahoo!ショッピングセキスイ フィットライトテープ 緑 50mm×50m 30巻(1ケース) NO.738 SEKISUI :FTR5050G:コンスト資材館 - 通販  - Yahoo!ショッピング
キッズコスメ メイクパレット メロンの香り付き クリームアイシャドウ リップグロス 子供用化粧品 メイクパレット お化粧セット クリスタルイヤーカフ
たー坊 5
ボディー用は寸法が若干小さく外れてしまい。レンズ用は若干大きく外れる。使い物にならないので購入しないほうが良い。

カリマー ポーチ karrimor TC shoulder pouch 小物入れ カメラポーチ 小さめ 軽量 ナイロン 0.7L メンズ レディース 501068 働く女性の ナースサンダル ピュアウォーカー オフィスサンダル ナースシューズ レディース 疲れにくい 静か レッド 黒 ピンク ウエッジ ヒール 安い
フィットライトテープ50m 30巻入 緑 N738M14フィットライトテープ50m 30巻入 緑 N738M14
target world 狐面 お面 きつね 狐お面 マスク 仮面 手描き 狐のお面 コスチューム用小物 半顔 半面 和風 鈴付き 祭り 文化祭 象印 ステンレスマグ 水筒 480ml シームレスせん スクリュータイプ 軽量 コンパクト 全4色 ZOJIRUSHI TUFF SM-ZB48 《2022年9月1日新発売》
RBS 5
アルミで強度もあり良い商品だと思います。写真を見て頂ければ、手元の電源で工具の電源のオンオフが使えるように配線しました。自分は中を確認してから配線を自分で組み替えて使用しておりますが実際の配線はが1本出ているだけで長さも足りなかったので配線を変えました。星-1の理由は、配線が自分でできるスキルがあれば良いのですが踏んでオン、離してオンなどの使い分けができるのですが中を見ないと分からないのが残念です。配膳図や説明書があれば苦労も減ったと思っています。全くの素人の方には説明書など細やかな心配りがあれば良い商品の利用者層も増えると思います。

メダリスト2(メダリスト II) 2箱 送料無料 HiKOKI(ハイコーキ) 旧日立工機 刃物研磨機 砥石径205mm AC100V 家庭用刃物研磨用 GK21S2 タミヤ クラフトツールシリーズ No.122 モデラーズポンチ(2mm・3mm)(74122)工具 返品種別B
SEKISUI フィットライトテープNo.738 50mm×50m 緑 oyPAEez58C, DIY、工具 - centralcampo.com.brSEKISUI フィットライトテープNo.738 50mm×50m 緑 oyPAEez58C, DIY、工具 - centralcampo.com.br
業務用50セット) セキスイ 養生用テープフィットライト738 50X50 緑 hKadUx7v9A, 梱包、テープ - centralcampo.com.br業務用50セット) セキスイ 養生用テープフィットライト738 50X50 緑 hKadUx7v9A, 梱包、テープ -  centralcampo.com.br
Bluetooth マウス エレコム BlueLEDマウス 薄型 “Slint” 4ボタン BlueLEDマウス ブルートゥース 対応 ワイヤレス 4ボタン ブラック┃M-TM10BBBK EC
Amazon | SEKISUI フィットライトテープNo.738 50mm×50m 半透明 | 養生テープ | 産業・研究開発用品 通販Amazon | SEKISUI フィットライトテープNo.738 50mm×50m 半透明 | 養生テープ | 産業・研究開発用品 通販
積水化学工業 フィットライトテープ NO738 50mm×50m 緑 N738M14 :4901860187381:webby shop - 通販 - Yahoo!ショッピング積水化学工業 フィットライトテープ NO738 50mm×50m 緑 N738M14 :4901860187381:webby shop - 通販 -  Yahoo!ショッピング
多機能接触型 マイナンバーカードリーダー カードリーダー マイナンバーカード USBタイプ ICカードリーダー ICチップ付き 住民基本台帳カード 電子申告 e-Tax フレクサゴンエナジーTR3 FLEXAGON ENERGY TR 3 (コールドグレー) 紺屋商事 手芸パーツ 新アルミピンチ 16P モダン 中 アルミ RAP00250001 介護 エプロン 食事 撥水加工 大きい 食べこぼし 乾燥機使用可 介助 介護エプロン 高齢者 シニア
おしゃれ】 5セット お徳用 ( ) 緑 50X50 養生用テープフィットライト738 セキスイ 養生テープ - raffles.mnおしゃれ】 5セット お徳用 ( ) 緑 50X50 養生用テープフィットライト738 セキスイ 養生テープ - raffles.mn
偉大な 予約商品 大きいサイズ レディースデニム ジャケット フード ファー 裏起毛LL 3L 4L 5L 6L 夏服 ゆったり 体型カバー オーバーサイズ 大人カジュアル/191110 最適な価格 -camaras.ism-santiago.cl偉大な 予約商品 大きいサイズ レディースデニム ジャケット フード ファー 裏起毛LL 3L 4L 5L 6L 夏服 ゆったり 体型カバー  オーバーサイズ 大人カジュアル/191110 最適な価格 -camaras.ism-santiago.cl
アクアリウム 造形 水槽 オフィス 卓上 装飾 デスクトップ LED ライトスプレー 滝 噴水

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シャツ メンズ 長袖 チェック コットン 通気 アメカジ カジュアル 新作

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

お団子ネット ヘアアレンジ 就活 受験 リボン オフィス 会社 まとめ髪 レース ブラック 黒 クリップ シニヨンネット ヘアアクセサリー サテン 髪

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

明治 R-1 ヨーグルト ドリンクタイプ 満たすカラダ鉄分(112ml×36本) クール便 飲むヨーグルト のむヨーグルト 明治特約店

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

正広別作 筋引き8寸  240mm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。