1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ライト、レンズ
  5. 48連 防水 LED チューブライト チューブランプ グリーン 緑 12V 48cm シリコン ライト ランプ イルミ ルーム デイライト ポジション
77%以上節約 信用 48連 防水 LED チューブライト チューブランプ グリーン 緑 12V 48cm シリコン ライト ランプ イルミ ルーム デイライト ポジション pfsa131.com pfsa131.com

48連 防水 LED チューブライト チューブランプ グリーン 緑 12V 48cm シリコン ライト ランプ イルミ ルーム デイライト ポジション

177円

48連 防水 LED チューブライト チューブランプ グリーン 緑 12V 48cm シリコン ライト ランプ イルミ ルーム デイライト ポジション

商品名
■LEDチューブライト 48連 グリーン

商品説明
■48連のLEDチューブです。
■弾力のあるシリコンを使用したチューブタイプですので、湾曲した部分にも簡単にお取付け出来ます。また、バルブ等はシリコンチューブに覆われておりますので雨天時でも安心です。
■取付例を見て頂ければお判りになると思いますが、非常に明るく、車やオートバイの電飾カスタムに最適です。
■工夫次第で、タイヤハウス、フットランプ、車体アンダー部等、様々な所にお取付けできます。

商品詳細
■適合:12V車専用
■全長:480mm(本体全長)
■幅:7mm
■高さ:12mm
■配線:360mm

お取り付け
■両面テープ等をご使用してお取付け下さい。(両面テープは付属しません)
■エレクトリッククリップ(配線クリップ)をお付けしますので、ペンチ1個だけで簡単に配線加工、お取り付け出来ます。
■低気温により商品が硬化した場合、ドライヤー等で温めますとと柔らかくなります(温め過ぎにはご注意下さい)

注意事項
■説明書、保証書は有りません。

梱包サイズ
■荷物のサイズは60です。




 
商品名
■LEDチューブライト 48連 グリーン
商品説明
■48連のLEDチューブです。
■弾力のあるシリコンを使用したチューブタイプですので、湾曲した部分にも簡単にお取付け出来ます。また、バルブ等はシリコンチューブに覆われておりますので雨天時でも安心です。
■取付例を見て頂ければお判りになると思いますが、非常に明るく、車やオートバイの電飾カスタムに最適です。
■工夫次第で、タイヤハウス、フットランプ、車体アンダー部等、様々な所にお取付けできます。
■24連、48連、72連の3種類の長さをそれぞれホワイト、ブルー、グリーン、レッド、イエローの5色にて取り揃えています。
商品詳細
■適合:12V車専用
■全長:480mm(本体全長)
■幅:7mm
■高さ:12mm
■配線:360mm
お取り付け
■両面テープ等をご使用してお取付け下さい。(両面テープは付属しません)
■エレクトリッククリップ(配線クリップ)をお付けしますので、ペンチ1個だけで簡単に配線加工、お取り付け出来ます。
■低気温により商品が硬化した場合、ドライヤー等で温めますとと柔らかくなります(温め過ぎにはご注意下さい)
注意事項
■説明書、保証書は有りません。
梱包サイズ
■荷物のサイズは60です。

48連 防水 LED チューブライト チューブランプ グリーン 緑 12V 48cm シリコン ライト ランプ イルミ ルーム デイライト ポジション

dacco ホットキュット昼用 ブラック S-M マタニティ着圧ソックス むくみ・こむら返り・冷え対策に 日本製 オオサキメディカル コクヨ キャンパスノート A4 B罫6mm 50枚 O2センサー スバル プレオ TA-RA1-GL7N AXESS 品番 AOSF018 ジャケット カバーオール ダックワーク カバーオール
24連 防水 LED ブルー チューブライト シリコン イルミ ポジション 12V ルーム 24cm デイライト 青 チューブランプ ランプ ライト24連 防水 LED ブルー チューブライト シリコン イルミ ポジション 12V ルーム 24cm デイライト 青 チューブランプ ランプ ライト
楽天市場】汎用 超高輝度 48連 LEDチューブライト LED チューブライト 防水 ホワイト 白 シリコン ライト ランプ イルミ ルーム デイライト バイク オートバイ 自動車 カスタム パーツ 電装 : バイクパーツバッテリー販売のRISE楽天市場】汎用 超高輝度 48連 LEDチューブライト LED チューブライト 防水 ホワイト 白 シリコン ライト ランプ イルミ ルーム デイライト  バイク オートバイ 自動車 カスタム パーツ 電装 : バイクパーツバッテリー販売のRISE
24連 防水 LED 青 ポジション 12V ブルー イルミ チューブライト デイライト シリコン ルーム ライト チューブランプ 24cm ランプ24連 防水 LED 青 ポジション 12V ブルー イルミ チューブライト デイライト シリコン ルーム ライト チューブランプ 24cm ランプ
窓ガラスフィルムガラス 台風対策 暴風対策 破片飛散防止 マジックミラーフィルム 目隠しシート UVカット 防犯フィルム
24連 防水 LED 青 ポジション 12V ブルー イルミ チューブライト デイライト シリコン ルーム ライト24連 防水 LED 青 ポジション 12V ブルー イルミ チューブライト デイライト シリコン ルーム ライト
ぶーにゃん 5
孫のために購入しました。通気性も良く隣の部屋に赤ちゃん寝せたまま楽々運べます。

MST Performance ゴルフ7 エアクリーナーキット VW-MK707 GOLF7 1.2TIS 1.4TIS H25.4〜 専用 VW フォルクスワーゲン カー用品 エアクリ
Amazon カスタマー 3
好光植物栽培始めての私にはチョット難しかった。種蒔きして何日も芽が出なくて種子がもう腐ったと諦めてこの有り合わせのポットに適当に移し替えたら発芽しました。なので、感想を言える資格無しです。

食器 アウトレット 美濃焼 二色ライン どんぶり
hanarin 4
すべらずに、翌朝の準備にトップスのハンガーにおズボンがかけられるのが良かったです。4歳娘は見た目が可愛いと喜んでいます。80くらいからの子供服にピッタリだと思います。夏物のワンピースもしっかりかかりました!MAWAさんも検討しましたが、一歳児の妹には少し危ないかな?というのもありコチラを選びました。80より小さいお洋服には大きいと思いますが、新生児服は滑らずに留めずに羽織るようにかけておける気がします。

韓国UVカット ゴルフトレンカレギンス ニーソックス オーバーニーソックス スリムタイプ 春 秋用 スポーツ ゴルフスパッツ 紫外線対策 UVケア 日焼け対策 スガツネ工業 Accuride スライドレール C1029 底引キタイプ C1029-14 車内用洗剤 内装 ルームクリーナー 車用 シート 洗車 汚れ落とし カー用品 内装用クリーナー 除去 洗車セット
ヘルマン 鴨のごちそう
楽天市場】汎用 超高輝度 48連 LEDチューブライト LED チューブライト 防水 ホワイト 白 シリコン ライト ランプ イルミ ルーム デイライト バイク オートバイ 自動車 カスタム パーツ 電装 : バイクパーツバッテリー販売のRISE楽天市場】汎用 超高輝度 48連 LEDチューブライト LED チューブライト 防水 ホワイト 白 シリコン ライト ランプ イルミ ルーム デイライト  バイク オートバイ 自動車 カスタム パーツ 電装 : バイクパーツバッテリー販売のRISE
流れる LED シリコンチューブライト デイライト ホワイト アンバー 60cmの通販 by Radies SK|ラクマ流れる LED シリコンチューブライト デイライト ホワイト アンバー 60cmの通販 by Radies SK|ラクマ
maki 3
黒いプランツラベルとしては、思い通りの商品でしたが、1枚欠けていました。欠けた欠片が入っているような状態ではなかったため、輸送時の破損ではなさそうです。商品の検品の甘さがあると思います。破損品に気づいた時には、既に半分くらいに書き込んでしまった後であり、返品交換など出来る状況ではありませんでした。1枚損しました。使われる前に、全てに破損などB品がないか、確認されることをお勧めします。

もっちゃん 4
①ヤスリの水平角度指示?デプスチェック?ガイドバー溝のゴミ掻き出し等に役立つ。②だから、初心者にチェーンソーのチェーン周りの手入れの必要事項を知って抜けなくやってもらうには良いと思う。ただ、③切れ味を左右するのはソーチェーンの側面の刃より上面の刃で?初心者は上面の刃が研ぎ辛いと感じるので、その面の改善?工夫があるともっと良いと思う。例えば、適合ヤスリが挟まり易い半月状の穴を設けること等が考えられる。④全体を赤色等に塗装し、初心者が間違った使い方をすれば、削れて色落ちでチェックできる。⑤各部分の使い方を?文字で表示すれば、初心者向けの有用性がもっと高まると考える。

アシックス(asics) 安全靴 ウィンジョブ CP302 FCP302.100 カラー ペンタックス D-LI68 互換バッテリー2個セット
みさきのぱぱ 5
昨年購入しました。以後は日当たりの良い室内で観察していました。まだ朝晩冷え込むも、桜の開花を期待して、思い切って外へ出しました。すると、なんて事でしょう!青々していた苔が、まさかの劣化。どんどん見窄らしく枯れていくではありませんか。復活を信じて毎日水遣りを継続したところ、近隣のソメイヨシノに遅れる事、約1ヶ月。咲きました?満開です。お勧めの品。

PDA工房 ぷにるんず ぷにるんず ぷにぷらす対応 ブルーライトカット[反射低減] 保護 フィルム [画面用 ふち用 2枚組] 日本製 小学 小学生 小学校 制服 半ズボン 夏用 三分丈 紺 ネイビー A体 120A-170A 学生服 フォーマル 夏服

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

指しゃぶり おしゃぶりガード 矯正器 悪習癖 防止グッズ 指しゃぶり対策 緩さ調整可能 洗える 爪噛み防止 防止 矯正器 矯正 食品医療用シリコン お

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

モニタースタンド ゴリラゴリラライト ハンドル ステム フレーム 取付タイプ パナソニック サンヨー 自転車バイク用 二輪車 ポータブルナビ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

膝サポーター パッド付き ハニカムタイプ 右左兼用 ニーパッド プロテクター 衝撃吸収 膝当て スポーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブラザーコンピュータミシン「PS205」(PS202のモデル)フットコントローラー付き (ミシン本体+フットコントローラー)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。