1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 金物、部品
  5. 鉄 ブラックメッキ フランジボルト [2種] (全ねじ) M8 (太さ=8mm)×長さ=60mm 【 バラ売り
最大77%OFFクーポン 休み 鉄 ブラックメッキ フランジボルト 2種 全ねじ M8 太さ=8mm ×長さ=60mm バラ売り pfsa131.com pfsa131.com

鉄 ブラックメッキ フランジボルト [2種] (全ねじ) M8 (太さ=8mm)×長さ=60mm 【 バラ売り

132円

鉄 ブラックメッキ フランジボルト [2種] (全ねじ) M8 (太さ=8mm)×長さ=60mm 【 バラ売り

★商品画像の注意事項★
 ・ 「白黒 or メッキなし」の画像です。
 ・ 形状はほぼ同等ですが、サイズ、ねじ山のある部分の長さ、ピッチ(ねじ山の間隔)
   は異なります。
 ・ 刻印はサイズによって異なったり、予告なく変更される場合があります。
 ・ ディスプレイの違いにより、実際の色合いと異なる場合があります。


商品概要
  頭部形状 : 六角アプセット フランジ付き
  材 質 : 鉄
  メッキ処理 : ブラックメッキ (三価ブラック)
  ねじ部形状 : 全ねじ 並目 [ピッチ=1.25mm]
  サイズ : M8 × 60
         太さ=8mm × 長さ=60mm




 特 長  
一体型のため、座金を用意する手間が省けます。(付け忘れの心配もないです)
フランジで座面が大きく確保できており、ボルト自体の座面を大きくする必要が無いため、呼び径M8以上の製品の平径は、小型六角ボルトの平径が標準になります。
座面の受け圧面積が大きいので、座面陥没の防止効果があります。
2種はフランジにテーパーがあります。 (1種にはフランジにテーパーがありません。)


 頭部形状  六角アプセット フランジ付き
六角形の頭部上面に丸いくぼみがあり、頭部座面側にフランジと呼ばれる円錐形のつばが付いたものです。 頭部座面側にフランジが付いているため、相手材に座面が陥没するのを防止することができます。
スパナ、レンチなどの工具を使用して締めつけます。

 材 質  鉄
一般的に多く流通していて安価な材質ですが、錆びやすいという欠点がある。
そのため、多くはメッキ処理を施して腐食を抑えます。


 メッキ処理  ブラックメッキ (三価ブラック)  ※ 商品の色合いとなります。
「ブラック色」 のメッキ処理が施され、錆びにくくなっています。
メッキには有害な物質は含まれていません。
「三価ブラック」と呼ばれているメッキです。
注)上記「材質」、「表面処理」画像では厳密な色合いが表現できません。
イメージ程度でご覧ください。 (形状は無視してくださいね)


 ねじ部形状  全ねじ 並目
ISO(国際標準化機構)規格で規定された、国内で一番標準的なピッチです。 国内で一番流通量が多い。
また、「全ねじ」とは ねじ先から頭部座面直下まで、全てねじ山が切ってある形状です。
1.25 mm





 サイズ  M8 × 60 [太さ] × [長さ]
「太さ」、「長さ」共に ミリメートル(mm)単位で表します。 「太さ」の先頭に "M" が付きます。

60 mm
8 mm
( M8 )
工具はこちらから選択 ⇒




決済方法は以下から、ご選択いただけます。
● 各種クレジット決済

● PayPay残高払い

● 銀行振込 (前払い)

鉄 ブラックメッキ フランジボルト [2種] (全ねじ) M8 (太さ=8mm)×長さ=60mm 【 バラ売り

アトムまま 5
ポストインなのがよかったです。冷蔵庫の説明書には交換することや買えるところも書いてなかった。。。でも、簡単に交換できました。

ブランド品 64チタンボルト M10×60mm P1.25 22mm フランジ付き 六角ボルト 六角穴付き シルバー Ti6Al-4V JA444 medimind.com.auブランド品 64チタンボルト M10×60mm P1.25 22mm フランジ付き 六角ボルト 六角穴付き シルバー Ti6Al-4V JA444  medimind.com.au
送料無料 Panasonic パナソニック けむり当番 薄型2種 ワイヤレス連動親器・子器セット(2台) SHK79021P 北海道、沖縄、離島は配達不可
楽天市場】TRUSCO 六角ボルト全ねじ 溶融亜鉛メッキ M10×50 (11本入)(入数:11本)(品番:Y012-1050)『8566966』 : セルフメイド楽天市場】TRUSCO 六角ボルト全ねじ 溶融亜鉛メッキ M10×50 (11本入)(入数:11本)(品番:Y012-1050)『8566966』 :  セルフメイド
大里 三価7Tフランジボルト セレート付き P=1.25 M12X35 入数5入り大里 三価7Tフランジボルト セレート付き P=1.25 M12X35 入数5入り
ダンス衣装 スパンコール ベスト 19色 CPTK-02 ヒップホップ 子供 キッズ 衣装 ガールズ ジュニア ダンス キラキラ 派手 トップス ケース Nintendo Switch Lite対応 イッチライトケース スイッチカバー おしゃれ 保護カバー 任天堂 カバー かわいい カード ケーブル 収納 耐衝撃 プレゼント
鉄 フランジボルト [日産ねじ製] (全ねじ) M8 (太さ=8mm)×長さ=40mm 【 バラ売り : 5本入り 】 :c000100n0080040000-b:ネジのトミモリ - 通販 - Yahoo!ショッピング鉄 フランジボルト [日産ねじ製] (全ねじ) M8 (太さ=8mm)×長さ=40mm 【 バラ売り : 5本入り 】  :c000100n0080040000-b:ネジのトミモリ - 通販 - Yahoo!ショッピング
高感度最新ICチップイクリプス GPSアンテナWG1-AVN6605HD ミョウバンスプレーEX & ミョウバン石鹸EX トライアルセット わきが対策 足のニオイ お子様も女性も安心 お試しミニサイズ 約5日分 ドクターデオドラント
楽天市場】鉄/ユニクロ (+-) フランジボルト (全ねじ)M6×30 【 バラ売り : 10本入り 】 : ネジのトミモリ楽天市場】鉄/ユニクロ (+-) フランジボルト (全ねじ)M6×30 【 バラ売り : 10本入り 】 : ネジのトミモリ
三菱電機 漏電ブレーカーNV400-CW-3P-250A-100mA-200mA-500mA-ALAX ミノン全身保湿ミルク400mL
フープ ピアス 輪っか レディース 可愛い 小さめ 7mm×13mm 18k K18 18金 ゴールド フープピアス ムーンピアス 月甲 甲丸 地金ピアス 石なし 武田コーポレーション フォールディングチェアー (折りたたみパイプ椅子) ブラック S5-F47BK 和光堂 ボンラクトi 330g
まさと 4
味や値段については問題ありません。あるとすればちょっと量が多いので、保存中の品質劣化が若干心配。500g単位で購入できればベスト。

かいこ 5
小学生の息子が毎朝たべてます。歯ごたえもあり出汁も美味しく食べやすいです。身体に良さそう。また注文したいと思います。

ふるさと納税 朝倉市 大人のバスクチーズケーキ 5号サイズ GOAL ゴール LY-AU-80A-K2U L BS51 DT33〜43
皿ねじ M8×80 ユニクロ 6本入 全ネジ 4613-S880 【SALE/63%OFF】皿ねじ M8×80 ユニクロ 6本入 全ネジ 4613-S880 【SALE/63%OFF】
トラック用 工具箱 HKK-750B NSSC180ステンレス 中間鋼種 フラットタイプ角型 即納可能 新軟式野球ボール ナガセケンコー M号(一般・中学生向け) メジャー検定球 1個 バラ売り
Amazon カスタマー 4
ボリュームもあり、満足です。コンフィにしていただきました。

PG アリエール プロクリーン ジェルボール 4D 本体 9個入 洗濯用洗剤 1個
地元企業を大切にご近所でお買い物しよう♪ 4
以前、アマノフーズさん公式の方で色々とお買い物させて頂きました。殊に雑炊シリーズは美味しくてびっくりします、味への探究と言いますか旨味がすごい、保温マグを使うと便利です。☆ひとつマイナスはお値段。

Amazon | ステンレス/生地 (+-) フランジボルト (全ねじ) M4×8 (10本入り) | フランジボルト | 産業・研究開発用品 通販Amazon | ステンレス/生地 (+-) フランジボルト (全ねじ) M4×8 (10本入り) | フランジボルト | 産業・研究開発用品 通販
ボルト : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]ボルト : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
トシ 5
高級感もあり、引き出しもスムーズ、そして頑丈で長持ちしそう!これは最高でした(*^o^*)ありがとうございました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アディダス adidas エッセンシャルズ フレンチテリー テーパードカフ ロゴパンツ メンズ GK8978

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

5.11 Rapid Half-Zip ラピッドハーフジップ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

選べる2カラー クリスマススワッグ インテリア 玄関飾り 2022

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TISpeed ホンダ 新型 ヴェゼル RV系 車種専用設計 HONDA VEZEL RV3 RV4 RV5 RV6 2021年4月-現行 内装 パーツ ダッシュボード

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。