1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. イベント、販促用
  5. 「Saikakanban」透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)会社銘板 オフィス 名看板 gs-pl-tomei-600-300 おしゃれな看板
値引きする 本物品質の Saikakanban 透明アクリル看板 銘板 爽やかな印象を与える館名板 H300×W600mm×t5mm 会社銘板 オフィス 名看板 gs-pl-tomei-600-300 おしゃれな看板 pfsa131.com pfsa131.com

「Saikakanban」透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)会社銘板 オフィス 名看板 gs-pl-tomei-600-300 おしゃれな看板

0円

「Saikakanban」透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)会社銘板 オフィス 名看板 gs-pl-tomei-600-300 おしゃれな看板

透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)会社銘板 オフィス 名看板 gs-pl-tomei-600-300 おしゃれな看板 「デザイン24種類」













【デザインについて】
デザインX完全データ入稿ご希望の場合:ファイル転送サービスもしくはメールにてご入稿ください。
ご入稿はこちら→  saikakanban@gmail.com
※イラストレーターのロゴデータをご入稿ください。画像データは受付できませんのでご注意ください※
ファイル形式:Adobe Illustrator 形式 ( 拡張子 「.ai」「.eps」「.pdf」 )
バージョン:Adobe Illustrator CS 以上
※フォントを「アウトライン化」してください。ロゴ、イラスト、文字、全てパスの状態でご入稿ください。
ご不明点はお気軽にお問い合わせください。
透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)会社銘板 オフィス 名看板 gs-pl-tomei-600-300 おしゃれな看板 「デザイン24種類」
lt;h1 class="detail_h1"gt;【商品詳細】lt;/h1gt;
サイズ H300mm×W600mm
仕様 銘板:透明クリアアクリル(t5mm)、 化粧ビス:ステンレス製(4個付き)
加工 UVプリント
納期 デザイン確定後、3営業日以内に発送【デザインについて】
「デザインX」完全データ入稿ご希望の場合:ファイル転送サービスもしくはメールにてご入稿ください。
※イラストレーターのロゴデータをご入稿ください。画像データは受付できませんのでご注意ください※
ファイル形式:Adobe Illustrator 形式 ( 拡張子 「.ai」「.eps」「.pdf」 )
バージョン:Adobe Illustrator CS 以上
※フォントを「アウトライン化」してください。ロゴ、イラスト、文字、全てパスの状態でご入稿ください。
ご不明点はお気軽にお問い合わせください。
ご入稿はこちら→ saikakanban@gmail.com

「Saikakanban」透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)会社銘板 オフィス 名看板 gs-pl-tomei-600-300 おしゃれな看板

透明アクリル看板・銘板 上品な趣の館銘板(H300×W500mm×t5mm)マンション アパート名看板 館銘板 gs-pl-tomei-500-300 【#おしゃれな看板】 :gs-pl-tomei-500-300:ユニバーサル ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング透明アクリル看板・銘板 上品な趣の館銘板(H300×W500mm×t5mm)マンション アパート名看板 館銘板 gs-pl-tomei-500-300  【#おしゃれな看板】 :gs-pl-tomei-500-300:ユニバーサル ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
ポケットポーチ 移動ポケット ポシェット すみっコぐらし クレヨンしんちゃん リラックマ はらぺこあおむし 子供 キッズ 男の子 女の子 メール便送料無料
Amazon カスタマー 5
2トントラックの荷台カバーにしました、出来ればゴムバンドを同梱して頂けたら大変嬉しい。

リップモンスタースフレマット M05 泥霧 口紅 ケイト KATE
アスカ】 透明アクリル看板・銘板 上品な趣の館銘板(H300×W500mm×t5mm)マンション アパート名看板 館銘板 gs-pl-tomei-500-300 【#おしゃれな看板】 :gs-pl-tomei-500-300:アスカトップ - 通販 - Yahoo!ショッピングアスカ】 透明アクリル看板・銘板 上品な趣の館銘板(H300×W500mm×t5mm)マンション アパート名看板 館銘板 gs-pl-tomei-500-300  【#おしゃれな看板】 :gs-pl-tomei-500-300:アスカトップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)マンション アパート名看板 gs-pl-tomei-600-300 【#おしゃれな看板】 4IdoLPMy9Q, イベント、販促用 - centralcampo.com.br透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)マンション アパート名看板 gs-pl-tomei-600-300  【#おしゃれな看板】 4IdoLPMy9Q, イベント、販促用 - centralcampo.com.br
RAKU 薪ラック 薪棚 薪ストッカー 薪置き棚 薪ストーブグッズ 幅110~244cm ワイド ログストッカー 薪置きラック 耐荷重800kg スチール製 組立式
Saikakanban」透明アクリル看板・銘板 上品な趣の館銘板(H300×W500mm×t5mm)会社銘板 マンション アパート名看板 館銘板 gs- pl-tomei-500-300 :gs-pl-tomei-500-300:彩華看板 - 通販 - Yahoo!ショッピングSaikakanban」透明アクリル看板・銘板 上品な趣の館銘板(H300×W500mm×t5mm)会社銘板 マンション アパート名看板 館銘板 gs- pl-tomei-500-300 :gs-pl-tomei-500-300:彩華看板 - 通販 - Yahoo!ショッピング
武藤義則 4
サイズが丁度良いですね!

Saikakanban」透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板【H300×W300mm×t5mm】会社銘板 オフィス 名看板 gs-pl- tomei-300-300 おしゃれな看板 :gs-pl-tomei-300-300:彩華看板 - 通販 - Yahoo!ショッピングSaikakanban」透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板【H300×W300mm×t5mm】会社銘板 オフィス 名看板 gs-pl- tomei-300-300 おしゃれな看板 :gs-pl-tomei-300-300:彩華看板 - 通販 - Yahoo!ショッピング
大人気★オトギジンラーメン(マイルド)5個入り◆ 輸入食材 韓国食材 韓国料理 韓国土産 乾麺 インスタントラーメン 辛い パール イヤーカフ 3点セット イヤークリップ 韓国風 レディース 安い シンプル プチプラ ゴールド シルバー かわいい おしゃれ 軟骨 片耳 《在庫あります!》マックス 44-44Kレンケツホース (2m) [AK14754] 連結エアチャック[TT05022]2ケ
透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(h300×w300mm×t5mm)マンション アパート名看板 gs-pl-tomei-300-300 【#おしゃれな看板】 :gs-pl-tomei-300-300:Green Park - 通販 - Yahoo!ショッピング透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(h300×w300mm×t5mm)マンション アパート名看板 gs-pl-tomei-300-300  【#おしゃれな看板】 :gs-pl-tomei-300-300:Green Park - 通販 - Yahoo!ショッピング
カイ 1
半年もたない。スイッチ内部を今度バラして原因を探すつもりですが、防水加工が雑で壊れたと思う。※ このレビュー後、メーカーよりメール来ました。対応としてはいいと思うけど、最初からしっかりした商品を出してください。不満のコメントしたから対応するのは、如何なもの思う。

透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)マンション アパート名看板 gs-pl-tomei-600-300 【#おしゃれな看板】 4IdoLPMy9Q, DIY、工具 - centralcampo.com.br透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)マンション アパート名看板 gs-pl-tomei-600-300  【#おしゃれな看板】 4IdoLPMy9Q, DIY、工具 - centralcampo.com.br
スタッド溶接機用ラピッドプーラー+交換チップ(30個)
アスカ】 透明アクリル看板・銘板 上品な趣の館銘板(H300×W500mm×t5mm)マンション アパート名看板 館銘板 gs-pl-tomei-500-300 【#おしゃれな看板】 :gs-pl-tomei-500-300:アスカトップ - 通販 - Yahoo!ショッピングアスカ】 透明アクリル看板・銘板 上品な趣の館銘板(H300×W500mm×t5mm)マンション アパート名看板 館銘板 gs-pl-tomei-500-300  【#おしゃれな看板】 :gs-pl-tomei-500-300:アスカトップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ウェットスーツ 男女兼用 ダイビング ブーツ 5mm ハイカット ジッパー ブーツ マリンシューズ Diving Wetsuits パナソニック FY-24CPK8 天井埋込形換気扇 低騒音形・大風量形 2室用(吸込グリル別売) ルーバーセットタイプ FY-24CPK7後継品 [☆2]
お店 会社看板 銘板 上品で爽やかな印象を与える黒アクリル銘板H200×W600mm×t5mm 完全データ入稿OK gs-pl-blk-600-200 #黒アクリル銘板 クールな黒銘板 全国どこでも送料無料お店 会社看板 銘板 上品で爽やかな印象を与える黒アクリル銘板H200×W600mm×t5mm 完全データ入稿OK gs-pl-blk-600-200  #黒アクリル銘板 クールな黒銘板 全国どこでも送料無料
スカジャン メンズ 刺繍 ジャケット ブルゾン サテン生地 和柄 風神雷神 鳳凰 鷹 龍虎 鯉 鶴 男女兼用 スタジャン
透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)マンション アパート名看板 gs-pl-tomei-600-300 【#おしゃれな看板】 4IdoLPMy9Q, イベント、販促用 - centralcampo.com.br透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)マンション アパート名看板 gs-pl-tomei-600-300  【#おしゃれな看板】 4IdoLPMy9Q, イベント、販促用 - centralcampo.com.br
tシャツ Tシャツ プリント長袖Tシャツ
Amazon カスタマー 5
デザイン製。流れる、ウインカー、クリアでなく赤色がいい、車が白なので防水加工して、欲しかった、今未だ防水加工に出している- 08月07日 19時22分 - トークルーム開設中のメンバー......(今日テール脱着、しっかり、 防水加工後 これで安心して転がせる、やはり、プロは凄い防水性のシーラーで線も細かくしてありました

透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)マンション アパート名看板 gs-pl-tomei-600-300 【#おしゃれな看板】 4IdoLPMy9Q, イベント、販促用 - centralcampo.com.br透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板(H300×W600mm×t5mm)マンション アパート名看板 gs-pl-tomei-600-300  【#おしゃれな看板】 4IdoLPMy9Q, イベント、販促用 - centralcampo.com.br
Tabio タビオ tabio TABIO TF ソックス レーシングソックス ランニングソックス 靴下 072120043 M 25-27cm

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

鍵盤ハーモニカ ピアニカ唄口セット 卓奏用PTP-32D+立奏用PMP-32C YAMAHA ヤマハ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

抹茶くず湯 20g×6袋入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

給水用,硬質塩化ビニール継手,TSソケット(旧規格-呼び35ミリ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バリカン 散髪 プロ仕様 犬用 電動 グルーミング バリカン 高さ調整可能 低騒音 低振動 充電式 コードレス ペット用品 自宅用 業務用 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。