1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 塗料、塗装
  5. 耐熱塗料 オキツモ 耐熱耐候 マーカー ブラック 1000℃ 黒 塗料 バイク 車 マフラー
セール特別価格 最大69%オフ 耐熱塗料 オキツモ 耐熱耐候 マーカー ブラック 1000℃ 黒 塗料 バイク 車 マフラー pfsa131.com pfsa131.com

耐熱塗料 オキツモ 耐熱耐候 マーカー ブラック 1000℃ 黒 塗料 バイク 車 マフラー

151円

耐熱塗料 オキツモ 耐熱耐候 マーカー ブラック 1000℃ 黒 塗料 バイク 車 マフラー

(商品内容)
●オキツモ 耐熱耐候マーカー 黒 1本
耐熱温度:1000℃




※こちらの商品はメール便での発送になりますので、代引、日時指定は出来ません。商品の破損・紛失の保証はございません。

※お急ぎの方、メール便以外での発送ご希望の方はご要望欄に「宅配便希望」とご明記ください。

※宅配便希望のお客様は送料:699円に変更しメールにて返信致します。


【特徴】
☆オキツモの耐熱耐候マーカーは、シリコン樹脂をベースとした耐熱インクですので、耐熱性はもちろん、耐候性にも優れています。
☆マーカーペン式ですので、手軽に使用できます。
☆各色揃っていますので、色分けによるマーキングもできます。
☆耐熱性は、色と素材により異なります。イエローは400℃まで、レッドは500℃まで、銀色は600℃まで、その他の色は1000℃近くまで対抗します。


【用途】
☆熱処理工業、各種の熱実験、生産現場でのマーキング、マフラー、HIDバナーグレア対策に最適です。
☆耐熱温度:1000℃


【使用方法】

1.キャップをしたまま、内部のボールがよく動くまで振って下さい。

2.ペン先を下に向けて2〜3回押しつけます。

3.インクがペン先まで含浸したら充分にためし書きして下さい。





【取り扱い上の注意】



1.冷却された素材に書いてください。

2.速乾性ですから使用後は必ずキャップをしめて下さい。

3.ペン先を押さえすぎると、ボタ落ちします。






耐熱塗料 オキツモ 耐熱耐候 マーカー ブラック 1000℃ 黒 塗料 バイク 車 マフラー

数年前に屋外で簡単に使用で耐光性があり文字がはっきり書けるマーカーを探してたところ、この耐光性がある (他社製品は屋外耐光性に対しての返事は?で又データは確認できませんでした)この製品はデータが公表あり、価格は高めだか屋外の耐光性ありと使用しました、黒を使用したがハッキリ黒々書けるので良かったので今回思い出し購入した
マキタ 充電式ケレン HK180DZK SDSプラス 18V 本体 ケースのみ(バッテリ・充電器別売)
hide 5
毎日の晩酌に使っています。色合いも風格があり、量的にも正確に一合入り最適です。盃が2個あると、万一割ったときに予備が残り安心です。大変気に入りました。

ヨコズナ す〜っと吸水 ヘアキャップ ブラウン マイクロファイバー バスグッズ
バイクのラジエターガードの補修の為に購入。 スプレータイプもありますがラジエターガードを取り付けたままで補修するためにタッチペンタイプが使いやすかったです。
こあら 1
ズレる!決して細くない私。朝履いて夕方にはズレます。特に厚紙を入れて成形している方。もう一種類の赤い方は、ズレないのに。

ラフロイグ セレクト 並行品 40度 700ml イングリッシーナ ファスト 2021 NEW COLOR! 杢調 トレー付き テーブル ベビーチェア 持ち運び キャリーバッグ内臓
オキツモ 耐熱耐候マーカー(黒) のパーツレビュー | サクシード(H1d3k42u) | みんカラオキツモ 耐熱耐候マーカー(黒) のパーツレビュー | サクシード(H1d3k42u) | みんカラ
手袋 手ぶくろ レディース 五本指 スマホ手袋 スマートフォン対応 指先が出る 指先スリット 2WAY 裏起毛 裏フリース ボア グローブ タッチパネ サンコー トイレ 汚れ防止 パット おしっこ吸いとりパット 15コ入 掃除 飛び散り 臭い対策 ホワイト 日本製 約5.8×19×0.8cm
バイクマフラーの立ちごけ傷を消してみた | zetalogバイクマフラーの立ちごけ傷を消してみた | zetalog
楽天市場】オキツモ 耐熱耐候マーカー 各色 3本セット (中字/耐熱塗料)【人気】 : ペイントジョイ楽天市場店楽天市場】オキツモ 耐熱耐候マーカー 各色 3本セット (中字/耐熱塗料)【人気】 : ペイントジョイ楽天市場店
Sayu 1
This color pants are so bad....you can see your panties while wearing it...I don't recommend this color.

ビジネスバッグ メンズ ブリーフケース A4 男性用 ブランド パソコン 収納 牛革 レザー 40代 50代 黒 薄マチ 薄い 斜めがけ 手持ち BLU'RE BLU-304
耐熱スプレー 黒 シルバー 色選択 耐熱温度600℃ 耐熱塗料 激安超安値耐熱スプレー 黒 シルバー 色選択 耐熱温度600℃ 耐熱塗料 激安超安値
耐熱塗料 オキツモ ワンタッチスプレー 艶消し ブラック耐熱塗料 オキツモ ワンタッチスプレー 艶消し ブラック
バイクのエンジンヘッドカバーの補修に使用。タッチペンのように塗れるので、非常に使いやすいです。 また、仕事で使用する2tトラックのバッテリーに、交換年月日を記入するのに使用しました。通常のマジックでは、日に日に薄くなっていきますが、今回はどれぐらい耐性があるか楽しみです。
バイクのマフラー補修に使用しました。以前に600℃対応の耐熱塗料で補修した部分の一部が、再塗装直後に塗装の焦げと剥げが生じて、今度は1000℃対応の本品で補修しました。 マーカー式なので上手く塗装できるか心配しましたが、塗料の伸びも良く、手軽に塗りやすく、塗装部分も200km弱走行しましたが、しっかり塗装も定着しました。
中古 EASTイースト 7インチ ポータブルDVDプレーヤー PDVD-707-W BenQ 24型LCDワイドモニター GL2450HM ◇ cbj シービージャパン アルミ角ハンガー 44ピンチ ブラック 洗濯 ランドリー ワイドサイズ ハンガー ピンチハンガー アルミ おしゃれ
耐熱塗料 オキツモ 耐熱耐候 マーカー ブラック /1000℃ 黒 塗料 バイク 車 マフラー :okitumo-mk-black:PROST株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング耐熱塗料 オキツモ 耐熱耐候 マーカー ブラック /1000℃ 黒 塗料 バイク 車 マフラー :okitumo-mk-black:PROST株式会社  - 通販 - Yahoo!ショッピング
switch フィルム ブルーライトカット 液晶保護フィルムニンテンドースイッチ ガラスフィルム スイッチ全面保護フィルム2.5Dラウンドエッジ
Amazon カスタマー 5
中国から到着しました。商品はしっかりしていていいです。ケースは何個かもっていますが、このケースも今のところ問題ないです。純正ケースは高かったのに、すぐリングの部分がとれてしまったのであとは強度を確認してよかったら色違いをリピします。

本日届きました。早速HiDバルブ塗装しました。速乾性で、やり方次第で厚塗りもなく、均等に塗れました。空焼きも数分で焼けました。塗装剥げもなくいい出来栄えです。今回は☆は4つです。配送が、送料かけても3日かかったので、別な所は出発点が今回よりちょっと遠くて、同じ定形外無料で2日以内に来たからです。送料かけて無料より遅いのはちょっとガッカリでした。それだけです。
耐熱塗料 オキツモ 耐熱耐候 マーカー グリーン /1000℃ 緑 塗料 バイク 車 マフラー Z30(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)耐熱塗料 オキツモ 耐熱耐候 マーカー グリーン /1000℃ 緑 塗料 バイク 車 マフラー  Z30(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
最新モデル A型 両対面式 ベビーカー cybex MELIO CARBON サイベックス メリオ 2022 メリオカーボン 新生児から

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

KN ケーアンドエヌ エアフィルターメンテナンスキット ウォッシャーオイル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クリスマスツリー グリーン 箸置き 陶器 クリスマス 北欧

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

PEARL(パール) ドラムマット MAT10

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

DHC トンカットアリエキス 20日分

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。